The Outer Worlds 2

Le studio californien Obsidian Entertainment, connu pour l’excellent Pentiment, ainsi que pour l’étonnant Pillars of Eternity (mais aussi pour le décrié Avowed), revient avec le second opus de la licence The Outer Worlds. Il aura fallu attendre six ans pour que la suite de ce jeu atypique sorte sur toutes les plateformes. Et nous embarquons avec cette suite dans un tout autre secteur du cosmos. Alors, que doit-on attendre de ce tout nouveau voyage sur Arcadia ?

Ce test a été réalisé sur une version Xbox Serie X fournie par l’Éditeur.

L’Histoire de The Outer Worlds 1

Revenons sur l’histoire du premier opus, The Outer Worlds premier du nom : Dans un futur alternatif, l’espace a été exploré en profondeur et plusieurs planètes ont été colonisées. Le vaisseau The Hope, qui abrite notre protagoniste, un colon, disparaît mystérieusement. Au bout de 60 ans, notre personnage est réveillé de son hibernation par le savant fou Phineas Welles. Son but : retrouver les autres colons et faire tomber Le Conseil, qui a colonisé le système solaire Halcyon en vue d’en faire une société capitaliste.

L’Histoire de The Outer Worlds 2

L’histoire de The Outer Worlds 2 se passe dans un tout autre système. Des failles spatio-temporelles s’immiscent dans la réalité et la déforment. Notre personnage, agent du Directoire Terrien, a pour mission d’enquêter sur ces phénomènes spatiaux sur la colonie d’Arcadia.

May the Law be With You

Comme son prédécesseur, The Outer Worlds 2 est un action RPG en vue à la première personne (cependant, il sera possible de basculer en vue à la troisième personne selon nos préférences, mais personnellement, j’ai trouvé que la vue FPS était vraiment la plus adaptée et la plus agréable à jouer, on sent que le jeu a été pensé pour cette vue spécifique). Nous retrouvons ici tout ce qui fait le sel des grands RPG : les compagnons, les choix qui comptent, les dialogues croustillants, les combatsCependant, le titre n’est pas exempt de défauts. Voyons plutôt…

Le jeu s’ouvre sur une mise en contexte de l’environnement dans lequel nous allons évoluer. S’ensuit une fenêtre pour créer notre personnage de A à Z (type de corps, prothèses, le visage, les cheveux…), mais également nos antécédents (à travers pas moins de six choix qui influencent les dialogues et le déroulement de l’histoire in game), ainsi que nos traits de personnalités qui influencent également notre façon de réagir selon les situations. Bien entendu, c’est aussi dans cette partie que nous pouvons appliquer nos premiers points de compétences selon le style de jeu voulu. Très vite, je me suis rendue compte que le jeu était assez inégal dans ses choix de gameplay RPG.

Car The Outer Worlds 2 nous laisse, d’une part, une très grande liberté d’action et une grande latitude dans la façon dont on peut se comporter (de la plus fine à la plus… Bête), et c’est très rafraîchissant, mais d’autre part, le jeu nous frustre en nous fermant des possibilités si on n’a pas mis assez de points de compétences dans certaines qualités ou aptitudes, ou encore si on n’a pas assez pris la peine de fouiller les différents environnements. D’ailleurs, la liberté d’exploration est vraiment très très très agréable, bien que manquant de cohérence de temps à autre.

Pour moi qui ramasse tout ce que je trouve (un sou est un sou !), c’est un vrai bonheur ! En effet, on retrouve ici une profusion de loot comme dans un Oblivion, par exemple. Les objets que nous allons ramasser seront plus ou moins utiles selon les situations et notre “collecte” est donc souvent inégale, ce qui permet de diversifier cet aspect du jeu. Entre la nourriture, indispensable pour récupérer de la vie hors combat, les crochets pour déverrouiller les portes closes, ou les skins et autres améliorations pour notre arsenal, on ne sait plus où donner de la tête. D’ailleurs, tout ce joli monde peut être transformé et utilisé via l’établi, qui sert à modifier notre équipement et créer certaines armes en fonction des plans trouvés lors de notre exploration. Et, par chance, les objets qui n’ont aucune utilité peuvent être disloqués pour fournir des matériaux de base.

Soyez prévenus, The Outer Worlds 2 est un jeu très (très !) verbeux, avec un lore conséquent ! Mais il est aussi rempli d’humour ! Les dialogues sont souvent très savoureux et baignent dans le second degré. Dès que l’on va discuter avec un PNJ, ce sera un long dialogue ponctué de choix à faire, variables (comme dit plus haut) selon nos compétences et notre exploration du monde. Ainsi, nos choix auront un réel impact sur le monde, mais également sur les PNJ, ou encore sur nos compagnons. Personnellement, c’est quelque chose que je recherche dans un jeu de cette trempe, donc j’ai été ravie. C’est toujours très agréable de voir l’impact de nos décisions in game, mais aussi d’avoir l’obligation de les assumer par la suite.

