
Après un remake de Silent Hill 2 absolument grandiose et un Silent Hill f aussi dépaysant que remarquable, la saga horrifique de Konami écrit une nouvelle page de son histoire avec Silent Hill Townfall. Celui-ci est attendu pour le 24 septembre 2026 sur PS5 et PC, et entend conjuguer exploration, horreur psychologique et technologies analogiques récalcitrantes. Après quinze jours passés en sa compagnie, le constat est rassurant : l’ADN est bien là. Reste à savoir si ce nouveau cauchemar imprime en nous une marque aussi profonde que ses deux illustres prédécesseurs.
Ce test a été réalisé sur une version PS5 fournie par l’Éditeur.
Sous les meilleurs auspices
Il y a encore quelques années, évoquer l’avenir de Silent Hill revenait surtout à remuer le couteau dans la plaie. Les souvenirs des créations de la Team Silent, les débats autour des épisodes confiés à d’autres studios et le traumatisme de l’annulation de Silent Hills / P.T. occupaient une place autrement plus importante que les perspectives de nouveaux jeux. Le formidable remake de Silent Hill 2, paru en 2024, a changé la donne. En modernisant la forme sans trahir le fond, Bloober Team a rappelé qu’une œuvre aussi intimement liée à son époque pouvait retrouver toute sa puissance auprès d’un public contemporain.


Silent Hill f a ensuite accompli un autre tour de force. Son Japon des années 1960, son horreur florale et les blessures d’Hinako démontraient que la série pouvait renouveler son imaginaire tout en demeurant parfaitement reconnaissable. La cohérence de son propos donnait du sens à ce déplacement géographique. Autant dire que Silent Hill Townfall arrive dans un contexte aussi favorable qu’exigeant : il lui faut prolonger une renaissance désormais tangible, avec deux réussites récentes qui ont placé la barre très haut. Cette ouverture vers de nouveaux territoires ne constitue pourtant pas une rupture absolue. The Room avait déjà déplacé une partie du cauchemar à South Ashfield, Shattered Memories réinterprétait librement les fondations du premier opus et The Short Message prenait place en Allemagne.

Depuis 1999, Silent Hill vit aussi de ces écarts entre des sensibilités différentes. Son identité tient à la manière dont un lieu, un corps et une histoire humaine se contaminent. Sous cet angle, l’Écosse de Townfall trouve naturellement sa place dans la famille. Encore faut-il que ce nouveau décor ait quelque chose à raconter. Développé par Screen Burn et coédité avec Annapurna Interactive, sous l’égide de Konami bien entendu, cette nouvelle lecture du mythe part donc avec un sacré challenge sur les épaules.
Welcome to Saint Amelia

Pour donner vie à cette nouvelle vision, Konami s’est donc associé à Screen Burn, le studio de Glasgow, autrefois connu sous le nom de No Code. Les amateurs d’expériences narratives connaissent déjà Stories Untold, sorti en 2017, et Observation, paru en 2019. Deux jeux dans lesquels l’accès à l’information passe par des dispositifs techniques, des écrans et des manipulations qui deviennent eux-mêmes des sources d’inquiétude. Vu le pedigree du staff, le choix de l’Écosse comme decorum pour ce nouveau Silent Hill s’impose ainsi presque comme une évidence. L’équipe de développement a ainsi multiplié les repérages sur la côte est, le village de St Monans et son brouillard marin qui peut faire disparaître le rivage, ayant une atmosphère qui peut entrer en résonance avec la franchise de Konami.


L’action du jeu se déroule en 1996 et un certain Simon Ordell est rappelé à Saint Amelia pour remettre les choses en ordre, sans disposer des éléments nécessaires pour comprendre ce qui le lie réellement à cet endroit. Son arrivée au bord de l’eau, son bracelet médical et la canule fixée à sa main suffisent à installer un malaise immédiat. Nous voici aux commandes d’un homme dont le corps porte manifestement déjà une histoire, mais laquelle ? La ville, apparemment désertée, semble pour sa part attendre beaucoup de notre homme. Parmi les présences qui se dessinent au fil du périple se trouve Zoe, une infirmière dont le rôle occupe une place majeure dans le récit. Les rencontres, les appels et les nombreuses traces laissées dans les différentes bâtisses nourrissent progressivement une intrigue dont on se gardera bien de vous révéler davantage ici.

