Clair Obscur : Expedition 33

Mêlant l’esthétique de la Belle Époque et des architectures haussmanniennes à un monde flottant entre rêve et cauchemar, Clair Obscur : Expedition 33 s’impose dès ses premières séquences comme un JRPG atypique. A plus forte raison qu’il a été entièrement conçu en France par le jeune studio montpelliérain Sandfall Interactive (peut-on d’ailleurs encore parler de JRPG dans ce cas ? Le débat est ouvert). Si le résultat n’est pas dénué de quelques aspérités, les ambitions et la réalisation de Clair Obscur forcent indéniablement le respect. Sans l’ombre d’un doute, nous voici en présence d’une production qui ne manquera pas d’alimenter les débats.

Ce test a été réalisé sur une version PC fournie par l’Éditeur.

Une promesse de lumière dans les ténèbres

Chaque année, une entité mystique surnommée la Peintresse s’éveille et inscrit un nombre sur un gigantesque monolithe. Ce chiffre détermine le sort de tous ceux ayant atteint cet âge fatidique : ils se volatilisent en un nuage de cendres et de pétales. Année après année, ce nombre diminue inexorablement, emportant toujours plus de vies. Lorsqu’apparaît le chiffre 33, Gustave, Sciel et Lune savent déjà qu’ils n’ont plus qu’une année à vivre.

L’ultime espoir pour ces habitants de Lumière (une version déstructurée de Paris, sous forme d’île) : traverser l’océan pour accomplir l’impensable, à savoir détruire la Peintresse et briser le cycle funeste. La jeune Maelle, âgée de seulement 16 printemps, se joint au périple, et ce pour des raisons… très personnelles. Comme d’autres groupes de volontaires, qui ont hélas échoués les années précédentes, nos héros s’engagent dans cette épopée sous la bannière d’« Expedition 33 ».

Ce postulat narratif, à la fois simple et redoutablement percutant, pose immédiatement les enjeux et l’urgence. L’introduction du jeu déploie en moins d’une heure un univers fort, des protagonistes suscitant d’emblée une certaine empathie et une esthétique marquante. Difficile de ne pas être happé par une telle mise en bouche.

Un tour par tour… de force ?

Fidèle aux canons du JRPG (de Final Fantasy en passant par Persona), Clair Obscur : Expedition 33 propose un mélange classique mais efficace de combats au tour par tour, d’exploration et de narration soutenue. L’ajout d’une carte du monde, la fameuse « world map », ravira les amateurs de la vieille école et ajoute une touche nostalgique bienvenue. Hormis un point clivant concernant le système d’esquive — que nous aborderons plus loin — l’ensemble est maîtrisé avec un certain panache.

Concrètement, les affrontements intègrent des QTE (permettant de sauter, esquiver ou parer), des contre-attaques, ainsi que des tirs à distance, utiles notamment pour viser des points faibles précis. Les différentes aptitudes spéciales consomment des PA (de 1 à 9), tandis que des attaques ultimes plus puissantes peuvent être débloquées via un système de lien social inspiré de Persona. Ce dernier, volontairement simplifié, se manifeste lors de séquences autour du feu de camp — des moments intimistes récurrents, propices à la réflexion et au renforcement des liens entre les membres de l’expédition.

Chaque personnage dispose de compétences bien distinctes. Lune, par exemple, incarne le rôle de mage avec une gestion affinée des sorts et de leurs affinités élémentaires. Les autres membres de l’expédition ne sont pas en reste : chacun offre des mécaniques propres, intéressantes à creuser, d’autant que certains traits rappellent des classiques du genre, notamment un certain Final Fantasy VI, particulièrement cher à mon cœur. À propos de cette filiation, on notera également l’influence directe de Final Fantasy X dans le système de combat : la frise chronologique qui affiche l’ordre des actions de chaque protagoniste et ennemi reprend sans détour l’excellent modèle (euphémisme) du Conditional Turn-Based Battle (CTB), toujours aussi percutant aujourd’hui.