D’ailleurs, vous allez vite vous rendre compte de l’importance de TOUT fouiller. Si vous n’êtes pas habitués à cette manière de jouer, cela pourra vous désarçonner, mais en vérité, cela en vaut vraiment le coup (l’habileté de crochetage est d’ailleurs un plus pour explorer des pièces initialement verrouillées par exemple). Aussi, vous pourrez trouver un peu partout des terminaux, sortes d’ordinateurs qui permettent de stocker des informations (échanges de messages, rapports divers, stocks de marchandises…). Ces terminaux sont facilement consultables et permettent d’obtenir des choix de dialogue supplémentaires, et donc des déroulés d’histoire qui peuvent varier.

Dans The Outer Worlds 2, l’évolution de notre personnage se fait de manière très classique : on accumule de l’XP qui nous permet de monter de niveau. Chaque niveau nous octroie des points de compétences à dispatcher dans les spécialisations que l’on souhaite utiliser. Notre manière de jouer est passée au crible et, régulièrement, en fonction de cette dernière, un pop-up apparaît, nous signalant un défaut que le Directoire Terrien a repéré chez nous. Ces défauts sont évidemment décrits de manière très humoristique et s’accompagnent d’un bonus, mais également d’un malus. Il est tout à fait possible de décliner ce défaut, si nous ne souhaitons pas l’acquérir. Je trouve sympathique d’avoir le choix, mais je trouve que nous les imposer aurait été réellement intéressant pour davantage de roleplay. Libre à vous de les accepter tous évidemment, au nom de la cohérence du lore.

Mais que serait une aventure de cette trempe sans quelques bons compagnons avec qui échanger ? En tant que grande fan de la série Dragon Age, de Greedfall ou encore de Baldur’s Gate, les compagnons sont vraiment très importants pour moi. Il faut qu’ils soient charismatiques, que leur histoire et leurs quêtes liées soient impactantes et intéressantes, et que leurs interactions avec les autres personnages soient également travaillées. Bref, ils doivent être de parfaits sidekicks. Et concernant The Outer Worlds 2… je trouve que c’est malheureusement loin d’être parfait. Actuellement, j’ai pu rencontrer deux compagnons, en plus de V.A.L.E.R.I.E., notre robot, et c’est finalement elle le compagnon que je préfère. J’espère que mes prochaines rencontres seront plus intéressantes et impactantes, car pour le moment je trouve ces personnages plats et sans intérêt.

J’ai par contre beaucoup apprécié que les compagnons, à l’instar d’un Dragon Age, discutent entre eux lors des phases d’exploration. C’est toujours très agréable d’en apprendre plus sur l’un ou l’autre, et également de participer de manière non négligeable à l’immersion. Chacun aura d’ailleurs sa quête personnelle, qui permettra à terme d’obtenir des kits d’amélioration qui leur sont propres. Ces kits pourront être utilisés pour améliorer leurs facultés via l’établi. À noter que tous les cinq niveaux montés par notre personnage, les compagnons auront également droit à un point de compétence à utiliser dans un arbre qui leur est dédié. Pour clôturer cette partie gameplay, penchons-nous sur les combats.

Personnellement, je n’ai pas vu beaucoup de différences avec le premier opus. The Outer Worlds 2 utilise les mêmes mécaniques, à savoir utiliser une panoplie d’armes diverses (armes à feu, bâtons, grenades…) sur les ennemis. Nous sommes aidés de deux compagnons, bien qu’ils soient beaucoup moins résistants que nous. En effet, plusieurs fois sur une session de tir, j’ai dû aller les ranimer pour qu’ils puissent m’aider à nouveau. J’ai personnellement choisi un style de jeu “classique” (c’est-à-dire un arbre de compétences plutôt développé vers les armes à feu, mais le jeu propose aussi des variantes plus orientées corps-à-corps ou génie informatique par exemple) et, malgré une propension à attaquer les ennemis de manière frontale arme à la main, j’ai tout de même pu éviter certaines confrontations en choisissant de m’infiltrer plutôt que de foncer dans le tas à certains moments.

