
Presque deux ans après la sortie de Assassin’s Creed Mirage, qui était promis comme un retour aux sources de la série phare d’Ubisoft, c’est au tour d’un opus encore plus attendu (et tout autant décrié) de faire son apparition. Dans un cadre se situant dans le Japon féodal, le titre promet, de son côté, un renouveau dans le gameplay de la série. Fortement comparé à Ghost of Tsushima, qui se situait également au Japon bien qu’à une période différente (et ayant été lui-même surnommé le “Assassin’s Creed Japon” à son annonce), Assassin’s Creed Shadows se distingue pourtant bel et bien de la licence “Ghost of”. Et ce déjà par un premier changement, dans l’incarnation de non pas un, mais de deux personnages distincts. Naoe, shinobi de l’ombre, et Yasuke, un puissant samouraï. Chacun de ces personnages aura son vécu, son histoire, et son style de combat. Autre point fort annoncé, le monde ouvert, devenu un indissociable du géant de la licence des assassins. Parvient-il à apporter un vent de fraîcheur ? Découvrons cela ensemble…
Ce test a été réalisé sur une version PS5 fournie par l’Éditeur.
Coup d’Oeil dans le Rétro
Mais tout d’abord, petit retour aux sources de la série. L’épopée commence en 2007, avec la sortie du premier jeu de la licence, qui est un succès. Très vite, Ubisoft pose les bases de la série en plaçant cette dernière dans un cadre historique, justifié par l’Animus, une machine qui permet, grâce à l’ADN, de revivre une époque passée. Chaque jeu va se situer dans un cadre différent : Italie, France, Angleterre, pour ne citer qu’eux. D’autres bases sont aussi posées comme le monde ouvert “à la Ubisoft”, le parkour, la vision d’aigle, le saut de la foi, ou les points de synchronisation.

Jusque-là, les Assassin’s Creed ne sont pas encore à proprement parler des RPG. Ce dernier genre sera réellement introduit avec Assassin’s Creed Origins en 2017, soit dix ans plus tard. À noter que les mondes ouverts “à la Ubisoft” vont inspirer de nombreux studios, qui vont eux-mêmes le reprendre et l’adapter à leur sauce. Avec cette recette en main, Ubisoft va proposer deux nouveaux opus encore plus grandiloquents en termes de monde ouvert, avec Odyssey et Valhalla. Malheureusement, avec le temps, cette recette tend à s’essouffler et à lasser un public déjà trop abreuvé de mondes ouverts en tout genre (en témoigne le récent accueil frileux de Star Wars Outlaws).

Cela va pousser le studio à renouer avec ses premières amours en proposant un monde ouvert, certes, mais plus contenu, plus petit, avec plus d’infiltration et de subtilités. Et c’est alors au tour de Mirage de faire son apparition en 2023, pour enfin laisser la place à ce tout nouvel opus, Assassin’s Creed Shadows, qui promet aussi son lot de changements, d’innovations, et d’évolutions, mais parfois l’inverse également…
Moi et le Credo des Assassins
On va mettre directement les pieds dans le plat : j’ai toujours eu une préférence pour les derniers opus. Qu’on se le dise, les mondes ouverts, même “à la Ubisoft” (avec tout ce que cela sous-entend et implique), c’est vraiment mon dada ! Si on saupoudre cela d’un tout petit peu de RPG par-dessus, ça me convient encore plus ! Assassin’s Creed Odyssey est, à ce jour, mon opus préféré (sans parler de sa fabuleuse bande originale !) Là où beaucoup ont prôné un retour aux sources avec Mirage, j’ai pour ma part été malheureusement assez déçue par le titre, et j’ai fini par m’éloigner de la série. Ce renouveau avec Assassin’s Creed Shadows, ces deux personnages radicalement différents, et les diverses améliorations techniques, visuelles et narratives, me donnaient beaucoup d’espoir pour renouer avec Assassin’s Creed.

