Guild Wars 2 : Vision of Eternity

Enfin, on y est, on peut mettre un pied dans les terres lointaines de Castora. Cette nouvelle extension fait partie du virage entrepris par ArenaNet. Objectif ? Assainir la base du jeu afin de proposer toujours plus tout en présentant une extension certes plus courte en termes de contenu mais qui est la base de beaucoup de changements, pour certains initiés avec les extensions les plus récentes. Mais faisons un petit tour de ce que nous propose Vision of Eternity.

Ce test a été réalisé sur une version PC fournie par l’Éditeur.

Bienvenue à Castora

Alors que nous en avons fini avec les terres sauvages de Janthir et l’intrigue autour des Mursaat, le Guide n’a pas le temps de se reposer. À peine rentré qu’une nouvelle intrigue fait son arrivée. L’enquête, une fois n’est pas coutume, s’est de nouveau embarquée dans une opération d’envergure. Cette dernière, secrète, semble avoir touché une partie du conseil des Asura. Et c’est après quelques recherches avisées que nous avons une destination : Castora, une île mythique qui n’existe sur aucune carte. Ce sera la destination de notre nouvelle aventure dans Guild Wars 2 : Vision of Eternity.

Notre nouvelle intrigue prend place juste après Guild Wars 2 : Janthir Wilds. Cette dernière nous ramène dans les affaires tyriennes… ou presque. Alors que l’on se prépare à embarquer pour un départ vers une terre inconnue, accompagné de Canach et de sa partenaire, la corsaire Saida la Sournoise, Isgarren en personne, nous rejoint, renforçant notre équipage. Ce qui s’annonçait comme une traversée tranquille prend un tout autre tournant : les disputes résonnent.

Bercés par les hausses de voix de nos compagnons, ce qui devait être une traversée plutôt tranquille se transforme finalement en cauchemar. Les eaux calmes s’agitent et les attaques se succèdent. Différentes créatures essaient de nous couler pour au final se perdre dans la brume. Heureusement, Isgarren est là pour nous guider, ouvrant une tonne de questions.

Nos premiers pas

Castora est une île inconnue, sauvage. Ou presque. Très vite, on y rencontre des naufragés, pour certains depuis plusieurs générations. Ayant élu domicile sur le littoral, ces derniers ne s’aventurent pas dans la jungle. Leur présence, bien que surprenante, est aussi une façon de nous introduire aux nouvelles mécaniques, et en particulier à celle du Voldecume. Comme pour le Razziafelis, ce dernier gagne un rework complet mais aussi un nouveau nom, les habitants l’appelant le Fauconde.

Il devient la monture centrale de Vision of Eternity. En plus de cela, il gagne lui aussi le titre de monture de combat, permettant de l’invoquer même en plein affrontement. Son attaque ne nous fait plus descendre. Et pour couronner le tout, il gagne des maîtrises lui permettant de naviguer plus vite sur terre ainsi que d’utiliser les lignes de force. Cette mise à jour donne un nouveau souffle à cette monture qui, bien qu’extrêmement jolie et plaisante à utiliser, se voyait reléguée au second plan face au Dracaille par exemple.

En plus de cela, le Voldecume se voit doté d’un radar, comme pour le Razziafelis. Ce dernier permet la détection d’ennemis et de coffres. Il sert en plus de mécanique dans l’histoire ou encore dans certains événements. Il fonctionne comme un radar, faisant des tics réguliers tant qu’il n’est pas désactivé.

Quoi de neuf ?

Cette nouvelle extension apporte son lot de nouveautés malgré le projet d’amélioration plus discret du jeu. Que ce soit au niveau gameplay, carte, histoire… Un ensemble de choses a été ajouté au titre avec Vision of Eternity.

Tout d’abord, Vision of Eternity nous amène sur les terres inconnues de Castora. Et avec ce voyage, un nouvel arc de l’histoire. On nous fait plonger comme vu plus haut dans les intrigues de l’Enqueste. Et leur plan est pour le moins étrange. Pour ce faire, on les suivra pour les terres lointaines d’une île gigantesque perdue dans l’océan.

De terres inconnues

On arrive sur le littoral d’une île à première vue tropicale. Le décor rappelle notamment la fractale Récif de la sirène. Toute la zone semble être parcourue par les lignes de force. La magie s’écoulant quasiment librement dans l’air autour de nous. Cette configuration ouvre de nouvelles possibilités et permet de préparer le terrain pour le Voldecume. Le level design offrant, une fois amélioré, la possibilité à cette monture boudée d’évoluer sur terre et dans l’eau.

Pour ce qui est des décors, ils sont fournis. Le littoral représente bien cette transition entre jungle et mer. Plus on s’enfonce et plus le terrain est parcouru de reliefs et de végétation remplaçant le sable, pour au final arriver dans une forêt dense et tropicale. On y retrouve plein de petits détails, que ce soit les créatures, certaines avec de belles couleurs vives rappelant des méthodes de défense de certains reptiles et batraciens, ou encore des cours d’eau parcourant la zone et serpentant dans les arbres. On a donc deux cartes cohérentes, dont une assez vaste, chacune avec un méta demandant aux joueurs de coopérer.