Silent Hill Townfall fait justement de la découverte et de la reconstitution des événements l’un de ses principaux plaisirs, et il serait criminel de vous en gâcher les surprises. Retenons surtout que cet opus dispose d’une belle galerie de personnages, pas très étendue mais suffisamment bien campée pour se laisser porter. Un casting de haute volée nous est proposé, avec Jovan Adepo (L’Odyssée, Ça : Bienvenue à Derry, Le Problème à trois corps) dans le rôle de Simon, Terry O’Quinn (Lost, The Walking Dead: The Ones Who Live) dans celui du mystérieux Richard, et l’excellente Kezia Burrows (Observation), qui donne vie à Zoe. Aucun doublage français n’est disponible, cependant. Les échanges prennent le temps de faire exister des rapports humains, avec ce mélange de proximité et de malaise qui nous pousse à chercher un appui chez des interlocuteurs dont nous ne savons pas toujours quoi penser.


Le scénario délivre également une tragédie à l’échelle d’une communauté. Les revendications visibles sur la place de la ville, les commerces fermés et les documents à glaner suggèrent une activité locale brutalement interrompue. Et pour tenter d’y voir plus clair (ou de s’embrouiller l’esprit un peu plus encore), le joueur ne suivra pas constamment les pas d’un seul et même personnage. On vous laissera découvrir qui vous serez amené à incarner, et surtout pourquoi, tant cette mécanique participe directement aux mystères de Townfall.



Reste que, malgré ses qualités et quelques idées narratives particulièrement bien trouvées, votre serviteur aura été moins profondément touché par ce que raconte cette histoire que par les tourments drapant Silent Hill 2 ou Silent Hill f. Le travail réalisé par Screen Burn n’en reste pas moins excellent, attention. Mais tout est affaire de sensibilité : notre vécu façonne inévitablement la manière dont chacun reçoit et ressent un Silent Hill. Une règle immuable de la saga, qui reste aujourd’hui plus vraie que jamais.
Le cauchemar à hauteur de regard

Le passage intégrale à la première personne attire nécessairement l’attention, mais la saga n’en est pas à sa première expérience en la matière. L’appartement de Silent Hill 4 : The Room exploitait déjà ce point de vue, tout comme P.T. et The Short Message. Silent Hill Townfall embrasse pour sa part la vue FPS pour l’intégralité de l’aventure et sur une durée de jeu bien plus ample que dans The Short Message. Cela marche parfaitement bien, et modifie de facto notre rapport à l’espace. Ainsi, nous ne pouvons plus nous appuyer sur le corps de notre avatar pour jauger aussi facilement la distance avec une menace. Jeter un coup d’œil entre deux murs, ou essayer de repérer la sortie d’un appartement devient alors une décision plus lourde que d’habitude, avec toute l’appréhension que cela suppose.

De son côté, la petite télé portative (CRTV) que transporte Simon attire le regard sur “une image dans l’image”, au risque de nous faire négliger ce qui se tient autour. Toute l’information disponible n’est jamais consultable d’un seul regard. Il faut, plus que jamais, être vigilant sur tout ce qui nous entoure. A noter que par défaut, ce volet opte pour une présentation très cinématographique, avec des bandes noires façon Cinémascope venant resserrer le cadre. Un parti pris qui participe indéniablement à l’ambiance, mais que nous avons préféré désactiver dans les options afin de profiter pleinement de l’image et des environnements. Une question de goût, en somme.

La mise en scène sait aussi exploiter le quotidien. Une cuisine encombrée, des photographies de famille ou un canard de bain sont autant de témoins d’une vie passée qui trouvent avec la vue subjective une place particulièrement prégnante. Lorsque la lumière vire au rouge et que d’immenses tuyaux métalliques envahissent le cadre (pour nous plonger dans la dimension ténébreuse), nous mesurons d’autant mieux ce qui a été perdu par les habitants de Saint Amélia. Se balader dans Silent Hill Townfall procure une véritable satisfaction. Le titre nous laisse en effet tout le loisir de nous perdre dans les ruelles de Saint Amélia (même si la bourgade n’est pas bien grande), grâce à un récit qui sait régulièrement relâcher la pression et ménager des respirations entre deux événements majeurs.


