Resident Evil Requiem

Neuvième épisode d’une saga qui fête cette année ses trente ans d’existence, la sortie de Resident Evil Requiem s’est imposée d’emblée comme un événement majeur. Capcom y signe un retour aux fondations de la franchise, avec l’ambition déclarée de refermer les plaies béantes laissées par le controversé sixième opus, et ce après la parenthèse intimiste et salutaire qu’auront constituée Resident Evil Village et Resident Evil 7. Un pari dont les joueurs du monde entier semblent s’être emparés sans la moindre hésitation : cinq millions d’exemplaires vendus en cinq jours, un démarrage sans précédent dans l’histoire de la série, qui dépasse largement les projections les plus optimistes de l’éditeur japonais. Reste la question qui importe : l’œuvre est-elle à la hauteur d’un tel engouement ? Après trois runs menés aux côtés de Grace et de Leon, voici notre verdict, garanti sans spoilers.

Ce test a été réalisé sur une version PS5 fournie par l’Éditeur.

1996, année horrifique

Il est impossible d’aborder Requiem sans convoquer les racines du “mal”. Je me remémore avec une clarté intacte mon tout premier contact visuel avec le Resident Evil originel. La découverte s’est faite avec une vidéo promotionnelle éditée par Virgin Interactive, le distributeur de l’OVNI de Capcom sur notre territoire à l’époque. Ce qui avait instantanément capté mon attention, c’étaient ces fameuses bannières estampillées “CENSORED” pour cacher certains pans des séquences dévoilées dans le fameux manoir Spencer. L’ère PlayStation, ses productions plus “adultes” et Capcom qui sort du chapeau le terme “survival horror” afin de catégoriser son bébé, toute une époque.

Le début d’une série, mais aussi d’un mouvement bien plus ample touchant le genre horrifique et, in extenso, le marché du jeu vidéo dans globalité. Une fois la manette de la PlayStation entre les mains, le choc fut absolu : jamais un soft ne m’avait insufflé un tel sentiment de terreur. Si l’on réduit parfois injustement Resident Evil à ses mécaniques de jump scares — qui demeurent, il faut l’avouer, délicieusement efficaces —, la véritable force du jeu se situe bien au-delà. C’est à travers des angles de caméra savamment étudiés et une maîtrise impitoyable du hors-champ que le titre imposait son atmosphère.

En s’appropriant brillamment la grammaire cinématographique pour l’assujettir aux exigences d’un game design à la précision redoutable, Shinji Mikami et son équipe avait réussi un tour de force : me donner, pour la première fois, la sensation viscérale d’être l’acteur principal d’un film d’horreur intéractif. Cette expérience totalement inédite et maîtrisée de bout en bout a fait naître en moi une passion pour Resident Evil qui ne s’est jamais démentie (malgré les profondes désillusions qu’avaient engendré chez moi les épisodes 5 et 6). J’y ai d’ailleurs consacré un ouvrage en 2021, intitulé “Génération Resident Evil”. 

Une genèse sous le prisme du dosage

Sous la houlette du réalisateur Koshi Nakanishi, le développement de Resident Evil Requiem a connu des chemins de traverse étonnants, se concevant notamment comme une expérience en monde ouvert mâtiné d’une forte composante multijoueur en ligne. Un prototype fonctionnel voit même le jour, et des images avaient même été diffusées lors d’une vidéo intitulée « Resident Evil Requiem – Creators’ Message #1 » et mise en ligne sur la chaîne YouTube officielle de Resident Evil. Toutefois, après une année d’expérimentations, le constat est sans appel : la formule de l’Open-World dilue dramatiquement l’angoisse.

Puis, la décision radicale tombe : le projet subit un reboot total. Le monde ouvert est abandonné, les composantes en ligne sont recyclées pour forger Resident Evil Re:Verse, et l’aventure est rebaptisée Requiem.  Dans les coulisses de cette refonte, un secret jalousement gardé concernait Leon S. Kennedy : l’agent d’élite doit faire son grand retour dans Requiem. Or, cet épisode doit être terrifiant, à l’instar des moments les plus éprouvants dispensés par Resident Evil 7 et Village. Mais comment imaginer un vétéran tel que Leon, ayant survécu à moult crises bioterroristes, trembler d’effroi face au danger ? Pour résoudre cette problématique, l’équipe a donné naissance à Grace Ashcroft, une analyste du FBI incarnant la vulnérabilité indispensable pour porter la terreur pure que Leon ne pouvait plus transmettre.