L’Histoire de Naoe et Yasuke
Que nous raconte cet opus ? Nous sommes au Japon, au XVIe siècle. D’un côté, nous avons Naoe, une jeune shinobi issue de la province d’Iga. De l’autre, Yasuke, puissant samouraï au service d’Oda Nobunaga. Leurs destins vont se rencontrer et se lier. Alternant entre les deux protagonistes pour les missions, mais également entre différentes phases de jeu comme l’exploration, les rencontres, et les recrutements d’alliés. Sans oublier l’apparition d’un repaire à construire et à aménager de fond en comble. Qu’on se le dise, la découverte du Japon féodal n’aura plus aucun secret pour vous !



Un Jeu qui Innove ?
Rassurez-vous, malgré les nouveautés et améliorations ajoutées dans Assassin’s Creed Shadows, on ne perd pas nos habitudes. En tout cas, pas toutes. Concernant les mouvements et les déplacements, bien que j’aie trouvé que le saut de la foi avait été relégué au second plan (bien qu’une touche d’humour soit apportée, mais je vous laisse la découvrir), la course libre et le passage automatique d’obstacles sont toujours présents, tout comme siffler pour distraire les ennemis, les cibles d’un culte à dénicher et abattre, et, évidemment, le parkour. Pour ce dernier point (essentiel à la licence), un peu plus de réalisme a été apporté avec l’ajout d’un grappin permettant les déplacements verticaux (a contrario, l’ajout de planches jaunes sur les objets escaladables, façon Horizon : Forbidden West, servant à nous faire comprendre que l’on peut bel et bien les utiliser n’est pas très subtil.

Là où, dans Horizon, cette esthétique trouvait son sens par rapport aux bâtiments industriels abandonnés, les planches disposées ça et là sur les arbres dans un paysage rural et médiéval rendent ici un aspect beaucoup moins organique.) Malgré ces deux ajouts, certaines zones boisées trop abruptes ou trop pentues nous seront tout de même impossibles à grimper et Naoe ou Yasuke glisseront. Il faudra donc trouver une pente plus douce ou un chemin alternatif pour accéder à l’endroit souhaité. De la cohérence a également été ajoutée lors de l’escalade des points de synchronisation. Tout comme dans Mirage, il faudra trouver les bons emplacements, les bonnes “prises”, afin d’arriver au sommet. Plus question de sauter partout et d’arriver au sommet en un claquement de doigt.

J’ai d’ailleurs beaucoup aimé le clin d’œil à l’aigle qui nous attendra systématiquement au-dessus avant de s’envoler à notre arrivée. De plus, certaines choses seront faisables avec Naoe et pas du tout avec Yasuke (et vice versa). Je vous laisse découvrir cela dans le jeu. Malgré tous ces éléments assurant un réalisme plus poussé, à certains endroits précis se fait sentir un manque de cohérence dans l’escalade. En effet, je pouvais monter le long d’une paroi sans problème alors qu’aucune prise particulière n’était visible, quand d’autres parois étaient impraticables, aucun moyen alors de pouvoir distinguer les unes des autres…
Concernant l’interaction avec l’environnement, les différents ajouts finissent par s’utiliser de manière organique. En effet, en plus de nous accroupir et de nous cacher dans les buissons, nous pouvons nous allonger pour ramper dans les herbes hautes (et moins hautes), ou utiliser un roseau pour respirer sous l’eau et tenter une approche furtive différerente. Nous pourrons également interagir avec l’environnement en coupant des bambous et autres arbustes. Ce genre de petits détails et d’interactions “gratuites” avec l’environnement donne réellement du réalisme et de l’immersion au jeu, ce qui pouvait manquer par moments dans les anciens jeux. L’un des ajouts que j’ai préférés est la possibilité d’éteindre ou allumer les lanternes pour masquer notre ombre et bénéficier de la pénombre pour nous infiltrer.


