L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur

L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur est le remake d’un jeu point and click sorti en 1999 sur PC. Le jeu a été conçu par Benoît Sokal, surtout connu dans le monde de la bande dessinée. Cette nouvelle version, quant à elle, a été créée en France, par une petite équipe de passionnés à qui l’on devait déjà Syberia : The World Before, également créé par Benoît Sokal originellement. J’avais pour ma part joué à Syberia, premier du nom, et j’avais adoré l’ambiance, la musique et le style si particulier de l’œuvre, à travers une patte graphique bien spécifique. C’est donc avec beaucoup d’attente que j’ai pris la manette pour lancer L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur…

Ce test a été réalisé sur une version PS5 fournie par l’Éditeur.

Benoît Sokal

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il me paraît important de parler de Benoît Sokal, créateur de cet univers. Benoît Sokal est un auteur belge de bande dessinée, connu pour sa série “Les Enquêtes de l’Inspecteur Canardo” (bien que cela ne reflète pas forcément son style graphique lorsqu’il s’agit de jeu vidéo). Précurseur dans certaines technologies, il est l’un des premiers artistes à utiliser les ordinateurs pour coloriser ses planches de BD et se lance dans la conception de jeux vidéo très tôt. De là va naître L’Amerzone en 1999. Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur cet artiste tant sa carrière a été riche et éclectique, mais ce qui nous intéresse aujourd’hui, c’est bel et bien L’Amerzone, univers créé initialement pour l’un des albums de son personnage Canardo. Attachez vos ceintures, on décolle ! 

Qui Vole un Oeuf…

Dans L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur, nous incarnons un journaliste dont l’identité sera tue tout au long de l’aventure, chargé d’interviewer un vieil explorateur du nom d’Alexandre Valambois. Ce dernier nous confie la mission de nous rendre sur la terre lointaine et mystérieuse de l’Amerzone, pour y ramener le dernier œuf des “Grands Oiseaux Blancs”, des créatures mythiques de ces terres lointaines. L’objet avait en effet été dérobé dans les années 30 lors de la première expédition dans ces contrées. Évidemment, nous acceptons, et c’est armés de notre documentation et autre matériel emprunté au vieillard que nous partons à l’aventure, non sans avoir dû résoudre quelques puzzles au préalable… 

Le Ministère Amer-Zone

Maintenant que les présentations sont faites, passons au gameplay. L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur est un point and click en vue à la première personne avec des allures de walking simulator. Contrairement à des jeux plus récents comme Indiana Jones et le Cercle Ancien par exemple, où l’on dirige Indiana librement, ici il faudra cliquer dans les différentes directions permises pour que notre personnage s’y déplace de lui-même. Une fois la trajectoire entamée, il ne nous est pas possible de nous arrêter à mi-chemin. C’est peut-être un des regrets que j’aurais : ne pas avoir pu diriger librement mon personnage, m’arrêter où je le souhaitais, m’approcher de certains décors que j’aurais souhaité voir plus en détail

Même si la caméra permet, elle, d’être dirigée librement, cette contrainte du déplacement m’a frustrée pendant tout le jeu. Les mouvements de caméra de L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur se font avec le joystick de gauche, ce qui est légèrement perturbant, car habituellement c’est celui de droite qui est favorisé, mais on finit par s’y faire. Autre point que je pourrais reprocher, c’est la lenteur du personnage. Il est lent, très lent. J’aime cette lenteur lorsque l’on découvre une nouvelle zone car en la découvrant en même temps que lui, on en profite d’autant mieux. Mais le jeu nous fait faire pas mal d’allers et retours dans une même zone et, au bout d’un moment, cette lenteur peut être pesante. Heureusement, il existe un bouton pour “se téléporter” en double-cliquant dessus, et j’avoue en avoir usé et abusé lors de mes nombreux va-et-vient.

À noter qu’un système de déplacement rapide peut également être débloqué lorsque l’on trouve les cartes de chaque zone. Par contre, le voyage ne se fait que dans une même zone, impossible de retourner en arrière une fois que l’on est parti, ce qui est totalement en accord avec l’histoire. Attention à bien finaliser chaque zone avant de la quitter donc. Et puisque l’on parle de déplacements, il est temps de s’attarder un moment sur le deuxième personnage principal de ce jeu : l’Hydraflot. Véritable couteau suisse, et invention du professeur Valambois, c’est non sans difficulté que l’on va réussir à utiliser ce véhicule pour le moins atypique pour nous rendre en Amerzone. Pour ce faire, différentes disquettes devront être récupérées (moyennant l’un ou l’autre puzzle au passage), lui permettant d’évoluer d’une zone à l’autre. Un mini-jeu sera d’ailleurs à faire avant chaque départ, plutôt sympathique.