De longues plages d’exploration et de brusques poussées de violence se succèdent sans jamais nous laisser nous installer dans une cadence trop confortable. Ce qui est fortement appréciable, par ailleurs. Certaines transitions et quelques compositions visuelles se montrent même redoutablement efficaces. Cette imprévisibilité profite très clairement à l’angoisse, même si toutes les lenteurs du jeu ne relèvent malheureusement pas de cette maîtrise.
Analog horror, et plus si affinités


La structure générale reste familière : arpenter les rues, pénétrer dans un bâtiment, fouiller, collecter des documents et des objets, puis déverrouiller de nouveaux accès. La carte des lieux s’enrichit toujours d’annotations qui matérialisent notre progression, tandis que l’inventaire permet de consulter les indices, d’examiner les trouvailles et de combiner certains éléments. Les téléphones, qu’ils soient publics (nous sommes en 1996, souvenez vous) ou situés dans les habitations, prennent également une place singulière, entre communications mystérieuses, numéros à découvrir et la possibilité de sauvegarder.


Saint Amelia se prête remarquablement bien à cette exploration si caractéristique des Silent Hill. Le port, les ruelles et les différents intérieurs possèdent une identité suffisamment forte pour donner envie de s’écarter du prochain objectif et de fouiller chaque recoin. Hélas, le jeu abuse parfois des allers-retours. Une constante du genre, certes, mais leur fréquence finit ici par peser, au point que certains trajets donnent surtout l’impression d’étirer artificiellement la durée de vie. À force, la lassitude peut alors prendre le pas sur l’appréhension, notamment lors des sessions prolongées. On recommandera donc de savourer Townfall par tranches de deux ou trois heures maximum, un rythme qui sied finalement plutôt bien à l’expérience.

La principale nouveauté est donc le fameux CRTV, un petit téléviseur analogique aux allures de Game Boy qui remplace la traditionnelle radio. Avec cet appareil, on recherche des signaux, on ajuste la réception et on peut enregistrer divers messages, plus ou moins cryptiques. Ceux-ci sont accessibles selon les endroits et la progression, et apportent des fragments de récit, des indications ou des éléments utiles aux énigmes. D’autres signaux aident à repérer les menaces environnantes. Fatalement, on ne peut s’empêcher de penser au téléphone de Silent Hill Shattered Memories, mais le CRTV a tout même un rôle moins important.

S’il possède sa matérialité propre, faite de réglages, d’images instables et d’une lisibilité qu’il faut reconquérir, il laisse néanmoins sur sa faim quant à son exploitation sur la durée. Ces bonnes idées laissent entrevoir davantage de variations que l’aventure n’en développe réellement. Le CRTV nous accompagne, nous informe et nous inquiète (au début), mais ne surprend guère au-delà des premières heures de jeu (malgré une variante que nous tairons ici, à dessein).
Cache-cache et divulgâchage

Silent Hill Townfall développe également son gameplay autour de la discrétion. Se baisser, utiliser les obstacles, observer par-dessus ou sur le côté d’un abri et identifier une issue deviennent des réflexes précieux au fil des heures. Les briques et les bouteilles servent à détourner l’attention (lancées directement sur une créature, elles peuvent aussi l’assommer brièvement ou la ralentir). Le bruit compte également : courir après une diversion peut suffire à la rendre inutile. Les cachettes permettent de tenter de rompre une poursuite, au prix d’un temps d’attente pendant lequel nous surveillons les mouvements adverses. Rien d’original (moult productions du genre optent pour ces mécaniques depuis des lustres), mais cette approche demeure en tout point cohérente avec un survival horror à la première personne.

Ces parties de cache-cache traînent avec elles un défaut assez gênant : leur mise en scène finit par vendre la mèche avant même que le jeu ait commencé à jouer avec nos nerfs. Entrez dans une nouvelle zone, repérez quelques placards providentiels ou portes opportunément entrouvertes, et vous savez déjà qu’une mauvaise rencontre se profile à l’horizon (ou aura la possibilité de vous suivre jusque-là). À force, ces cachettes ressemblent moins à des éléments du décor qu’à de gros panneaux “Attention, séquence de traque imminente !”. Difficile, dans ces conditions, de se laisser surprendre, même en faisant preuve de toute la naïveté du monde.
Fuir ou détruire, il faut choisir !

Face aux menaces qui ne nous laissent d’autre choix que l’affrontement (la fuite restant toujours l’option à privilégier), les combats reposent sur une alternance entre protection et attaques portées à l’aide d’armes de fortune, dont il faudra constamment surveiller l’usure (et la destruction programmée). À distance, revolver et fusil offrent évidemment des arguments autrement plus convaincants, mais avec tout ce que cela implique en matière de munitions, de rechargement et surtout de bruit.


Plus tard, un pistolet de détresse vient apporter une nuance particulièrement bienvenue à cet arsenal. Moins précis qu’une arme à feu traditionnelle, il permet d’attirer les créatures à distance grâce à sa fusée, mais peut également infliger de sérieux dégâts en cas d’impact direct, voire assommer brièvement les adversaires les plus massifs. Entre sa trajectoire capricieuse et son chargement limité à une seule munition, chaque tir mérite donc d’être mûrement réfléchi.