Concernant l’aspect vivant et organique du monde d’Assassin’s Creed Shadows, une des choses les plus mises en avant dans ce nouvel opus était le changement de saison au cours de l’aventure. Le changement se fait au bout d’un certain temps de jeu et se déclenche lors d’un voyage rapide, ou lors d’un changement de personnage. Le temps peut également être modifié via la map du jeu si vous préférez l’été, l’automne, l’hiver ou le printemps. Par contre, il n’est bizarrement pas possible de passer entre le jour et la nuit. Là aussi, tant au niveau des ressources que du gameplay (traces dans la neige, buissons qui ont perdu leurs feuilles, etc), cela va complètement changer l’expérience.



Petit bémol, les PNJ restent très statiques dans le décor (c’est un reproche qui est souvent fait à Ubisoft), bien qu’un effort soit réellement visible. Ainsi, certaines personnes ont bel et bien l’air occupées (travail, prière, sieste) quand d’autres restent plantées comme des piquets au milieu de la rue. De plus, certains PNJ vont répéter une phrase en boucle, ce qui, à l’heure actuelle, devient légèrement vieillot, plutôt que de varier un peu plus leurs expressions.

Concernant les combats, avec deux personnages aussi différents, ces derniers vont également beaucoup différer l’un de l’autre, tout en étant complémentaires. En effet, Naoe, de par sa formation de shinobi, sera plus adaptée pour la furtivité, l’infiltration ou les assassinats, donc plus proche des origines de la licence, quand Yasuke sera la force brute, qui casse tout sur son passage (et ce n’est pas une figure de style), à l’image d’Odyssey ou Valhalla. Avec Naoe, la fuite sera une option possible car le personnage n’est pas apte à faire des attaques de mêlée. Un peu comme Bassim qui, une fois acculé, finissait généralement par se désynchroniser, sa barre de vie, ainsi que sa résistance et ses armures n’étant pas faites pour ce type de combat.




Avec toutes ces nouvelles spécificités, j’ai trouvé que le gameplay était vraiment plus riche et plus varié que dans les opus précédents. Il faudra jouer un certain temps avec Naoe, donc l’axe sera essentiellement mis sur l’infiltration au début, avant de pouvoir rencontrer Yasuke. Et je dois dire que l’arrivée de Yasuke est un vrai vent de fraîcheur ! Quel pied de pouvoir se battre contre des ennemis que l’on ne faisait qu’éviter avant pour ne pas se faire tuer en deux coups ! Beaucoup plus de possibilités s’offrent à nous avec ces deux personnages (on pourra passer de l’un à l’autre sans problème, à tout moment), notamment dans les interactions avec l’environnement, par exemple.




Comme je l’ai dit plus haut, les lanternes peuvent s’allumer ou s’éteindre, mais certains objets peuvent se casser si on les percute lors d’un combat. C’est très immersif ! Les armes, sont également très variées, chacune étant utilisable plutôt par l’un que par l’autre, ce qui contribue à accentuer le rôle de chacun et rend le tout très cohérent.

Concernant l’aspect RPG, l’arbre de compétences est toujours présent, sous-divisé selon les armes et compétences que l’on souhaite améliorer. Il est très lisible car plutôt qu’être déployé en une grande toile, il est vraiment divisé par “chapitres” et on risque moins de se perdre dans ses méandres. Les tenues sont également variées et très jolies, avec des motifs très travaillés, chacune ayant ses propres statistiques. Notons que nous avons la possibilité d’exposer certaines armes et objets obtenus lors de missions dans le fief que nous construisons tout au long du jeu. Cela permet de réellement personnaliser nos protagonistes ainsi que leur caractère et leur vécu. De plus, certaines décisions auront une influence sur notre entourage.