Picto, boulot, dodo

En matière de personnalisation, Clair Obscur mise sur un système somme toute assez efficace articulé autour des Pictos, des artefacts mystérieux que l’on récolte tout au long de l’aventure. Ces derniers dispensent des améliorations statistiques ainsi que des capacités passives, modifiant la manière d’aborder les combats, selon les désidératas de chacun. La subtilité du système réside dans son évolution : après avoir remporté quatre affrontements consécutifs avec un Picto équipé, celui-ci débloque une Lumina. Cette essence, véritable distillation du pouvoir du Picto, peut être équipée à volonté, indépendamment de l’objet d’origine, et intégrée dans une réserve de compétences modulables. Chaque Lumina conserve les effets de son Picto source, mais demande à être activée via un système de points à répartir avec soin. Ce procédé encourage l’expérimentation, les builds personnalisés et une gestion fine des ressources. 

Au-delà de son système de combat, Clair Obscur délivre un contenu assez solide. La progression suit un fil narratif globalement linéaire, mais de nombreuses quêtes secondaires, épreuves et rencontres facultatives jalonnent le parcours. On explore des zones variées, parfois secrètes, et l’on croise sur sa route des ennemis puissants ou des mini-boss optionnels qui raviront les complétistes. Le tout s’effectue à pieds ou à dos d’Esquie, une monture aussi utile qu’attachante, qui s’impose très rapidement comme un compagnon de route indispensable.

Comptez entre 30 et 40 heures pour boucler l’histoire principale sans vous attarder sur les à-côtés, mais les joueurs les plus curieux pourront aisément dépasser la cinquantaine d’heures. Et pour prolonger l’expérience, un mode New Game + vient couronner le tout. Déblocable après le générique de fin, il permet de relancer la partie depuis le dernier point de contrôle, ces fameux drapeaux, qui font office de checkpoints et de stations de redistribution des points de compétence. Un clin d’œil assumé aux feux de camp de Dark Souls ou Elden Ring.

Attention toutefois : même dans le mode de difficulté le plus léger, le New Game + met sur votre route des ennemis bien plus coriaces encore. Dommage que les développeurs n’aient pas laissé la possibilité de pouvoir rouler sur le jeu ou, à contrario, d’accéder à un mode plus ardu pour les férus de challenges corsés. Il est coutume d’avoir ce choix chez la concurrence, mais ici seuls les plus courageux ou amateurs de longues séances d’XP sont acceptés. 

L’esquive ou la vie !

Amoureux du genre JRPG depuis l’ère Super Famicom/Mega Drive, j’attendais Clair Obscur : Expedition 33 avec une impatience teintée d’enthousiasme. Sur le papier, tout semblait aligné pour m’emporter. Et pourtant, dès mes premières heures de jeu, une sensation de frustration s’est installée. Précisons d’emblée une chose : Clair Obscur est un jeu marquant et diablement touchant. Mais le choc initial fut brutal.

Alors que les tests, tant de la presse que des joueurs, débordaient de superlatifs (nous avons reçu une clé un peu tardivement), je me suis senti un peu en décalage. Ce n’était ni la direction artistique, somptueuse, à la fois onirique et mélancolique, ni la bande-son, magistrale, évoquant NieR ou Final Fantasy X, qui posaient problème. Non, c’est un point précis du gameplay qui m’a fait tiquer… et arracher quelques cheveux, pour le peu qu’il m’en reste. Car aussi bien pensé soit-il, aussi riche soit le système d’évolution et de personnalisation, une mécanique a rapidement miné mon expérience : celle de l’esquive (et par extension celle de la parade). 