Par contre, il est nécessaire de parler de l’IA des ennemis, qui n’est pas fameuse. Pour vous donner un exemple, lors d’une phase d’infiltration, un ennemi m’a repérée, et au lieu de me canarder, il a suffit que je me “planque” pour qu’il baisse sa vigilance directement et oublie instantanément mon existence. Dans la plupart des autres jeux (dans un Assassin’s Creed par exemple), même après être sorti de leurs radars, les ennemis continuent leur recherche pendant un certain temps car ils se souviennent au minimum de votre dernière position “connue”. Cet aspect particulièrement irréel est vraiment dommage

Lore Interest

La série des The Outer Worlds a un style graphique bien particulier, et une identité visuelle très forte, et The Outer Worlds 2 ne déroge pas à la règle. On sent l’inspiration de Fallout, dans le côté vintage des packagings d’aliments que l’on va trouver çà et là, ou dans les terminaux par exemple. Mais j’ai aussi retrouvé un côté plus steampunk, plus mécanique, un peu comme le design des distributeurs de Atomic Heart, deux références qui sont finalement plutôt de bon augure.

Pourtant, et ce malgré que nous soyons dans un autre système stellaire que dans le premier opus, il y a malheureusement peu de nouveautés ou de prises de risque visuelles. Les architectures sont encore très inspirées de l’art déco et de l’art nouveau, avec un soupçon de steampunk, et les biomes des planètes sont, comme dans le premier jeu, de nouveau très colorés et punchy, façon No Man Sky. La faune est également identique au premier opus et on a réellement du mal à se dire que The Outer Worlds 2 se passe dans une nouvelle zone géographique (ou plutôt cosmographique).

On y retrouve les sprats et autres raptidons du premier jeu, et, bien que d’autres animaux soient présents bien entendu, j’ai trouvé que la diversité en général faisait défaut au jeu. On a plus souvent l’impression de jouer à un DLC du premier TOW qu’à un nouveau jeu à part entière, tant on y retrouve les mêmes repères visuels. Même le filtre visuel jaunâtre, qui donne au monde un aspect de photo polaroïd, est toujours présent. De plus, la modélisation des personnages est relativement vieillotte. Lors des dialogues, il n’y aura pas de mise en scène, juste le PNJ de face avec les sous-titres, façon Skyrim ou Oblivion, ce qui n’aide pas à donner l’impression d’un jeu moderne.

Cependant, j’ai été très contente de retrouver les superbes écrans de chargement, façon table de botanique, qui participent grandement à l’identité visuelle du titre. J’ai aussi beaucoup apprécié l’effort qui a été fait pour certaines tenues, certaines armures, et certaines armes, ainsi que sur les objets en tout genre. Les intérieurs des bâtiments sont agréables à parcourir, bien que plutôt vides, tout comme les villes qui ont peu d’habitants et peuvent donner une impression de vide. En résumé, le jeu est beau mais ne semble pas spécialement être une production de 2025.

Enfin, un mot sur le son de The Outer Worlds 2. Dès le début, nous retrouvons le thème de l’écran d’accueil composé à l’époque par Justin E. Bell, identique au premier jeu bien que remixé, est toujours aussi agréable à retrouver et à entendre. Les autres thèmes présents in game sont aussi très sympathiques bien que moins impactants. J’ai beaucoup apprécié également de pouvoir choisir d’écouter une radio “officielle” dans le lore, ou une radio “pirate”. Ce gimmick est, pour le coup, réellement une singularité de cette licence (si l’on exclut les phases de voiture de GTA qui le faisaient déjà) et le studio a vraiment mis les petits plats dans les grands pour rendre ces deux stations de radio très crédibles et variées dans leur contenu.

J’ai personnellement choisi la radio pirate, où nous avons tout un panel de chansons de style d’après-guerre, qui dénotent complètement avec l’environnement du jeu, entrecoupées d’annonces, elles aussi dans le plus pur style oldies. Le sound design enfin est également très agréable, tout comme les doublages (hors de notre personnage qui est “muet”) qui sont de très bonne qualité pour la plupart des personnages.

Pour conclure…

J’ai été très contente de retrouver The Outer Worlds et son thème musical. C’est toujours aussi agréable de parcourir les différentes zones, de savourer les différents dialogues, mais je n’ai malheureusement pas senti de grosse plus value dans ce The Outer Worlds 2 par rapport au premier opus. Certes, il est plus joli et plus complet sous certains aspects, mais le squelette de base reste identique. La touche visuelle fait toujours son effet, mais reste identique au premier jeu elle aussi. Plutôt que d’offrir une toute nouvelle proposition, The Outer Worlds 2 donne bien souvent l’impression de jouer à un DLC du premier jeu. Heureusement, l’humour omniprésent, l’originalité de l’univers de la licence, ainsi que quelques nouveautés bienvenues permettent tout de même de passer un bon moment.

La  note  de la  rédaction

3-5/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Direction artistique

Lore complet et immersif

Dialogues aux petits oignons

Humour

Sound Design

Les points négatifs

IA des ennemis

Compagnons banals

Trop proche du premier opus

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