
Après une longue pause, quelques extensions ignorées voire juste survolées, je fais mon retour sur World of Warcraft avec la dernière en date. Dénommée Midnight, celle-ci est présentée comme un tournant pour le jeu. Beaucoup de joueurs en attendent énormément. The War Within ayant laissé une impression mitigée, il est temps de voir ce que va donner cette nouvelle fournée.
Ce test a été réalisé sur une version PC fournie par l’Éditeur.
Le point histoire
Où en est‑on dans l’histoire de World of Warcraft ? C’est la panique ! Nous venons de sortir de nos péripéties avec Dragonflight que nos aventures continuent. Nous sommes partis pour explorer les profondeurs de Khaz Algar. Durant notre aventure, nous y découvrirons plusieurs peuples, mais surtout Xal’atath.


Cette dernière est la protagoniste de fin de The War Within, mais aussi notre ennemie pour Midnight. C’est aussitôt après notre retour que l’aventure commence. Alors que l’on sort d’un premier contact musclé avec cette dernière, son plan entre en action. Son objectif : envahir Lune‑d’Argent, prendre possession du Puits de soleil et faire en sorte que le Vide engloutisse Azeroth.
C’est le chaos. Il faut sauver Lune‑d’Argent, sauver les elfes et notre monde. Après quelques minutes des plus tendues, le calme revient plus ou moins. Le Puits de soleil est sécurisé. C’est l’heure de la contre-attaque. Et comme pour toute extension depuis quelque temps, il faudra trouver des alliés. Et quoi de mieux que d’explorer de nouveaux territoires.
Une map qui bouge
Premier point remarquable : le nord de la carte, près de Lune‑d’Argent, a subi une petite modification. La carte a un peu gonflé pour laisser de la place à Zul’Aman. Un petit retour avec les trolls. Cette dernière rappelle énormément Zandalar en plus petit. On y retrouve les trolls face à nos troupes. Très vite, on finit par leur venir en aide. C’est une petite plongée dans le folklore troll et l’histoire des Loas présents sur cette partie des terres. Il n’y a pas vraiment d’explication pour la soudaine apparition de ce nouveau territoire.

On passe aussi un bon moment dans Lune‑d’Argent, avec une petite parenthèse pour aider Arator à renouer avec le passé de son père, mais aussi avec ses propres démons. Cette dernière nous fait visiter des lieux du passé, où d’anciennes guerres perdurent sous forme de vieilles rancœurs. Ce petit passage, bien qu’intéressant, reste anecdotique. Une sorte de remise en question de notre allié.
Pour finir, peut-être l’allié que j’ai préféré : les Harandar, des trolls primitifs gardant les racines du monde. Peut-être la partie du lore que j’ai préféré, mais aussi l’une des plus courtes. Cela aurait été tellement intéressant de creuser cet endroit mythique, sans compter que cela pourrait être une bonne introduction à une nouvelle histoire. Un élément qui, selon moi, est sous-exploité dans Midnight, et plus largement dans WoW, qui essaie toujours de coller à une histoire en ligne droite.
Le vide
Le point d’orgue de cette extension est le Vide ! Et c’est après pas mal de péripéties que Midnight nous y invite. On réunit nos alliés, quelques artefacts, et nous créons un portail pour y traverser et nous retrouver au milieu du territoire ennemi, dans la tempête du Vide. Ce nouveau lieu chargé de l’énergie du Vide fera vaciller même nos alliés elfes du Vide rencontrés à Battle for Azeroth.



Il faudra alors chasser les monstres et activer des balises. Encore une fois, on reste sur le même schéma de quêtes : il faut aller tuer des ennemis et cliquer sur des objets, encore et encore. L’histoire se déroule, mais elle est presque anecdotique, voire assez lente, surtout dans cette phase. Alors que le rythme sur Zul’Aman ou encore en Harandar était plus ou moins sympa, mais clairement trop court.
Le Vide, quant à lui, propose une carte de taille moyenne, mais des décors plutôt simples : de grandes plaines bleues, quelques plantes rappelant les fonds marins, des monstres du Vide pour beaucoup déjà rencontrés. Et pour finir, la Flèche du Vide, point central de l’histoire et de tous nos problèmes. C’est aussi la carte d’où part l’un des deux raids. Mais au final, elle reste assez classique et ne se démarque pas.
Quoi de neuf ?
Qu’apporte cette nouvelle extension ? Comme à chaque fois, Midnight arrive avec son lot de nouveautés. Comme une nouvelle race, de nouvelles zones, mais aussi des activités. On y trouve notamment les traques, par exemple, ou encore de nouveaux gouffres et donjons, ainsi que des raids et bien plus.
Le Housing
Je n’en ai pas parlé plus haut, mais le housing est aussi une nouveauté de Midnight. Il offre au joueur un petit lopin de terre. Le premier est offert ; il faudra ensuite débourser de bonnes quantités de PO pour en changer. Dans une vaste carte, on cohabite avec les autres joueurs ayant un bien sûr ces nouvelles terres. Cette fonctionnalité a été très demandée par les joueurs, et son arrivée a bien évidemment plu à beaucoup.