Concernant la façon de jouer, Ubisoft a ajouté un nouveau mode de jeu sélectionnable dans cet opus. Appelé le mode “canon” (à choisir dès que l’on lance une nouvelle partie sans possibilité de revenir en arrière une fois dans le jeu), il s’agit d’un mode de jeu qui ferme les différentes possibilités scénaristiques et de dialogues en ne gardant que celles pensées comme “idéales” par les développeurs. En gros, vous vivez le jeu comme le staff d’Ubisoft l’a pensé et l’aurait sorti s’il s’agissait d’un jeu purement narratif. Même si ce n’est pas du tout la façon dont j’aime jouer, si cela permet aux personnes plus axées sur l’histoire plutôt que sur les mécaniques RPG d’apprécier ce titre, pourquoi pas…

Comme dans une Estampe
En termes de graphismes, il faudrait vraiment être de mauvaise foi pour ne pas souligner les efforts qui ont été faits par Ubisoft pour peaufiner les visages et leurs expressions, mais également certaines textures et détails, ou encore la richesse des environnements et la lumière ambiante. Certains bugs visuels typiques restent malgré tout, comme les pieds ou les mains qui flottent au dessus du sol, les mains qui traversent les tuniques des personnages lors des cinématiques, le regard vide et inexpressif des personnages in game, ou encore le rendu des tenues qui semblent “amidonnées” et manquent de naturel et de légèreté.



C’est aussi le cas de la synchronisation labiale qui reste inégale selon les personnages. Il est assez flagrant qu’un soin particulier a été apporté à Naoe et Yasuke, contrairement à d’autres personnages plus secondaires. Le monde, quant à lui, est très organique, très vivant avec les feuilles et les insectes qui virevoltent, les animaux qui se baladent, la perspective est également bien rendue, les textures de mousse sur la pierre, du bois, etc. Même si certains animaux semblent buggés, car ils restent sur place et ne réagissent pas à notre arrivée, ils sont assez beaux et assez présents en nombre pour que chaque rencontre reste une chouette expérience.



Le jeu brille particulièrement, selon moi, par le soin que les équipes ont pris pour restituer la beauté et l’esthétique du Japon médiéval, que ce soit dans les tenues, les objets, les bâtiments, les jardins, la nature, la faune et la flore de l’archipel nippon. C’est réellement de toute beauté.

Les Sons, les Bruits et la Fureur
Parlons de l’aspect sonore d’Assassin’s Creed Shadows. J’aime jouer aux jeux dans la langue qui me semble la plus adaptée au thème. C’est donc en japonais et portugais que j’ai joué à Assassin’s Creed Shadows, comme conseillé par les développeurs lors des réglages. En effet, le doublage japonais, comme toujours, est d’une incroyable qualité, et les parties en portugais permettent également une belle immersion dans le jeu. Belle surprise également pour les thèmes musicaux. Là où on aurait pu s’attendre à de la musique traditionnelle japonaise tout du long, nous avons de temps à autre des fulgurances de rock, ce qui donne aux combats une pêche incroyable ! J’aime que le titre ne tombe pas dans trop de clichés et ose des choses telles que celle-ci. Le sound design de l’environnement est aussi très réussi avec le chant des oiseaux et les différentes ambiances selon la météo.


L’Immersion, du Bon et du Moins Bon
Parlons un peu plus en détail de l’immersion dans Assassin’s Creed Shadows ! J’ai déjà mentionné quelques aspects de gameplay qui ont impacté cela, donc je vous propose que l’on se concentre sur les choses moins flagrantes cette fois. Premièrement, et de manière générale, j’ai malheureusement trouvé l’Animus trop présent dans cet opus…


Dès le lancement du jeu, une entité, le Guide, va nous parler et nous faire découvrir l’univers. Ces apparitions seront également présentes en cours de partie, ce qui m’a personnellement sortie de l’immersion dans laquelle j’aurais voulu me plonger. Tout comme les murs d’Animus qui signalent un bord de zone à ne pas dépasser (heureusement, cela ne se remarque surtout que dans les parties “souvenirs” des protagonistes). Cela nous rappelle constamment que l’on est dans un jeu, ce que je n’ai pas vraiment apprécié (je vous ai dit plus haut que mes opus préférés de la série étaient les derniers, et surtout Odyssey. Et c’est précisément pour cela : l’Animus et le monde réel ne venaient que très rarement couper l’immersion dans le passé qui constituait la majorité de ces jeux très denses et très longs.)


