Guild Wars 2 revients avec une nouvelle extension, Janthir Wilds. À deux jours près, c’est un an après The secret of the Obscur que cette cinquième extension fait son apparition, celle-ci venant inscrire le nouveau rythme et fonctionnement de la franchise. Elle nous conte la suite directe de nos dernières aventures. C’est dans les terres sauvages et reculées de Janthir que notre aventure nous guide, non sans mal.
Ce test a été réalisé sur une version PC fournie par l’Éditeur.
Jeux politiques
Guild Wars 2 : Janthir Wilds prend place juste après les événements de Secret of the Obscur. Après un long combat contre les Kryptis, nous retrouvons notre monde avec de nouveaux alliés. Néanmoins, ces invasions à travers les brumes ne font que commencer. Mais, après une entrée fracassante, la Garde Astrale et le Guide (nous) ne peuvent plus faire cavalier seul.
C’est donc par un rassemblement politique que commencent nos soucis. Devant une alliance Tyrienne composée des différents peuples rencontrés, il faudra rendre des comptes. Tous ces bavardages sont, sans surprise, considérés comme inutiles par Isgaren, mais il faudra composer avec, avant de finalement partir à l’aventure.
Enfin, il est temps de découvrir les terres sauvages de Janthir. Sa faune est dangereuse. Notre regard se lève et tombe sur la même construction que la tour du sorcier. Mais pas d’inquiétude, c’est juste un “avant-poste” un peu hors norme. Proposer tout le confort nécessaire.
Rencontre avec les Kodan
Nos premiers pas dans le territoire inconnu de Janthir se font au travers d’une instance historique. En cherchant des informations, nous tombons sur notre premier Razziafelis sauvage. Et très vite, sur les Kodan. Cette courte introduction nous offre la possibilité d’utiliser la monture en PvE et de débloquer ses maîtrises.
C’est aussi l’occasion de rencontrer et de découvrir la culture des Kodan. Mis en avant sur cette extension, ils en sont en quelque sorte les stars. Leur culture, leurs dialogues et personnalités sont très bien travaillés, on aurait même souhaité pouvoir en créer un comme race jouable, ce qui n’est malheureusement pas possible.
Cette première rencontre sert aussi de tutoriel pour le nouveau fonctionnement. Et il faut dire que pas mal de choses changent. Entre l’ajout d’une “nouvelle” monture, l’ajout de la lance en arme terrestre et le système de “renommée” il y a beaucoup à faire. On nous introduit quelques nouveaux mécanismes à chaque étape pour mettre en place tous les éléments.
Le Razziafelis
Le Razziafelis est l’ajout phare de cette extension, si on exclut la map et l’histoire. La monture McM (Monde contre Monde), bien qu’utilisable en PvE (Player vs Environnement), n’avait aucun intérêt jusqu’à Janthir Wilds. La nouvelle extension de Arenanet remet en avant cette monture anecdotique sous le nom de Trottetin. C’est en tout cas le nom donné par les Kodan à ces étranges félins.
Bien que nos débuts avec le Razziafelis soit assez similaires à ceux de base, très vite on débloque les maîtrises. De plus, on constate l’arrivée de nouvelles compétences. On garde le coup de griffe qui nous fait descendre. En plus de ce dernier, on obtient une capacité pour attaquer avec des lances. Cette dernière nous laissant sur la monture, elle est peu exploitée pour le moment. On obtient également un grappin. Celui-ci rappelle celui du blindé dans la mission d’attaque Forge de l’acier. Il est beaucoup plus utilisé, notamment sur certains boss.
Pour finir, on obtient une dernière capacité appelée “Reniflement”. Cette compétence permet de trouver des trésors, mais aussi des pistes lors de différentes missions. Ou encore sur certains events. Pour finir, on obtient aussi nos propres maîtrises. On obtient notamment la possibilité de sauter dans les airs, ainsi qu’une amélioration de la récupération d’endurance pour toutes les montures.
