
Découvrons ensemble Echoes of the End, le projet du studio indépendant Myrkur Games, studio islandais basé à Reykjavik et fondé en 2016. Pour le studio, les histoires et les expériences vidéoludiques doivent être impactantes, le gameplay doit être fun, car le jeu vidéo n’est pas “une liste de choses à cocher”. Dans ce studio, les développeurs font avant tout les jeux pour eux-mêmes, afin de correspondre à des attentes élevées. Alors, le pari est-il réussi avec Echoes of the End ?
Ce test a été réalisé sur une version Xbox Serie X fournie par l’Éditeur.
Retournement de Vestigiale
Dans Echoes of the End, nous sommes plongés dans le monde d’Aema, où nous suivons Ryn, une vestigiale, c’est-à-dire une magicienne aux pouvoirs ancestraux, rares, et mal connus. Malheureusement pour elle, un jour, son frère Cor finit captif d’un groupe ennemi. Ryn, accompagnée de l’érudit Abram, un collègue et ami de son père, va entreprendre la quête du sauvetage de son frère.

Des Échos Répétitifs
Avec Echoes of the End, j’ai rapidement eu l’impression de jouer à un jeu qui empruntait à plusieurs licences. En effet, dans les visuels, j’ai trouvé que nous étions plutôt dans l’esprit de Hellblade 2, avec ses roches à perte de vue, ses cahutes défraîchies, ou encore l’ambiance générale qui rappelle l’Islande. En ce qui concerne le gameplay, nous sommes plus proches d’un God of War (toutes proportions gardées) avec une progression linéaire, des puzzles à résoudre, un compagnon avec qui nous allons discuter (les sessions en bateau m’ont vraiment rappelé le périple de Kratos et Atreus), des camps ennemis, ainsi que des coffres contenant du loot, disséminés ça et là dans chaque niveau.

Cependant, n’y allons pas par quatre chemins, Echoes of the End n’arrive pas à égaler ces deux titres (n’est pas Kratos ou Senua qui veut évidemment !) Et, bien que l’on sente son ambition, il rappelle malheureusement des titres plus modestes comme Unknown 9 : Awakening, Atlas Fallen, ou encore Banishers : Ghosts of New Eden. Et malheureusement plutôt pour leurs défauts que pour leurs qualités… Certes, le titre se pare d’une dimension RPG légère, avec des points de compétence à attribuer à Ryn ou à Abram, qui aura lui aussi un petit arbre de compétences qui lui sera dédié, mais cela reste relativement superficiel. Ces points s’obtiennent à chaque loot découvert ou lorsque l’on abat des ennemis. Une jauge se remplit au fur et à mesure, et lorsque cette dernière est pleine, nous obtenons un point à attribuer.


Toujours dans cette dimension light RPG, il arrivera que l’on puisse choisir parmi plusieurs réponses lors des dialogues. Cependant, j’ai eu l’impression que c’était davantage pour le style que pour réellement influer sur le déroulé de l’histoire. Concernant le loot, point ici de tenues, d’armes et autres cosmétiques. Il faudra se contenter de pages de lore ou, dans le meilleur des cas, de cristaux qui, une fois accumulés selon leur couleur, nous permettent d’augmenter de façon permanente notre jauge de vie ou de mana. Cette partie du jeu est elle aussi pas mal décevante car, en tant que joueuse, je n’ai pas eu l’impression d’être récompensée pour mon exploration. D’autant que certains coffres sont bien cachés ou demandent de faire des séquences de plateformes, voire de résoudre un mini-puzzle pour pouvoir y accéder. J’ai vraiment trouvé que l’effort était bien au-dessus des récompenses obtenues.