Il y a également, comme dans Valhalla, les aberrations de l’Animus à régler, dans un temps limité. C’est un ajout sympa, surtout qu’elles ne se limitent pas à de simples résolutions de puzzle, mais de nouveau, ça gâche l’immersion. Vraiment. Je comprends que l’Animus soit dans l’ADN de la licence, mais pourquoi le porter aux nues tout d’un coup ? Sans doute pour promouvoir leur nouveau système de Hub (quelques détails plus bas). Dans le même esprit, le suivi d’objectifs que l’on peut choisir de matérialiser sous la forme d’une trace sur le sol (déjà présente dans les précédents titres) gâche, à mon sens, l’immersion et les superbes environnements. D’autant que pour suivre l’objectif ou nous repérer dans le monde, il y a déjà le système de boussole sur le haut de l’écran qui est suffisant car il affiche les divers lieux d’intérêt, quêtes, etc.

Ensuite, Assassin’s Creed Shadows consistant à trouver des cibles à assassiner ou à rencontrer, Ubisoft a fait le choix cette fois de ne plus nous tenir par la main. Ainsi, plutôt que d’avoir un point précis sur la carte, nous aurons divers indices à interpréter afin de trouver notre cible. Bien que cela soit une chouette idée, j’ai personnellement trouvé que pour certaines missions, il était difficile de trouver la personne en question car les indices (ou la carte) n’étaient pas assez précis.


Nous avons toujours la possibilité d’envoyer un allié en reconnaissance afin de limiter la zone de recherche mais cela ne suffit parfois pas et il m’est arrivé plusieurs fois de tourner en rond dans les méandres d’un village pendant longtemps (trop longtemps) sans trouver mon point de chute. Cette option est réglable dans les options du jeu, si vous souhaitez revenir à l’ancienne recette, plus guidée. Mais je trouve qu’il aurait surtout été plus intéressant de pouvoir alors interroger certains PNJ présents dans la zone afin de collecter des indices de plus en plus précis, mais nos interactions avec eux se limitent soit à les bousculer, soit à les assassiner.






Enfin, dans cet opus, nous aurons la possibilité de réaliser diverses activités, à l’image de Valhalla et de ses cairns. Prières dans les temples, découvertes de sanctuaires, caresser chats et chiens, ou encore découvrir la culture japonaise à travers divers contes. Si on a joué à Ghost of Tsushima, il est quand même difficile de ne pas faire de parallèle entre les deux jeux. Je pense par exemple aux systèmes de méditation qui, bien que différents, ont certaines similitudes. Je pense aussi également aux attaques d’adrénaline où l’écran devient noir et blanc et le sang rouge vif.

Cependant, n’est-ce pas au fond ce que l’on recherche dans un jeu situé au Japon ? Cette possibilité de découvrir des temples, y prier, méditer à certains endroits, observer les animaux, etc.? Si on est honnête, je pense que si le studio n’avait pas inséré ces possibilités, elles auraient été réclamées. D’ailleurs, sans ces activités annexes, ce monde n’aurait pas été aussi riche et complexe.
De plus, par rapport à Ghost of Tsushima, je trouve que les activités sont beaucoup plus axées sur la culture japonaise en tant que telle, sur l’art et sur la cuisine, ce qui correspond bien à Ubisoft qui a à cœur de proposer une série historique. Le studio nous offre ici autre chose que des camps ennemis à détruire (même s’il y en a, et beaucoup), ou des coffres à tout va (mais il y en a aussi), et c’est tant mieux. Nous retrouverons d’ailleurs un superbe codex rempli d’estampes et d’explications sur la culture et l’histoire du Japon dans le menu du jeu. Un régal pour les yeux et les neurones !