L’œuvre mue alors en une expérience bicéphale à la répartition équitable : Grace subit l’oppression de l’infiltration, tandis que Leon assure des segments orientés vers l’action débridée. Koshi Nakanishi illustre ce rythme par le concept du sauna japonais (totonou) : suffoquer sous une chaleur oppressante avec Grace, pour ensuite trouver un soulagement exaltant dans le bain glacé de l’action avec Leon. Est également décidé l’intégration de deux perspectives : une vue subjective (FPS) et à la troisième personne (TPS). Monsieur Nakanishi souhaitait offrir ce choix dès la sortie, conscient que de nombreux joueurs n’avaient pas supporté la violence viscérale de la vue FPS imposée par Resident Evil 7.

Pour éviter que les animations ne paraissent artificielles et “robotiques” en vue externe, le studio a dû concevoir et penser chaque mouvement en double. Finalement révélé au Summer Game Fest de juin 2025, Requiem a profité d’une campagne marketing astucieuse qui a sciemment dissimulé la présence de Leon S. Kennedy pour focaliser l’attention du public sur Grace. L’euphorie de la communauté n’a été que plus explosive en décembre 2025, lors du troisième trailer dévoilant enfin le retour du personnage préféré d’une grande majorité de fans.

Rendons Grace à Victor 

L’intrigue nous plonge dans les entrailles d’un Midwest américain endeuillé par une mystérieuse série de décès. La découverte d’un cadavre dans l’hôtel abandonné de Wrenwood pousse le FBI à dépêcher Grace Ashcroft, une analyste du renseignement, sur les lieux mêmes où sa propre mère (la journaliste Alyssa Ashcroft, l’un des personnage du dyptique Resident Evil Outbreak) fut assassinée huit ans auparavant. Lorsque la disparition d’un agent de police vient compliquer l’affaire, Leon S. Kennedy, vétéran aux cicatrices innombrables, est à son tour dépêché sur les lieux. Les missions de Grace et de Leon vont inexorablement se croiser, les contraignant à affronter les fantômes de leur passé et à déterrer les ultimes vérités liées à la tragédie de Raccoon City…

Grace et Leon constituent donc le duo de cet épisode anniversaire. Un choix qui n’a rien d’un hasard, comme vous l’aurez compris. Selon Koshi Nakanishi, Requiem se repose sur deux approches distinctes de l’horreur. Chacune de ces approches doit être incarnée par une figure qui s’inscrit naturellement dans le type de peur recherché. La jeune recrue du FBI devra compter sur ses réflexes, son instinct de survie et ses neurones pour s’en sortir, tout en gérant ses crises de paniques et son trauma aussi lourd que 10 Mister X empilés les uns sur les autres. Quant à Leon, il apparaît plus buriné que jamais, lui qui a survécu à l’incident de Raccoon City il y a trois décennies de cela.

En tant qu’agent d’élite du DSO (Division of Security Operations) qui n’a cessé de combattre le bioterrorisme, il excelle autant dans le combat rapproché que dans la manipulation d’armes en tous genres.  Le destin de nos héros converge au centre de soins de Rhodes Hill, un établissement des plus louches dirigé par Victor Gideon, ancien chercheur de la sinistre corporation pharmaceutique Umbrella, dont la structure évoque clairement le manoir Spencer ou le commissariat de Raccoon City. On comprend rapidement que Grace semble liée à un obscur projet de Gideon, ce qui contraint Leon à lui prêter main-forte. Ce lien se matérialise notamment par la transmission du “Requiem” : un revolver massif de calibre 12,7 mm à cinq coups que notre héros confie à Grace. Une arme d’une puissance dévastatrice, mais aux munitions extrêmement rares, chaque utilisation devant être savamment pesée.