Contrairement à d’autres titres récents (comme l’excellent Sea of Stars), où réussir une esquive procure un léger avantage, dans Clair Obscur, elle est tout simplement vitale. Ne pas l’exécuter au bon moment, c’est souvent risquer un écran de Game Over impitoyable, même après avoir longuement grindé et monté ses personnages avec soin. Ce système, d’une exigence redoutable, devient d’autant plus frustrant que les ennemis s’accaparent souvent un très grand nombre de tours avant de vous laisser reprendre la main. Et quand il vous reste un seul survivant, autant dire que vous pouvez vous manger un nombre interminable d’attaques dans la caboche (et autant d’esquives à réaliser) avant de pouvoir agir et de repartir sur une nouvelle farandole sanglante d’assauts ennemis.

De plus, la lisibilité des mouvements adverses n’est pas toujours optimale, et les patterns peuvent être par endroits ardus à déchiffrer. Même après de nombreuses tentatives et une mémorisation forcée, la moindre erreur coûte cher. Le tout est accentué par des soucis de caméra durant certains combats et des effets visuels parfois confus, rendant l’action difficile à anticiper. Résultat : une mécanique essentielle, mais parfois trop punitive et génératrice de frustrations. Pour une production qui revendique un système de combat au tour par tour « à l’ancienne », et qui s’avère de facto plus posé que ses équivalents orientés action, cette mécanique impitoyable liée aux esquives apparaît comme un choix assez antinomique.

Évidemment, ce n’est que mon opinion et je suis bien conscient que ce ressenti ne sera pas partagé par tous, mais à mi-parcours de l’aventure, j’ai basculé en Mode Facile (Mode Histoire) pour ne pas devenir complètement maboule. Et même dans cette configuration, les esquives restent excessivement punitives. Paradoxalement, les attaques de mes personnages devenaient alors trop puissantes, déséquilibrant le jeu, alors qu’en Mode Normal, tout me semblait correctement ajusté — à l’exception notable du système d’esquive, donc.

Certains diront peut-être que je manque de skill (ce qui est peut-être vrai), mais je rappelle tout de même que je suis un mordu des Souls et autres épopées exigeantes à la From Software. À la différence près que dans ces jeux, on peut bouger, se cacher, observer, temporiser. Dans Clair Obscur, on encaisse beaucoup, parfois sans réelle marge de manœuvre. Pour l’anecdote, j’ai vaincu le boss final avec le pouce et le poignet droits enflammés par la douleur. Même en réussissant 90 % des esquives, les combats restent éreintants, demandant une concentration de chaque instant et des réflexes affutés comme jamais. Et c’est précisément ce qui rend l’expérience frustrante selon moi car le reste du système est brillant, bien pensé, voire gratifiant. Mais ajouter à une base aussi solide une mécanique telle que celle-ci me semble contre-productif. Dommage, car sans cela, l’alchimie aurait été quasi parfaite.  

«  Attention, peinture fraîche ! » 

Parmi les autres griefs que je pourrais adresser au jeu, les sauts durant l’exploration figurent en bonne place : imprécis, peu ergonomiques et mal calibrés, ils rendent certains passages inutilement laborieux. Le level-design, quant à lui, manque de variété et de profondeur : les environnements traversés, bien que splendides visuellement (l’Unreal Engine 5 n’est pas un rigolo, c’est une certitude), ceux-ci s’avèrent souvent trop linéaires ou redondants. On aurait apprécié une diversité de situations plus marquée, quitte à intégrer des mini-maps pour s’y retrouver plus facilement — un choix de design volontairement écarté, mais qui nuit à la lisibilité générale.

Autre point de friction : l’attaque préventive. Pour engager un combat avec un ennemi croisé et bénéficier d’un avantage tactique, il faut le toucher en premier. Un grand classique. Malheureusement, l’animation liée à cette action est trop lente ici et sa portée mal définie, si bien qu’on se retrouve fréquemment à déclencher la rixe en retard… et donc à offrir plusieurs tours d’avance à l’ennemi. Une mécanique qui mériterait clairement d’être réajustée pour fluidifier l’expérience. Aussi : en tant que « vieux jeune » à la vue de taupe, j’ai souvent pesté contre les textes et icônes liés à la gestions des skills et autres paramètres, diablement trop petits, même sur l’énorme écran trônant dans mon salon. Quelques options de conforts sur ce point ne seraient pas du luxe.