De nouveaux objectifs 

Avec de nouvelles zones à explorer, de nouveaux objectifs apparaissent. On retrouve les cœurs de renom. Au nombre de trois par zone, ils fonctionnent exactement comme sur Janthir. On peut obtenir des recommandations lors des événements en dehors des zones d’objectif, ou tout simplement remplir les objectifs du cœur. Chaque complétion journalière fait monter un haut fait qui donne des récompenses.

On retrouve aussi un ensemble d’événements dynamiques et de points d’intérêt à récupérer, éparpillés sur la carte comme des panoramas, points de compétences ou points d’intérêt. Sans oublier quelques aventures, avec les éternelles courses de Voldecume, ou encore une aventure où il faudra allumer des feux d’artifice. Comme les précédentes, elles sont fun une fois ou deux. Mais les gains sont tellement dérisoires que cela ne vaut pas le coup une fois les hauts faits validés.

Pour finir, deux nouveaux méta-events. Les Méta dans Guild Wars sont des events de carte, souvent bouclant une intrigue et impactant une bonne partie de la carte. On peut citer le trépas du dragon, qui donne encore un peu de difficulté aux groupes non préparés. Sur Vision of Eternity, ils demanderont quant à eux de la cohésion et un minimum d’organisation, sans pour autant être d’une difficulté insurmontable. On retrouve notamment la mécanique de synchronisation pour finir un objectif. Ces events sont assez rentables et récompensent le joueur une fois par jour.

Le retour des spécialisations

Vision of Eternity renoue avec une tradition abandonnée lors des deux dernières extensions : l’ajout de spécialisations. La dernière en date nous vient de End of Dragons. On retrouve une spécialisation pour chaque classe. L’ingénieur se voyant doté de la spécialisation Amalgame, par exemple. Cette dernière donnant accès à une espèce de fusion avec un limon de mercure, ces petits êtres gélatineux que l’on croise souvent dans les laboratoires des Asuras, souvent de bons sujets pour leurs expériences.

Chacune de ces spécialisations permet d’apporter une nouvelle façon de jouer. On a cité l’ingénieur, mais on peut aussi parler de l’Envoûteur avec la spécialisation Barde, changeant ses illusions en charge de notes. On peut alors les relâcher pour soutenir nos alliés. Ou encore le voleur, qui s’entoure de Skrits avec sa spé Apothicaire, mettant en avant ces créatures emblématiques de Guild Wars 2, une sorte de croisement entre un rongeur et un kobold.

Vision of Eternity apporte aussi son lot de nostalgie en nous ressortant des spécialisations inspirées de classes de Guild Wars, ou même de personnages. On retrouve le Parangon de Nightfall. Ce dernier était un combattant à la lance. Il utilisait des cris pour galvaniser ses alliés. Il était aussi la cible des blagues de Thorn, le roi dément. Ce grand sage disait : « Quel est le point commun entre un Parangon et un ivrogne ? Ils aiment tous les deux crier sur des inconnus et se balader sans pantalon. » À méditer.

Game design et futur

Comme évoqué plus haut, Vision of Eternity nous amène dans une zone plus tropicale. À nous la plage et les cocotiers, mais aussi les monstres dangereux et l’enquête. Mais qu’en est-il du game design ? Il est clairement tourné vers cet entre-deux entre la terre et l’eau. Il vient redorer le blason du Voldecume. La première zone nous amène sur un littoral. Celle-ci est remplie de grottes et de tunnels, chacune débloquant des hauts faits d’exploration. Un vrai labyrinthe sous-marin rempli de secrets.

Mais, une fois passés sur la deuxième carte, la stratégie change légèrement. La forêt devient plus dense, nous donnant encore une fois une zone chargée de détails. On perd un peu le côté aquatique, mais tout est fait pour faciliter l’utilisation du Voldecume. La forêt est parcourue de rivières traversant la carte ainsi que de lignes de force. Après tout, l’île est pile sur un croisement des lignes de magie. Ces dernières donnent un coup de boost pour passer d’un point à un autre hors de l’eau.

Pour le coup, la transition dans la carte est bien faite, le littoral laissant place aux plaines puis à la forêt. Certains lieux sont très verticaux mais restent fluides avec l’usage des lignes de force. Et les secrets cachés au plus loin. Sans compter, encore une fois, une histoire entièrement doublée, nous conduisant dans une intrigue un peu inattendue.

Pour conclure…

Encore une extension pivot. On espère le meilleur car après le changement du modèle économique et du rythme avec La Tour du Sorcier, Vision of Eternity nous promet une vision du futur aussi. Elle propose à la fois une extension correcte, tout en l’agrémentant de tout un travail d’amélioration en arrière-plan pour le futur du jeu. On reste tout de même sur un contenu en sortie plus qu’honorable. Une histoire soignée, deux cartes relativement grandes, de nouveaux skins, métas et spécialisations. On reste sur un schéma classique, mais la première mise à jour ne devrait pas apporter de nouvelle carte, donc il faudra voir le contenu et les améliorations proposées. On est tout de même sur un bon départ dans l’ensemble, continuant dans la lignée de Janthir Wild, bien que je reste pour le moment sur End of Dragons comme l’une des meilleures extensions.

La  note  de la  rédaction

4/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Nouvelles map luxuriante

Un plongeon dans l’histoire des Aruspices

Doublage en Français

Deux nouveau meta event

De nouveaux types d’events

Le rework du Voldecume

Les points négatifs

Une extension qui sera plus légère

Les spécialisations pas totalement équilibrées

Certains events mal pensés

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