
Le studio indépendant Marslit Games, basé en Toscane en Italie, nous propose un tout nouveau titre inspiré à la fois de Zelda, du monde du studio Ghibli, ainsi que du Studio Chizu, et qui se nomme Altheia : The Wrath of Aferi. Après avoir acquis de l’expérience dans le domaine de la bande dessinée, l’équipe a vu dans le jeu vidéo une nouvelle façon de transmettre des histoires. C’est déjà avec cette énergie que leur premier titre Unknown Fate est sorti en 2018, dans un tout autre style. Voyons ce que Altheia : The Wrath of Aferi a à nous proposer.
Cette preview a été réalisée sur une version PC (Steam Deck) fournie par l’Éditeur.
Altheia de la Vallée du Void
Dans Altheia : The Wrath of Aferi, nous incarnons Lili, une jeune femme ayant été proclamée “gardienne” malgré elle suite à la mort de sa mère, ainsi que d’un moine apprenti sauvé par cette dernière, se nommant Sadi et ayant l’apparence d’un loup. Ensemble, ils vont sillonner le pays d’Atarassia pour le nettoyer de la corruption du Néant (ou Void) en sillonnant divers donjons dans lesquels ils devront résoudre des puzzles et en affronter moultes créatures.

Partenaire Particulier
Au niveau du gameplay, nos deux acolytes vont devoir unir et combiner leurs forces, tant pour résoudre les diverses énigmes qui se dresseront sur leur chemin, que pour affronter les sbires d’Aferi, une entité maléfique. En effet, en tant que moine, Sadi a la capacité de quitter sa forme de loup pour prendre une forme humaine. C’est sous cette apparence que nous pouvons lui attribuer certaines actions qui ne peuvent être réalisées par une seule personne. Cette coopération (bien qu’il s’agisse d’un jeu solo) rend le gameplay varié et intéressant, et permet un équilibre entre l’action et la stratégie nécessaire à la résolution de puzzles.

Au fur et à mesure de notre aventure, nous allons obtenir de nouveaux pouvoirs qui nous permettront de résoudre des énigmes de plus en plus difficiles et de plus en plus variées. De plus, nous aurons des ennemis plus ou moins importants à vaincre. Pour ce faire, nous pouvons utiliser soit notre épée, soit notre arc. Sadi peut également interagir pendant les combats si on lui demande de le faire, en mordant par exemple. Nous aurons également la classique jauge qui va se remplir au fur et à mesure de nos touches et qui, à terme, nous permettra d’effectuer une attaque spéciale. J’ai malheureusement trouvé que le jeu manquait de clarté et de lisibilité dans les actions à effectuer et du moment opportun où les effectuer, ainsi qu’une grosse lacune au niveau des tutoriels pour la prise en main et la compréhension des diverses mécaniques.

Par exemple, très vite, nous allons nous retrouver face à une porte bloquée par la corruption. Autour de cette porte, nous pouvons y voir trois fleurs. En nous approchant, le jeu nous invite à utiliser notre arc. Naturellement, je pense qu’il s’agit d’une énigme où il faut tirer sur chaque fleur dans un temps limité, à la façon des cloches dans God of War. Sauf que non. Il faudra attendre de trouver le nouveau pouvoir de l’arc, longtemps après, pour pouvoir résoudre cette énigme. Je trouve que les personnages auraient pu avoir un dialogue pour nous informer que nous n’avions pas encore la capacité pour résoudre ce type d’énigme, ou nous informer plus clairement que cette zone ne sera débloquable que plus tard, à la façon d’un Creatures of Ava où les zones se débloquent au fur et à mesure que nos pouvoirs se développent.