J’ai également eu une incompréhension (voire une déception) en ce qui concerne la barre de vie. Il m’est arrivé de tomber des plateformes. Jusque-là, rien d’anormal me concernant (je ne suis pas très douée). Mais chaque fois que Ryn repopait, la barre de vie était amputée d’un morceau (cumulable si on enchaîne les chutes, toujours rien d’anormal me concernant…), histoire de nous donner un léger malus lors des prochaines rixes avec les ennemis. Le concept est intéressant sur le papier, mais au final, cela ne change rien car lorsque l’on meurt lors d’un combat, on repop de toute façon avec la barre de vie au maximum. Peut-être que ce concept trouve son intérêt dans la difficulté de jeu maximale mais cela reste un mystère dans les faits…

Concernant la résolution des énigmes, il faudra utiliser les pouvoirs de Ryn qui permettent, au choix, de briser des objets ou de les déplacer. Là où c’est fort, c’est que l’on peut combiner les pouvoirs de Ryn et ceux d’Abram, qui permettent de figer un objet sélectionné. Ainsi, lorsque l’on a bien compris la synergie des deux protagonistes, ce sera très satisfaisant de résoudre les différents puzzles, voire de faire des combinaisons lors des combats. Toute la partie avec les illusions, ainsi que celle avec la gravité étaient vraiment intéressantes et innovantes en termes de gameplay. Malheureusement, malgré cela, au fur et à mesure du jeu, on se retrouve rapidement avec l’utilisation des mêmes pouvoirs et des énigmes relativement semblables d’un chapitre à l’autre. À noter que les pouvoirs utilisent du mana, excepté lors de la résolution des énigmes.



De plus, j’ai trouvé que la réactivité des touches de la manette lors de certaines actions qui auraient requis de la vitesse et de la précision (lors d’un saut au timing serré par exemple) était totalement à côté de la plaque. Tout comme les différentes zones avec lesquelles on peut interagir qui attirent Ryn vers elles, tel un aimant, pour que la cinématique se lance. J’ai trouvé que c’était disgracieux et que cela reflétait le manque de minutie sur certains aspects. Petit point sur les checkpoints. Selon la difficulté choisie, ils seront plus ou moins fréquents et se présentent sous la forme de cairns entourés d’une nuée violette. Ryn devra absorber l’énergie de ses derniers pour créer une sauvegarde, et remonter ses jauges de vie et de mana.

Encore une fois, pas de sauvegarde manuelle dans Echoes of the End. Cependant, les cairns sont placés intelligemment et à une fréquence raisonnable. Heureusement ! Echoes of the End étant un jeu narratif linéaire (en vue à la troisième personne), dès le lancement, nous sommes invités à choisir un mode de difficulté parmi les trois proposés (histoire, équilibré, défi). Pour chacun des modes, une jauge visuelle sera visible pour voir quels sont les aspects impactés par le changement de difficulté choisi. Plutôt original. Comme à mon habitude, j’ai fait un tour dans les options afin de faire quelques réglages, dont la sensibilité de la caméra lors des déplacements, que j’avais trouvée beaucoup trop fluide. Une fois ces quelques réglages faits, se sont alors enchaînés différents niveaux sous forme de couloirs (représentés sous la forme de chapitres).

Comme vous l’aurez compris, le jeu n’est pas inintéressant dans l’absolu, mais accumule malheureusement pour lui plusieurs défauts quelque peu handicapants. Voyons ce qu’il en est pour la partie artistique maintenant…
Un Jeu d’Échos-loré
Ma première impression lorsque j’ai lancé Echoes of the End fut qu’il s’agissait d’un très joli jeu, avec de belles textures, démarrant sur un écran d’accueil superbe (et qui change au fur et à mesure de l’aventure). On reconnaît très vite les inspirations nordiques et vikings sans problème à travers les environnements, mais également dans les tenues, les coiffures, et les tatouages. Les cinématiques sont également bien travaillées et abouties visuellement. Mais c’est malheureusement à peu près tout… Passons aux choses qui m’ont déplu et gênées lors de mon aventure avec Ryn et Abram…