De plus, les objets que l’on va collecter au fur et à mesure de notre aventure vont être exposés dans l’Hydraflot, ce qui accentue de nouveau l’immersion et l’impression d’être un véritable explorateur. Je ne sais pas si c’est la vue en première personne, l’ambiance du jeu, ou un peu des deux, mais on a vraiment un sentiment de liberté, de découverte et de voyage lors des différentes phases de l’Hydraflot. Je me suis vraiment sentie à la place de ce journaliste que l’on interprète. Si vous avez peur de passer à côté de lieux importants, sachez que le jeu est plutôt linéaire malgré ses zones semi-ouvertes, et chaque lieu sera visité, tout comme chaque objet finira par être utile à un moment ou à un autre. Ensuite, il faut observer, encore observer, et observer encore.

En effet, une foule d’objets peuvent être examinés (icône de loupe), ramassés (icône de main), ou encore utilisés et manipulés. Régulièrement, il faudra combiner des touches pour, par exemple, ouvrir un tiroir. En effet, il faudra sélectionner le tiroir avec une touche, maintenir, et bouger en parallèle le joystick pour l’ouvrir. C’est très immersif, car cette mécanique s’appliquera à tous les objets que l’on pourra manipuler, et si ce dernier possède des leviers, des boutons, ils ne seront pas justes là pour la décoration, ils seront utilisables ! De nouveau, cette lenteur donne une dimension de découverte et d’exploration, car en faisant nous-même les gestes, nous sommes vraiment projetés dans ce lieu. Les objets que l’on va manipuler peuvent aussi être observés et sur chacun on pourra trouver un (ou plusieurs) indices utiles pour notre enquête ou notre reportage. Mais ce n’est pas tout !

Les différents éléments peuvent interagir entre eux. Par exemple, au début du jeu, nous aurons la possibilité de rechercher des diapositives. Une fois trouvées, nous pouvons les lire à l’aide du rétroprojecteur. Et c’est là que la magie opère et que l’on comprend le sens du détail apporté. En effet, il ne faudra pas simplement sortir la diapositive de l’inventaire et la glisser sur l’appareil de projection, non ! Il faudra prendre la diapositive, la placer dans l’appareil, allumer l’appareil, choisir la bonne diapositive, et enfin, l’étudier. J’adore ! Ensuite, comme tout journaliste qui se respecte, nous avons notre carnet dans lequel vont être consignés le journal de quête, un autre journal plus personnel, notre inventaire, ainsi que les enquêtes et éléments d’enquêtes, qui sont en quelque sorte un mix entre des quêtes annexes et des collectibles, facultatifs donc.

En effet, en plus de l’histoire principale qui nous fera résoudre divers puzzles pour progresser, nous aurons également, en fonction de nos découvertes, selon chaque zone, des mini-enquêtes avec un nombre défini d’éléments à collecter pour la clôturer. Cependant, si vous voulez gagner du temps, vous avez la possibilité de révéler tous les collectibles en pressant une simple touche. Ces enquêtes n’empêchent en rien la progression dans l’histoire principale mais participent grandement au lore de l’Amerzone. Il serait donc dommage de s’en priver. Il est à noter que deux modes de difficulté sont possibles, et qu’il est également possible d’activer ou de désactiver les indices dans le journal de quête (qui sont bien utiles par moments…). En effet, bien que loin d’être compliqués, les puzzles sont recherchés et demandent de la réflexion, de fouiller des notes, etc

So-kal-itatif !

Un mot me vient à l’esprit pour commencer ce chapitre dédié aux graphismes du jeu : sublimes. Tant au niveau de la lumière, des décors, des ambiances, mais aussi des textures, L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur est une vraie réussite. Tout fourmille de détails. Dans un style photoréaliste, on se perd vraiment dans les différents lieux proposés. Les mises en scène des cinématiques sont également bien travaillées, avec des cadrages qui sortent des sentiers battus. Tout cela tend réellement à rendre ce monde très plausible, alors que l’univers, sa science et ses mécaniques sont inventés de toutes pièces. Et pourtant, on y croit dur comme fer !