Question de point de vue

Bien que le changement de caméra soit libre (en passant par le menu des options, et ce à n’importe quel moment), le titre a été minutieusement calibré pour des perspectives par défaut : le FPS sied à l’oppression que subit Grace, soulignant ses mains tremblantes et son manque d’assurance, tandis que la caméra à l’épaule (TPS) sublime les chorégraphies débridées et la gestion de foule imposées par les séquences de Leon. Les segments mettant en scène Grace et Leon s’entrelacent avec une élégance certaine. Une cohabitation heureuse qui incarne avec brio le concept de totonou voulu par Koshi Nakanishi : vivre une peur viscérale aux côtés de Grace, puis se défouler en mode “action-horror” avec Leon. Attention toutefois — en difficulté “normale”, les séquences avec Leon sont loin d’être de tout repos.

On y retrouve cette vision de la peur propre à Resident Evil 4 : un stress permanent, une sensation d’être acculé de toutes parts, qui rend les attaques de notre héros d’autant plus libératrices. Pour être plus précis, les phases avec Grace (qui ouvrent l’aventure) signent un retour aux racines absolues de l’horreur telle que la série l’avait imposée en 1996, et que l’épisode 7 puis certaines sections de Village avaient portée à une intensité nouvelle. L’agent du FBI évolue dans un monde de pénurie où chaque munition compte et où l’esquive devient une seconde nature. Son interface, héritée des précédents opus et des remakes, s’accompagne d’un retour aux sauvegardes par rubans encreurs en mode “classique” (le mode “moderne” permet de sauvegarder librement), ainsi qu’aux traditionnels coffres “magiques” pour entreposer son équipement.

Ses couteaux, fragiles, peuvent se briser et être recyclés en matériaux de crafting (il est d’ailleurs judicieux d’investir dans la lame incassable dès une seconde partie via la boutique bonus). Ajoutons qu’un mode “démentiel” est accessible après un premier run, et celui-ci rebat clairement les cartes en étant d’une difficulté sans nom. Avec Grace, les habitués retrouveront aussi nombre de codes propres aux énigmes classiques de la série : clés à collecter, emblèmes à dénicher, et autres rituels familiers. Si la jeune femme dispose bien d’armes à feu, celles-ci sont bien moins nombreuses et bien moins puissantes que l’arsenal de Leon. Les balles se récupérant au compte-gouttes, il faudra réfléchir à deux fois avant de vider un chargeur complet pour faire tomber un simple zombie.

Pluie d’hémoglobine

L’originalité majeure liée au gameplay de Grace est incarné par la possibilité de collecter du sang infecté. Une idée particulièrement futée qui instaure une boucle de ressources aussi macabre qu’organique. En effet, Grace prélève l’hémoglobine sur les cadavres, dans des flaques, des baignoires ou des seaux, avant de la combiner à d’autres éléments pour confectionner divers objets, à condition d’avoir mis la main sur les recettes adéquates. Celles-ci donnent accès à de l’équipement vital, dont le fameux injecteur hémolytique, capable de provoquer l’explosion pure et simple des infectés. La capacité de ce réservoir sanguin, ainsi que d’autres paramètres, peut par ailleurs être augmentée grâce à des pièces antiques dissimulées dans les décors (principe hérité de Resident Evil 7).

Les phases avec Leon libèrent quant à elles une brutalité totalement jouissive. L’interface renoue avec la célèbre mallette de Resident Evil 4, troquant les malles classiques contre des coffres d’amélioration. Doté d’un inventaire XXL, Leon aura au bout d’un moment la possibilité de perfectionner son armement (mais nous n’en dirons pas plus). L’action est d’une violence inouïe : parades, tronçonneuses en action, lancers d’objets tranchants, attaques à la hache, finish moves dévastateurs ou encore jets de bonbonnes explosives — le tout ponctué de ses punchlines savoureuses, flirtant avec un second degré pleinement assumé. Cette approche d’une sauvagerie rare rend chaque impact incroyablement gratifiant. Chaque attaque de Leon éclabousse de sang murs, sols et plafonds, transformant l’espace entier en un véritable théâtre de carnage sous les assauts de l’agent du DSO. Jamais un Resident Evil n’avait été si sanguinolent et pourtant Resident Evil 7 et Village avaient déjà fait fort à ce niveau.