Cette nouvelle façon de se déplacer est très plaisante. Notre monture réagit au doigt et à l’œil. En plus, le saut en l’air est très satisfaisant, beaucoup plus que le dracaille qui est, selon moi, pratique, mais un peu ennuyeux, surtout quand on compare au scaraboule, au gryphon et maintenant au Razziafelis.
Se faire de nouveaux amis
Comme évoqué, dans cette première partie de l’extension, nous avons accès à deux zones de Janthir Wilds. Chacune offre quelques objectifs à découvrir, de nouveaux events, et bien sûr des cœurs de renommée. Ceux-ci ont été modifiés, méritant désormais leur nom. Premier changement, et non des moindres, une forme de renommée est en place.
Celle-ci est assez anecdotique. Elle se fait en faisant le cœur de façon journalière. Il suffit de répéter l’opération 14 fois pour valider le haut fait associé.
En plus de ce système de renommée qui en est à ses débuts, la façon de compléter ces objectifs change elle aussi. Il est toujours faisable de remplir quelques objectifs comme de tuer des monstres. Néanmoins, cela va prendre du temps. La meilleure option reste de faire des événements. Chaque événement fini complète une bonne partie de ce dernier. En moyenne 5 évents, peut-être 6, suffisent à compléter le cœur.
De plus, il est aussi possible de récupérer des cœurs à échanger à raison de 4 par jour et par objectif. L’obtention de ces objets reste tout de même un peu obscure. Certains événements semblent en donner, ainsi que certaines aventures. Ceux-ci sont d’une aide précieuse pour certains cœurs qui s’avèrent un peu plus longs.
Il existe aussi une autre mécanique. Celle-ci n’est malheureusement présente que sur la première carte, et plus précisément au repaire. Certains objectifs sont indiqués et se font sous forme de “mini-jeux”. On y retrouve notamment une forge, ou encore une cuisine. Cette idée donne vraiment un second souffle, dommage que ça ne soit exploité qu’une seule fois. Ajouter un peu de défi aussi, comme pour le point de maîtrise en Elona, aurait été top.
Contenu supplémentaire
De façon plus générale, on obtient pas mal de nouveaux contenus. En plus des deux cartes, chacune vient avec son lot de contenu. Plusieurs jumping puzzles qui innovent un peu. Sans être compliqués comme celui sur Orr, ils apportent un vent de fraîcheur. Janthir Wilds nous propose de faire ami avec des abeilles par exemple. Ou encore d’allumer des fanals pour nos nouveaux alliés.
On retrouve bien évidemment l’histoire qui demandera quelques heures, ainsi que la ribambelle de hauts faits associés. Ceux-ci sont relativement simples pour la plupart. On peut compter quelques heures pour finir ce nouveau chapitre dans notre épopée. Heureusement, d’autres éléments nous tiendront en haleine. Bien évidemment, de nouveaux skins sont à collectionner. Deux sets d’armes, et pour le moment un nouveau skin d’armure.
Pour finir comme toute extension, on retrouve notre lot de nouvelles ressources. Certaines comme monnaies, d’autres pour fabriquer les dites armures. Et surtout certaines pour décorer notre maison. Celle-ci vient plus ou moins remplacer la zone personnelle.
Home Sweet Home
Ajout majeur de Janthir Wilds, l’ajout de notre lieu de résidence. Fini la petite zone personnelle de votre faction grâce aux Kodans. Nous avions pu la découvrir lors de la présentation de Arenanet, il y a quelques semaines en arrière. L’accès de cette dernière se fait au cours de l’histoire de façon naturelle. Pas de conditions ou autres hauts faits pour l’avoir.
Une fois en notre possession, il est possible de poser un petit portail pour y accéder. Une fois à l’intérieur, en sortir nous ramène à l’emplacement exact du portail. Une méthode beaucoup moins contraignante pour aller récupérer nos petites récoltes et autres bonus que notre zone contient. Celle-ci se présente comme un petit hameau avec une belle maison en bois et chaume. Et ce qu’on peut dire c’est que la zone est vaste !