Je pense également à un moment du jeu où nous apprenons à utiliser la mécanique des bombes et de l’arc, pour d’un coup nous placer face à un obstacle attaquable à l’épée sans qu’il n’en soit fait mention. Même remarque concernant certains éléments de game design, qui manquent de cohérence et d’éléments visuels qui nous permettraient de les reconnaître d’un seul coup d’œil et de comprendre comment nous devons interagir avec eux à chaque nouvelle confrontation, ou le fait de nous habituer aux leviers, puis sans crier gare de passer à un bouton sur le sol, alors qu’ils ont tous deux la même fonction. Je ne pense pas être la seule à avoir été habituée à un design = une fonction, et que si on change de design, on change de fonction. Non, ici, n’importe quel design peut avoir n’importe quelle fonction, un même design peut avoir plusieurs fonctions, et une même fonction peut être présente dans différents designs, c’est un peu le bord … Le bazar.

J’ai également une remarque à faire concernant la map du jeu. Ce dernier étant plutôt linéaire (dans la partie que j’ai testée en tout cas), je ne comprends pas vraiment son utilité, car en plus d’en avoir une dans le menu, nous avons également une mini-map en bas à droite de l’écran façon GPS. Cela n’est pas gênant en soi, mais parfaitement inutile et finit donc par encombrer l’écran inutilement. De plus, Altheia : The Wrath of Aferi n’est malheureusement pas exempt de bugs en tous genres, ce qui a énormément influencé mon ressenti lors du test de ce jeu (j’espère sincèrement qu’il s’agit d’un souci de compatibilité Steam Deck et que le jeu sur PC en est exempt). Le pire étant la sélection de l’arc.

En effet, il est arrivé fréquemment que lors des combats ou de certaines énigmes, il me soit impossible de sortir mon arc. J’ai à chaque fois dû retourner sur l’écran d’accueil et sortir du jeu, pour me retrouver au début du niveau. Les énigmes en tant que telles sont plutôt simples, mais ce type de défaut et le manque de limpidité pour leur résolution les rendent plus complexes qu’elles ne le sont réellement. Ce qui m’amène au dernier point : l’autosave. Je ne suis pas friande de ce genre de mécanique où à aucun moment on a la possibilité de faire des sauvegardes manuelles. Je trouve généralement que les checkpoints sont trop éloignés, comme je l’avais déjà mentionné dans ma critique de Until Then par exemple.

Ici, lorsque l’on quitte le jeu pour faire une pause (ou bien se dépatouiller d’un bug), le jeu nous fait recommencer au début du niveau, mais en laissant actives toutes les actions que l’on a déjà mises en place (résolutions de puzzles, ennemis abattus…). Un moindre mal donc, bien qu’il faudra retraverser l’entièreté du niveau au pas de course (qui n’est, en plus, pas très rapide) pour retourner à l’endroit où nous avions arrêté le jeu lors de notre précédente session. Je ne sais pas s’il s’agit d’un bug ou si c’est réellement ce que les développeurs ont souhaité, mais personnellement je trouve que c’est assez contraignant de retraverser tout un niveau, vide en plus !

Go With the Slow
Nous avons ici un jeu en 3D, vue à la troisième personne. Les graphismes sont plutôt jolis, et peuvent vraiment s’apparenter, là également, à du Zelda, bien que j’aie retrouvé une vibe qui m’a rappelé les premiers Tomb Raider, avec ses leviers à activer (hors et sous l’eau), certains mouvements, le bruit de l’eau quand on nage… Les environnements, tant au niveau des architectures que de la nature, sont jolis et recherchés, et nous plongent vraiment dans l’univers pensé et conçu par le studio.

Petit bémol cependant sur la caméra, que j’ai trouvée beaucoup trop lente, notamment lors des combats, alors que j’avais mis les réglages à fond, ainsi que sur la présence de quelques murs invisibles qui rendent difficiles certains sauts, ou certaines actions, tout comme la réactivité des touches de la manette, qui laisse franchement à désirer. Et enfin, il m’est arrivé, lorsque j’allais dans les menus, de me retrouver avec des superpositions de textes.