Pour commencer, j’ai été choquée par les approximations des animations lors des phases de grimpette. C’est fluide certes, mais trop fluide justement, au point que Ryn donne l’impression de “glisser” sur les murs et autres cordages (de plus, ce sont toujours les mêmes tout au long de l’aventure, sans aucune variation ni subtilité, c’est très redondant en termes de design). En termes de modélisation, les divers environnements par lesquels nous allons transiter sont très vides, sans beaucoup de vie, excepté les camps d’ennemis et quelques rares endroits où il est possible d’apercevoir des animaux. J’ai également trouvé qu’il manquait cruellement de verdure, d’arbres, ou simplement de variation dans les environnements. Tout est gris, terne, et il faudra patienter jusqu’au chapitre 5 pour profiter d’environnements plus lumineux, voir plutôt kitch dans les choix de couleurs, pour le niveau avec les mécaniques de gravité.


Il n’y aura pas non plus de cycle jour/nuit, ni d’effet météo qui pourraient rendre le monde plus vivant et dynamique. Ici, nous sommes dans un décor (en couloir), où nous rencontrons fréquemment des murs invisibles qui nous empêchent de nous rendre à certains endroits (qui seraient certainement accessibles dans d’autres jeux moins restrictifs). Bien que c’était également le cas dans un God of War (avec qui j’ai déjà comparé Echoes of the End plus haut), le jeu du studio Santa Monica brille, lui, par bien d’autres aspects qui permettent d’accepter ce “défaut”, cette restriction. Enfin, j’ai été victime de clipping plus ou moins fort selon les moments, et celui qui m’a le plus dérangé était lors de l’affrontement avec un plus gros monstre en début de jeu, qui clignotait littéralement, pour le dire simplement.


Walk and Talk
Abordons l’aspect sonore du jeu. J’ai joué à Echoes of the End en anglais sous-titré français, et j’ai trouvé qu’ils étaient de bonne qualité, même si le jeu de la comédienne incarnant Ryn peut être perturbant aux premiers abords. Le ton qu’elle emploie paraît détaché, comme si elle n’était pas concernée par l’histoire, mais on finit par s’y faire au bout d’un moment. J’ai beaucoup apprécié le cassage du quatrième mur, avec des remarques faites à Ryn de la part des compagnons, voir venant de Ryn elle-même, mais qui sont clairement dédiées au joueur, comme par exemple lorsque l’on s’éloigne pour chercher un coffre, ou lors du loot (dommage que cela disparaisse presque entièrement une fois que le frère de Ryn n’est plus à l’écran). C’est très immersif et ces petits clins d’œil lancés aux personnes qui adorent explorer (comme c’est mon cas) font plaisir. Ça change, renforce le lien entre les personnages et permet une petite note d’humour ponctuelle.

Toujours au niveau des dialogues, j’ai également beaucoup apprécié la connexion entre Ryn et Abram, leurs échanges, et l’humour aussi à certains moments. Je n’ai malheureusement pas beaucoup de choses à dire concernant la bande originale qui ne m’est pas restée dans l’oreille. Elle reste très classique pour ce genre d’univers, avec des orchestrations symphoniques poétiques et épiques, essentiellement lors des affrontements. Efficace et fonctionnelle mais aucunement transcendante.


Echoes of the End est un jeu correct, avec une grande ambition, mais qui malheureusement lui fait défaut. On le sent calqué sur des titres emblématiques qu’il ne parvient malheureusement pas à égaler. Bien qu’il y ait des choses sympathiques comme le brisage du quatrième mur, l’utilisation des différents pouvoirs et les visuels et cinématiques qui sont de qualité, ces quelques qualités se voient vite rattrapées par des défauts majeurs tels que la redondance des énigmes et des lieux traversés, ainsi que le manque de maniabilité.
La note de la rédaction
Les notes de la rédaction
Les points positifs
Globalement très joli
Utilisation variée des différents pouvoirs
Clins d’œil au joueur dans les dialogues
Quelques belles innovations de gameplay
Les points négatifs
Redondant
Environnements qui manquent de diversité
Manque de maniabilité à certains moments