Ce jeu mériterait définitivement un mode photo, à l’instar de Nobody Wants to Die par exemple, qui en était également dépourvu malheureusement (pour citer un jeu du même style). Très contemplatif, il pourrait s’apparenter au récent et charmant Purpose 1951, dans une certaine mesure, ou encore à d’autres titres cultes” comme What Remains of Edith Finch ? par exemple. Mais le jeu reste une singularité tant on retrouve ici la touche Sokal, avec des ambiances très Steampunk (avec ce côté industriel, ces matériaux métalliques, ces machines à vapeur et autres inventions que Jules Verne lui-même n’aurait pas renié).

En bonus, j’ai également beaucoup aimé le cahier du professeur Valambois, qui regroupe toutes ses observations sur l’Amerzone (faune, flore, etc) et qui, en plus de servir de codex, va également être intégré pour la résolution de certaines énigmes. Petit bémol cependant : lors d’une quête où il faut ouvrir un coffre, l’intitulé de la mission noté dans ce carnet m’a spoilé le contenu de ce fameux coffre, car il était clairement noté noir sur banc ce que j’allais y trouver avant de l’avoir trouvé. Même si je m’en doutais, conserver une part de mystère aurait été plus impactante et plus cohérente dans la narration. 

Amazing Amerzone

Dès l’écran d’accueil (superbe au passage), la musique de Inon et Ori Zur (Syberia 2, Starfield, Rise of the Ronin…) nous emporte et nous berce. D’ailleurs, tout au long du jeu, certains moments importants seront marqués par une musique d’ambiance aux petits oignons, parfaitement adaptée. J’ai joué à L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur en version française, sous-titré en français, et les doublages, bien que légèrement théâtraux (en restant tout de même dans une certaine sobriété) sont parfaitement interprétés !

Je regrette juste que notre personnage ne s’exprime jamais, ni en paroles, ni en grognements etc. C’est un aspect qui nous sort légèrement de l’immersion, d’autant plus qu’à certains moments du jeu, il y aurait de quoi s’exclamer ! Et puisqu’on parle d’immersion, parlons du sound design, que j’ai trouvé époustouflant ! Tout comme dans Kingdom Come Deliverance 2 par exemple, L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur pourrait également être qualifié de jeu ASMR tellement les différents bruits de matière, de texture, d’environnement, d’ambiance sont recherchés et fonctionnent à merveille. Chaque objet ou mobilier que notre personnage va toucher va s’accompagner d’un bruit, et comme beaucoup d’étapes vont être nécessaires pour certaines tâches, le sound design est une mélodie à part entière ! Jouer au casque (et même sans), c’est un véritable bonheur.

Le type d’objet que l’on va croiser va aussi s’accompagner d’une grosse nostalgie, accentuée par le sound design, encore une fois. Les disquettes d’ordinateur, par exemple, que l’on insère dans la machine, le bruit du rétroprojecteur, le bruit de l’Hydraflot… Et enfin, un petit mot au sujet du bestiaire qui, en plus d’être varié, est très original et se renouvelle à chaque nouvelle zone. Les créatures sont inventives, esthétiques, bizarrement plausibles, et superbement mises en valeur par la mise en scène du jeu.

Pour conclure…

Je crois que vous l’avez compris, c’est un véritable coup de cœur que j’ai eu pour L’Amerzone : Le Testament de l’Explorateur, peut-être même un coup de foudre pour tout avouer ! Mes attentes étaient assez hautes, et malgré cela, j’ai été conquise. Par la musique tout d’abord, premier contact avec l’œuvre, puis par sa mise en scène et sa beauté. L’histoire n’est pas en reste avec une intrigue palpitante, des puzzles intéressants, originaux et variés ! Je ne peux que conseiller ce jeu, tant aux joueurs en quête de voyage et d’aventure, qu’aux férus de point and click, ainsi qu’aux fans de puzzles et énigmes à résoudre.

La  note  de la  rédaction

5/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Musique et sound design

Direction artistique 

Énigmes variées et créatives 

Histoire

Les points négatifs

Pas de mode photo 

Spoiler dans l’intitulé d’une quête

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