Voyage Musical
J’ai effectué mon test sur le Steam Deck, en variant entre le grand écran de la télé et directement sur la console. Dans les deux cas, le jeu est très agréable à parcourir visuellement. Les graphismes sont jolis, surtout sur petit écran où l’image a plus de piqués. Par contre, j’ai trouvé qu’il était difficile sur grand écran, et très difficile sur petit écran, de lire les textes des quelques tutoriels. D’autant que le jeu est intégralement en anglais. Les doublages sont quant à eux minimes, puisque seuls Sadi et Lili sont doublés. En effet, les différents PNJ que l’on va croiser parleront sous la forme de bulles de texte qu’il faudra lire. Leur performance est correcte sans être incroyable.

Côté musique, cette dernière est très agréable, très douce et donne envie d’explorer. On y retrouve le même genre de composition que l’on pouvait trouver en parcourant Journey par exemple. Un bon moment pour profiter et se reposer avec Sadi lorsque le jeu le permet, et donner quelques caresses au loup. Lors des combats, la musique va changer et devenir plus dynamique, avec des percussions, à la façon d’un Zelda Breath of the Wild. Par contre, j’ai trouvé étrange qu’il n’y ait aucun bruit lors d’un impact sur l’ennemi, ce qui donne l’impression que l’on ne les touche jamais vraiment. Heureusement qu’ils ont une barre de vie qui nous permet de voir que nos attaques ont un effet sur eux. J’en parlais plus haut, mais le titre m’a rappelé les premiers Tomb Raider, entre autres à cause des bruits de l’eau lorsque l’on marche dedans ou que l’on nage. Le bruitage est plutôt désuet, même s’il a le mérite d’être là.


Autre petit manquement au titre : les options d’accessibilité. Devenues classiques depuis quelques années, Altheia : The Wrath of Aferi en est dépourvu, alors qu’il y aurait, je pense, de chouettes options à intégrer et à mettre en place, comme la visée automatique, par exemple, ou le choix des couleurs lors de la visée avec l’arc, qui nous permettent de présélectionner nos cibles à la façon du dead eye dans Red Dead Redemption.


Focus sur le Mode Photo
J’avoue avoir été surprise de constater que Altheia : The Wrath of Aferi se payait le luxe de proposer un mode photo. Mode photo plutôt classique, bien qu’incomplet pour ce qui est des filtres d’images et diverses options de base. J’ai également vu qu’il existait un mode “action”, mais je n’ai pas réussi à y avoir accès, je ne sais donc pas vous dire quelle est son utilité. Peut-être changer les poses des personnages ? Car, en effet, ce mode photo offre la possibilité de déplacer les personnages dans le cadre. Un ajout sympathique, mais qui trouve vite ses limites car lors des déplacements, les personnages ne s’adaptent pas à l’environnement ambiant, et si on se trouve dans une pente, les pieds de Lili vont se retrouver dans le décor.


Le jeu est beau, intéressant, sympathique et paisible, mais malheureusement peu ergonomique dans l’état où je l’ai testé. Que ce soit les déplacements un peu lents, la caméra souvent aux fraises ou encore les superpositions de texte, cela gâche un peu l’immersion et c’est dommage. Mais le gros défaut reste à mon sens ce bug de sélection des armes qui ne fonctionne qu’une fois sur dix et vous oblige à quitter le jeu beaucoup trop souvent. Ajoutons à cela que le système de sauvegarde automatique est trop espacé entre deux points dans les niveaux et que chaque fois que l’on quitte le jeu (pour pallier au bug mentionné ci-dessus par exemple), on doit retraverser le niveau entier pour se retrouver à son dernier emplacement. C’est pénible et cela a fortement freiné ma progression dans le jeu. Espérons, comme je l’ai déjà dit, qu’il s’agisse d’un problème lié au Steam Deck et que la version PC en est exempte.
Les notes de la rédaction
Les points positifs
Ambiance musicale
Jolis décors et architectures
Énigmes intéressantes
Gameplay solo asymétrique
Les points négatifs
Uniquement en anglais
Gros bug pour sélectionner l’arc
Manque de cohérence dans le design des niveaux
Sauvegarde automatique obligatoire et trop espacée