Au-delà de nos améliorations et autres zones de ressources, celui-ci est entièrement décorable. Au point où même les herbes sont déplaçables. Seules les structures telles que la maison ou atelier sont fixes. On y retrouve le nouveau système de décoration, celui présent aussi pour le hall de guilde, pour le plus grand plaisir des builders, l’outil se rapprochant d’un outil de 3D assez simple. On peut placer ou retirer des décorations, mais aussi bouger l’élément, changer sa taille, effectuer une rotation, facilitant notamment le placement vertical.
Attention tout de même. Les décorations de hall de guilde et le métier d’illustrateur sont complètement indépendants. Les décorations de la maison se fabriquent sur l’établi de bricolage à disposition dans celle-ci. Ce choix permet à tous de pouvoir décorer sa maison sans monter un métier. À voir si on peut y retrouver les mêmes décorations, mais pour le moment, il semble qu’elles ne soient pas toutes communes aux deux. Pour ce qui est de son fonctionnement, son niveau dépend du niveau de maîtrise. Les plans se trouvent à Janthir, notamment auprès des vendeurs de renommés.
Un territoire hanté
Janthir Wilds, au travers de ces deux nouvelles cartes, offre deux ambiances bien distinctes liées par les invasions des “étrangers”, les enfants ou servants des titans. La première zone est paisible. Peuplée de créatures plus ou moins dangereuses, elle reste assez stable et hospitalière. Parcourue par des cours d’eau et des cascades, elle est le lieu de vie des Kodans, regroupés autour d’une ville. La ville rappelle une architecture “gauloise”, faite de maisons en bois et en chaume autour de la rivière.
Après nos débuts dans cette partie clémente, nous passons dans la Syntri de Janthir et là, tout change. On entre dans un marais avec une atmosphère lourde. Il fait plus sombre, fini le côté verdoyant pour des terrains froids surtout à l’entrée. Plus on s’enfonce, plus on découvre une terre reculée et abandonnée, avec des vestiges du Blanc-Manteau. Nous sommes au cœur de leur lieu de résidence, abandonné depuis plusieurs centaines d’années. Cette dernière est clairement hantée par les dégâts laissés par la pierre de sang.
On ressent une vraie envie de relier l’histoire de Guild Wars 2 avec Guild Wars. Mais pas d’inquiétude, même sans connaître les événements du premier, il est facile de comprendre. On regrette tout de même de n’avoir que deux maps, en particulier avec l’absence de méta event pour la première map comme il y avait eu pour secret of the Obscur. On peut aussi pointer le meta de la deuxième map qui consiste juste à tuer deux boss. Une préparation comme il y avait par exemple sur la dernière map d’End of Dragon aurait été top.
Il faudra voir ce que nous propose la suite, on a tout de même plusieurs heures de jeu rien que pour faire l’histoire, et encore plus pour remplir les différents hauts faits et objectifs secondaires nous donnant pas mal à faire. Néanmoins, on a une impression de vache maigre à la sortie de Janthir bien qu’elle nous promette plus que the secret of the obscur.
Janthir Wilds fait des débuts corrects mais encore une fois mitigés. Les deux nouvelles cartes sont grandes mais des éléments font défaut. Il manque un bon méta event avec une préparation pour mériter nos loots, et sûrement un peu de contenu. On espère toujours le retour de donjon comme pour le jeu de base. Le contenu qui est encore utilisé par les joueurs et qui pourrait apporter de nouveaux sets liés à ces donjons. De plus, le système de sortie continue laisse un petit goût de vache maigre, le contenu de base semble un peu léger. Tout de même, on sent une vraie envie de renouveler l’expérience de jeu. Les cœurs évoluent, les montures sont de plus en plus mises en avant et nous avons enfin un vrai housing, ce qui est un vrai plaisir entre deux combats. On espère le meilleur pour la suite de cette extension, et les suivantes, en espérant que le contenu soit mieux ajusté par la suite.
La note de la rédaction
Les notes de la rédaction
Les points positifs
Refonte du Razziafelis
Monture incluse dans les mécaniques
Référence à Guild Wars 1
Le housing
Nouveau système de décoration
Défis variés
Les points négatifs
Toujours un peu light
Une seule carte avec un méta event
Meta event assez basique
Pas de nouveau raid ou donjons