Une toile de maître ?

Pour une équipe aussi resserrée que celle de Sandfall Interactive, Clair Obscur : Expedition 33 tient presque du miracle. Et malgré les critiques que j’ai pu formuler plus haut, je tiens à souligner mon admiration sincère pour le travail accompli par ce jeune studio, habitée par la vision de Guillaume Broche, le directeur créatif. Même si certains membres viennent d’Ubisoft, la moyenne d’âge reste étonnamment basse, et le résultat est proprement bluffant.

Le scénario est brillamment construit, les personnages sont profondément attachants, et l’écriture globale fait preuve d’une belle maturité. Du doublage français (Adeline Chetail, Alexandre Gillet, Céline Melloul, Sarah Cornibert, Féodor Atkine, Slimane Yefsah, Bruno Magne, Maxence Cazorla) à la version anglaise (Charlie Cox, Jennifer English, Kirsty Rider, Shala Nyx ou encore Andy Serkis !), tout concourt à renforcer l’immersion, jusqu’à un Acte III qui nous montre le récit sous un tout nouvel angle. 

Les thématiques abordées sont puissantes : le deuil, la création, la famille, l’amitié, la quête de sens… Un fond très sombre, mais ponctué de touches d’humour bienvenues, notamment grâce au personnage irrésistible de Monoco (mon chouchou). Contrairement à ce que j’ai pu lire ici et là, Clair Obscur n’est pas le premier à explorer ce type de sujets profonds — j’ai souvent pensé à NieR Replicant en jouant, ce qui semble d’ailleurs une influence assumée, tant dans la narration que dans l’incroyable bande-son composée par Lorien Testard (avec le concours d’Alice Duport-Percier et de Victor Borba pour les voix). Mais le jeu le fait avec talent, et c’est déjà énorme.

Je pourrais évoquer les scènes qui m’ont le plus marqué, mais ce serait vous priver de moments si précieux. Ce qui compte, c’est cette alchimie rare : un système globalement bien huilé (malgré ces satanés esquives), une narration atypique et touchante, et une enveloppe artistique flamboyante. Voilà pourquoi, malgré tout, on s’accroche, coûte que coûte.

Pour conclure…

Clair Obscur : Expedition 33 est une œuvre qui va marquer un très grand nombre de joueurs. Bouleversant, exigeant, parfois épuisant (voire éreintant), il n’en reste pas moins un véritable exploit pour un premier titre. C’est un projet ambitieux, plein de cœur et de personnalité, qui ose aller au bout de sa vision. Malgré quelques fausses notes — notamment sur le système d’esquive qui m’a rendu passablement marteau  — le jeu impressionne par la richesse de son univers. L’ensemble n’est pas dénué d’imperfections, mais la performance est indéniable, factuelle. Et surtout, nous assistons ici à la naissance d’un studio débordant de talent et de belles ambitions, à suivre de très, très près ! Avec un premier titre aussi fort, il est difficile de ne pas attendre la suite des événements avec une certaine impatience. Demain viendra.

La  note  de la  rédaction

4/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Une direction artistique sublime

Une intrigue atypique et prenante

Le concept autour de la Peintresse, juste génial

Un casting fort et baroque

Un monster design de grande classe

Un système de personnalisation original

Une bande-son déjà culte

Un sound-design tonitruant (la canne de Renoir !

De belles influences (Final Fantasy, NieR, Persona…)

Les points négatifs

Le système d’esquive et de parade, bien trop punitif

Les sauts, mal calibrés et peu intuitifs

Un level-design bien trop sage

Une courbe de difficulté mal dosée

Chute vertigineuse des FPS durant les cinématiques

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