Le daron de l’extermination

L’un des miracles de Requiem est d’offrir, sans contestation possible, la meilleure incarnation de Leon à ce jour, et le fait que certaines de ses sensations de jeu surpassent celles du vénéré quatrième épisode relève de l’exploit pur. On retrouve intact tout ce qui faisait le sel de ses aventures espagnoles, mais rehaussé d’une couche de brutalité supplémentaire grâce à une hache qui autorise des attaques dans toutes les directions et des exécutions d’une satisfaction viscérale. Les retours visuels et sonores qui accompagnent chacune de ces actions sont si galvanisants qu’ils trahissent le soin méticuleux apporté par Capcom à chaque détail. Qui plus est, la cinquantaine de notre héros ne lui a rien ôté de sa fougue : si ses animations témoignent d’une maturité acquise au fil des années, Leon n’en demeure pas moins un personnage d’une nervosité jouissive à contrôler.

Du grand art, tout simplement. Loin d’avoir perdu de sa superbe, Leon gagne une aura de “badassitude” crépusculaire, où chaque ride semble raconter une décennie de lutte contre l’indicible. Pour l’anecdote, cette prestance ne doit rien au hasard : en coulisses, ce sont les créatrices et développeuses au sein des équipes de Capcom qui ont exercé une influence décisive, veillant scrupuleusement à ce que Leon conserve son magnétisme et son élégance naturelle malgré le poids des années. Plus largement, le design des protagonistes de cet opus témoigne de la maestria historique de l’éditeur japonais en la matière. Capcom a toujours excellé dans l’art de façonner des figures iconiques, et il le prouve à nouveau ici. Ainsi, Requiem impose une patte esthétique singulière, un équilibre entre réalisme organique et stylisation héroïque que l’on ne retrouve nulle part ailleurs dans l’industrie. 

Des zombies plus vivants que jamais

Encore plus glaçant qu’auparavant, les antagonistes déambulant dans cet épisode conservent une intelligence résiduelle héritée de leur vie passée. Ces réflexes instinctifs donnent naissance à des scènes d’un morbide saisissant : un médecin zombifié opérant dans le vide, un cuisinier reproduisant mécaniquement ses gestes, une femme de ménage frottant un miroir avec une obstination malaisante. Ces boucles comportementales ne sont pas de simples ornements narratifs, elles s’inscrivent pleinement dans le gameplay, permettant à Grace d’anticiper les trajectoires pour se faufiler sans recourir à la violence. Briser une bouteille pour détourner l’attention, provoquer un zombie hypersensible au moindre son, ou attirer le regard d’un autre en allumant la lumière d’un couloir : autant de solutions tactiques dont les joueurs les plus patients sauront tirer une satisfaction toute particulière.

Du côté de Leon, prendre en compte les spécificités des ennemis reste tout aussi conseillé, même si les possibilités offensives changent radicalement la donne. L’introduction du concept “tronçonneuses pour tous” injecte une dose d’imprévisibilité bienvenue : l’engin virevolte parfois seul sur le sol en plein chaos, avant qu’on puisse le ramasser. Un ennemi peut s’en emparer, la lâcher, voire trancher accidentellement un membre d’un autre zombie. L’expérience regorge de ce type de séquences où le jubilatoire et le gore se percutent avec un sens du timing exaltant, redistribuant le rapport de force de façon brutale et inattendue. Mention spéciale à la morte-vivante qui pousse la chansonnette, et dont la voix va hanter des générations de joueurs. Le bestiaire s’enrichit par ailleurs de mutations cauchemardesques qui bouleversent la gestion de l’espace.

Les zombies laissés pour morts peuvent ainsi muter au bout d’un moment si on a omis de les faire exploser à l’injecteur hémolytique, ils reviennent alors plus rapides et plus puissants, rappelant les redoutables Crimson Heads du remake de Resident Evil sur GameCube. Sans oublier les Chunks, immenses masses de graisse purulente qui s’imposent comme une menace à part entière. À noter que plusieurs figures monstrueuses bien connues de la franchise sont également de la fête. Si Resident Evil Requiem est imparable dans ce qu’il entreprend, il faut néanmoins admettre qu’en matière d’horreur pure, les séquences où l’on incarne Grace n’atteignent pas tout à fait la terreur foudroyante ressentie durant premières heures de Resident Evil 7 (avec cette chère Mia et les membres de la famille Bakers), ou lors de la célèbre séquence de la maison Beneviento dans Village.