Quelques Mots sur l’Animus Hub
En plus de tous ces différents changements apportés à la licence, Ubisoft profite du lancement de son nouveau jeu pour y intégrer l’Animus Hub. Il s’agit d’une plateforme qui permet de lancer les Assassin’s Creed sortis depuis Origins s’ils sont déjà installés sur votre machine. Ubisoft souhaite remettre l’Animus au centre de ses jeux. L’Animus Hub remplace donc la page d’accueil du jeu. C’est assez déroutant au début, il faut bien l’admettre. Là où, avant, nous avions le superbe thème musical sur l’écran d’accueil, nous nous retrouvons simplement avec une ligne du temps reprenant les derniers jeux par ordre chronologique.


En plus de cela, différents menus seront accessibles dans ce hub, tels que les souvenirs, l’échange, les archives et les projets. En plus d’accéder aux histoires des différents protagonistes, nous pouvons également collecter des clés spéciales dans Assassin’s Creed Shadows qui vont nous permettre d’obtenir des récompenses. J’ai eu l’impression que cela faisait un peu doublon avec l’application Ubisoft Connect, qui propose déjà de relever des défis pour obtenir des Helix (la monnaie Ubisoft) à échanger contre des tenues ou des armes spéciales.
Cependant, ici, pas de monnaie réelle, juste de la monnaie virtuelle gagnée grâce aux différentes tâches à réaliser. Même si les développeurs prévoient des mises à jour régulières, je reste sceptique quant à ce nouveau projet. Je ne vois pas en quoi il est mieux que l’application existante, ou l’intérêt de pouvoir lancer un jeu de cette façon plutôt que de manière traditionnelle. L’avenir nous le dira, mais pour le moment je ne suis pas convaincue.
Petite mise à jour depuis la sortie du titre. Je précise dans l’article qu’il n’est pas question de vrai argent, or ils ont, malheureusement, depuis peu, mis en ligne la boutique qui propose d’acheter des crédits Hélix avec de l’argent réel.
Focus sur le Mode Photo
Depuis longtemps, les jeux Ubisoft sont dotés d’un mode photo et celui-ci ne fait pas exception. Toujours assez complet, ce dernier propose les options habituelles, mais également quelques filtres et stickers à l’effigie du jeu. Le mode photo n’est pas spécialement innovant mais il est bien complet, excepté que l’on ne peut pas choisir de pose ou d’expression faciale pour nos personnages. C’est par contre très ennuyant que lorsque l’on demande à cacher le menu pour avoir un aperçu de l’image finale, et que l’on souhaite adapter légèrement le cadrage ou l’angle, le menu réapparaisse… Cela n’a pas beaucoup de sens. De plus, les armes disparaissent des personnages lorsque l’on souhaite les prendre en photo, en tout cas j’ai eu le cas avec Yasuke et un arc. Dommage… Il reste tout de même un atout certain pour un jeu aussi beau, dense et attaché aux détails que Assassin’s Creed Shadows.

Bien qu’il ne soit pas parfait, j’ai trouvé ce nouvel Assassin’s Creed très à la hauteur. Le studio a amélioré beaucoup de choses en termes de graphismes, comme les textures et les visages. La map est moins fournie mais le gameplay est plus riche et plus varié que dans les derniers opus. Quelques défauts sont encore à améliorer et à peaufiner, mais le contraste entre Naoe et Yasuke est vraiment intéressant et agréable. Malgré un Animus beaucoup trop présent et intrusif à mon goût, j’aime beaucoup ce renouveau de la licence.
La note de la rédaction
Les notes de la rédaction
Les points positifs
Beauté du monde et mise en avant de sa richesse culturelle
Synergie entre Naoe et Yasuke
Ambiance musicale et sonore
Améliorations graphiques
Gameplay enrichi et plus varié
Les points négatifs
PNJ qui manquent de vie et d’interactions
Animus trop visible à mon goût
Lacunes dans les textures ou certaines animations





Petite mise à jour depuis la sortie du titre. Je précise dans l’article qu’il n’est pas question de vrai argent, or ils ont, malheureusement, depuis peu, mis en ligne la boutique qui propose d’acheter des crédits Hélix avec de l’argent réel.