Preuve du succès du housing : le nombre de vidéos tutorielles qui apparaissent, expliquant comment détourner des objets pour créer des décors entiers. Le système, quant à lui, a déjà fait ses preuves. On le retrouve sur d’autres jeux comme Guild Wars 2. Celui-ci nous offre un inventaire d’objets de décoration. On peut les placer à la volée, mais aussi avec des outils plus précis issus du monde de la 3D.
Notre petit espace personnel est divisé en deux parties. L’extérieur, qui est visible par tous les joueurs présents sur la même instance. L’intérieur, par contre, n’est pas accessible directement : il faut entrer par la porte. Cela crée une instance et offre toute une zone à personnaliser, allant même jusqu’à l’agencement des pièces. Chacune ayant un coût, cela limite le nombre de pièces et leur taille. Dans l’ensemble, ça marche : il y a plein de décorations à débloquer un peu partout, et on est très libre niveau construction.
Gouffres, donjons et raids
Midnight rajoute aussi quelques gouffres, donjons, ainsi qu’un raid complet et un raid d’un boss pour le moment. Les gouffres sont un peu la nouveauté de l’extension précédente : des mini-donjons accompagnés d’un PNJ. Il est possible de choisir sa spé et certains talents. Ces derniers se débloquent au fur et à mesure des gouffres. En plus de cela, ces derniers augmentent de niveau jusqu’au niveau 10, rendant les récompenses plus intéressantes tout en augmentant la difficulté.



Avec ces gouffres, on retrouve les éternels donjons. Ces derniers, comme pour le raid, s’inscrivent dans l’histoire que nous raconte Midnight. Mais dans l’ensemble, on reste sur le schéma classique, renforcé par le LFG qui rend les donjons et raids normaux ou héroïques plutôt anecdotiques et peu intéressants. On avance, on respecte plus ou moins la strat, on tape et on recommence.
Les traques
La vraie nouveauté de Midnight, ce sont les traques. Un elfe un peu fou veut régler les soucis d’insécurité de Lune‑d’Argent, le tout avec une méthode plutôt discutable : traquer une “proie”, la retrouver, et au passage la faire souffrir avant de l’éliminer. Le mécanisme part d’une bonne idée. On a une cible avec un niveau de difficulté : plus celui‑ci est élevé, plus la récompense sera intéressante. Et, petit à petit, on gagne de la réputation pour accéder à plus de niveaux.
Le déroulement, par contre, est très loin de la traque. Pas de chasse, de pistage ou autre. On se contente de faire des activités comme les expéditions, de tuer des monstres, et au bout d’un moment, on connaît la position de notre proie. Répétitif, bien que rentable, cela rend la traque par moments un peu fastidieuse. Seules quelques phases, comme une course, sortent un peu de l’ordinaire. Alors que mettre un système de recherche, même simple, aurait davantage impliqué le joueur.
Lune d’argent


Que serait cette extension sans une capitale ? Et c’est Lune‑d’Argent qui a été choisie pour être le hub central de Midnight. Cette dernière s’inscrit logiquement dans l’histoire : le Puits de soleil est en danger à cause du Vide. C’est donc le point central de toute l’histoire, le lieu de croisement de tous les aventuriers venus aider. Et pour ce faire, la ville a subi un beau lifting. Mais il est horrible de s’y repérer.
World of Warcraft : Midnight essaye de nous proposer du nouveau. Housing, traques, une histoire qui s’accélère, la découverte de zones s’enfonçant dans le lore d’Azeroth. Mais le constat reste tout de même mitigé. Les zones sont en dents de scie : Haranir est sublime alors que le Vide est plutôt fade. On nous ressert du troll comme en Zandalar. Les traques auraient pu être un game changer, et elles sont au final bien, mais pas non plus sensationnelles. Les donjons gardent un peu le même fonctionnement. On survole pas mal d’éléments jugés secondaires dans l’histoire. Bref, Midnight n’est pas mauvais en soi, mais ça reste du WoW. L’extension fera plaisir aux vétérans qui verront du mieux, mais pourra vite donner l’impression de tourner en rond. Une fois au bout de l’histoire, on n’a pas forcément envie de pousser plus loin ou de découvrir. On reste sur notre faim pour, au final, retomber dans les travers des dernières extensions : avoir une base solide, puis finir par refaire toujours la même chose chaque jour.
La note de la rédaction
Les notes de la rédaction
Les points positifs
Nouvelles cartes
Les traques
Nouvelle race
L’histoire
Découverte du vide
Les points négatifs
Lune d’argent peut pratique
Des gouffre et donjons peux innovant
Assez répétitif au niveau max