Il est d’ailleurs manifeste qu’à travers certaines situations et certaines créatures, Requiem cherche à renouer avec les volets centrés sur Ethan Winters, dont l’auteur de ces lignes attend la suite avec impatience (peut-être dès Resident Evil 10 ?). Attention toutefois, Requiem n’en demeure pas moins extrêmement gore, et le PEGI18 est tout à fait justifié. Âmes sensibles : fuyez !

Le rythme dans le sang

Tenir le joueur en haleine de la première à la dernière heure exige une science du rythme que Requiem maîtrise avec aisance, alternant sans relâche les instants d’oppression et les bouffées de défoulement (comptez entre 12 et 15 heures pour une première partie). Mais ce n’est pas tout, à divers moment du périple le jeu s’autorise, aux côtés de codes et d’environnements qui convoqueront les plus belles heures de la saga, l’introduction de mécaniques inédites et de situations singulières, aussitôt effleurées qu’abandonnées, comme autant de fulgurances jetées en passant, offrant une diversité rare pour le genre sans jamais compromettre la cohérence de l’ensemble. Ceux qui n’y verront qu’un best-of de la franchise saupoudré de fan-service passeront à côté de l’essentiel : Requiem est avant tout un jeu-somme, ambitieux et solidement charpenté, qui dépasse largement l’accumulation de ses références.

Cette intelligence du game design transparaît également dans les interactions croisées entre les deux protagonistes, qui peuvent se transmettre des objets dans les zones qu’ils explorent en décalé, chacun à sa propre temporalité. Quant à la rejouabilité, elle se révèle particulièrement pertinente grâce à l’inversion des perspectives — la troisième personne pour Grace, la vue subjective pour Leon — qui invite à redécouvrir l’œuvre sous un prisme émotionnel entièrement renouvelé. Grace apparaît alors encore plus vulnérable, et l’on peut la voir trébucher physiquement sous le poids de la pression psychologique. Les mécaniques de progression sont par ailleurs allégées en nouvelle partie, offrant un accès quasi immédiat aux boutiques et aux améliorations. Et incarner Leon en vue à la première personne, je peux vous l’assurer, fait monter la tension d’un cran supplémentaire.

Nous avions promis de ne rien divulgâcher, et nous tiendrons parole. Disons simplement qu’aux alentours de la moitié de l’aventure, une rupture radicale s’opère du côté de Leon, qui s’aventure alors dans des zones plus ouvertes évoquant certains passages de The Last of Us Part II. Le jeu repart ensuite de plus belle, en enchaînant des ambiances variées qui rendent hommage à l’histoire de la série, jusqu’à une brève séquence d’action totalement folle, qui semble adresser un pied de nez à Resident Evil 6 : “Tu vois, là, c’est réussi.” L’aventure foisonne de secrets et d’easter eggs redoutablement bien intégrés, que l’on conseille de découvrir par soi-même ou via YouTube pour les plus impatients.

Le fan-service est bel et bien au rendez-vous, surtout dans la seconde moitié du récit, mais il s’inscrit intelligemment dans l’expérience, souvent adossé à une séquence solide en diable, que ce soit en termes de mise en scène ou de gameplay. Il faut également souligner que le jeu assume pleinement ses emprunts aux héritiers spirituels de la série. The Last of Us a déjà été évoqué, mais on pourrait tout aussi bien citer les jeux de Remedy (Alan Wake, Control), dont Requiem reprend l’idée des inscriptions en gros plan introduisant chaque nouvelle section.

Un écrin éblouissant

N’y allons pas par quatre chemins : Resident Evil Requiem est sublimement beau. Sur PC haut de gamme ou PS5 Pro, c’est à tomber à la renverse, mais même sur PS5 Slim (machine sur laquelle ce test a été effectué) le résultat est déjà superbe, et c’est peu dire ! Le jeu tourne parfaitement, avec des temps de chargement quasi inexistants. Le RE Engine franchit ici un nouveau cap visuel ahurissant. La gestion de la lumière est renversante, et celle de la pénombre — ces zones plongées dans un noir profond — alimente l’expérience de la peur tout autant que la direction artistique elle-même. Le faisceau d’une lampe torche, la lueur vacillante d’un briquet : chaque source lumineuse distille une atmosphère enivrante. La technique est ici au service de l’œuvre, jamais de l’esbroufe. L’environnement sonore n’est pas en reste.

Le sound design est tout simplement prodigieux, une richesse que le casque révèle avec encore plus d’acuité. La bande sonore conjugue des nappes atmosphériques évoquant Resident Evil 7 et Village avec des fulgurances rappelant Resident Evil 2 et Resident Evil 4, le tout couronné par un thème chanté efficace réservé au générique de fin (sans égaler toutefois la puissance émotionnelle des chansons-thèmes de RE7 et Village). Quelques notes discrètes glissées çà et là feront par ailleurs chaud au cœur aux joueurs de longue date. Il serait injuste de ne pas rendre hommage à la performance d’Alice Orsat, d’Anatole De Bodinat et de Loïc Houdre, qui prêtent respectivement vie à Grace, Leon et Victor en version française avec un talent confondant. Le reste du casting se hisse à la même hauteur, mais par souci de ne rien dévoiler, nous nous garderons de nommer les autres visages croisés au fil de l’aventure.

Impossible, en revanche, de passer sous silence la performance capture d’une grande maîtrise, qui confère à chaque personnage une crédibilité immédiate et charnelle, ancrant l’ensemble dans une vérité troublante dès les premières secondes. De même, il faut saluer une nouvelle fois le talent de Capcom dans la conception des cinématiques. Les plans sont ultra soignés et inspirés (un régal pour les yeux comme pour les oreilles), sans pour autant trop jurer avec la mise en scène in-game (on pense évidemment aux frasques improbables de Leon). Là encore, on frôle le sans-faute. Pour des raisons d’exhaustivité, signalons tout de même quelques errances techniques mineures au lancement : des soucis empêchant parfois l’affichage d’ennemis situés en contrebas, ainsi que quelques collisions hasardeuses précipitant des cadavres à travers le sol. Nul doute qu’un patch y remédiera rapidement.

Pour conclure…

Resident Evil Requiem est à la fois la synthèse de tout ce que Capcom a réussi de mieux avec sa saga horrifique ces dernières années, une conclusion à l’arc Raccoon City, et une œuvre profondément crépusculaire. C’est aussi, et surtout, un survival-horror totalement maîtrisé, dont la structure réussit l’exploit de tenir en haleine jusqu’à la dernière minute. Peu de studios peuvent se targuer de faire cohabiter un double point de vue et une double, voire triple approche du genre, avec une telle cohérence et un tel plaisir de jeu. Enfant de Resident Evil 7 et de Village, mais aussi des remakes de RE2, RE3 et RE4 (sans oublier les traditions léguées par les opus fondateurs), Requiem est un hommage accompli et un titre d’une générosité rare, aussi bien pour les fans de la première heure que pour les nouveaux venus. Un bien joli cadeau pour célébrer le trentième anniversaire de l’une des sagas les plus emblématiques de l’histoire du jeu vidéo et, de facto, de la pop culture dans son ensemble.

La  note  de la  rédaction

5/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Un mélange des genres horrifiques orchestré avec une maîtrise confondante

Grace, touchante de bout en bout, portée par ses traumatismes autant que par sa combativité

Leon n’a jamais été aussi badass et jouissif à incarner

Une variation subtile et inspirée sur le mythe du zombie

Un dosage exemplaire entre classicisme, surprises et fan-service

Une splendeur visuelle qui rappelle que le RE Engine n’a pas fini de nous souffler

Les points négatifs

Rarement aussi tétanisant que ne l’était Resident Evil 7

Quelques accrochages environnementaux trahissant encore des bugs de collision

Certaines punchlines de Leon, d’un cliché tellement assumé qu’elles en deviennent parfois trop appuyées

L’absence, pour l’heure, du mode Mercenaires

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