Les soins bénéficient eux aussi de quelques subtilités. Bandages et trousses permettent naturellement de restaurer sa santé, tandis qu’une poche de perfusion pleine (en associant deux items dédiés) offre une seconde chance après une attaque fatale. Une précaution que l’on vous recommande chaudement face à un certain monstre particulièrement pénible, capable de vous expédier ad patres en un seul coup… Enfin, et à l’instar de Silent Hill 2, terminer l’aventure une première fois débloque une arme très puissante (et indestructible). Et parce que la surprise vaut largement le détour, on vous laissera le plaisir de découvrir par vous-même cette petite merveille.
Prises de tête


Les énigmes occupent, sans surprise, une part considérable dans l’expérience proposée par Screen Burn. Codes à déduire, objets à insérer, mécanismes à faire tourner, vannes et commandes à manipuler : le répertoire reste assez classique. Leur intérêt vient surtout du lien entre les documents, les lieux et les histoires qu’ils font émerger. Comprendre un dispositif peut aussi revenir à comprendre ce qui s’est joué dans une pièce. Si certains puzzles s’avèrent particulièrement bien pensés, d’autres se montrent plus laborieux et surtout beaucoup trop longs pour leur propre bien. Les procédures s’éternisent, les interactions se répètent et, une fois la solution comprise, le jeu tarde parfois inutilement à nous offrir la satisfaction de passer à la suite. Comprendre n’est alors plus vraiment le problème : il faut encore avoir la patience d’exécuter tout ce que Silent Hill Townfall exige de nous.

Même constat pour certaines manipulations spéciales, sortes de mini-QTE dont les indications manquent parfois de clarté et la réalisation de précision. Même en réglant le niveau des énigmes en facile, certains de ces défauts subsistent. Heureusement, le jeu sait aussi régulièrement sortir de son chapeau d’excellentes trouvailles et quelques interactions particulièrement atypiques. De quoi rééquilibrer l’ensemble et rappeler que, lorsqu’il cesse de compliquer inutilement les choses, Townfall sait se montrer sacrément inventif.

Notons également que les réglages et autres options d’accessibilité sont une fois de plus de la fête. Difficulté générale et aides aux énigmes sont séparées, on peut également adapter le champ de vision, les mouvements de tête, les sous-titres, l’assistance à la visée ou remplacer les appuis répétés des QTE par le maintien d’une touche. Les commandes par mouvements pour la visée et le CRTV sont paramétrables, tout comme les vibrations et la résistance des gâchettes. Du côté de la durée de vie, misez sur un peu plus de vingt heures pour une première run et débloquer une première fin (il y en a 5 au total). Les découvertes facultatives, les numéros de téléphone à retrouver et les différentes fins indiquées par le bilan de partie sont autant de raisons pour y revenir.
Le bestiaire aux vestiaires ?

Visuellement, Townfall réussit d’abord par la crédibilité de son monde. La pierre humide du port, les façades serrées, les devantures et les intérieurs chargés d’objets composent une bourgade dont on croit à l’existence. Les premières minutes du jeu sont assez marquantes pour cette raison. Les espaces médicaux et les installations industrielles prolongent cette impression de lieux qui possèdent une fonction avant de devenir des décors horrifiques. Un meuble, un dossier, une affiche professionnelle, tout cela raconte une activité interrompue. La lumière joue évidemment un rôle essentiel. Les bleus gris du littoral étouffent la profondeur, tandis que le rouge transforme certains passages en espaces dont l’issue devient difficile à lire. Les cadres de portes et les ombres portées suffisent parfois à rendre suspect un volume pourtant banal.

Townfall privilégie une beauté froide, quotidienne, que les basculements cauchemardesques viennent brutaliser. Le résultat est souvent superbe, même sur une PlayStation 5 fat et en mode performance (on regrettera tout de même quelques baisses de framerate dans certaines zones, mais gageons qu’une mise à jour viendra rapidement régler cela). Le bestiaire se montre en revanche un peu moins convaincant. Et vous le savez, dans un Silent Hill, le sujet est loin d’être anodin. Un monstre n’est jamais censé être une simple silhouette chargée de nous effrayer : son apparence, ses mouvements et jusqu’à ses difformités doivent raconter quelque chose, prolonger les traumatismes et les obsessions au cœur du récit.

Le studio écossais a parfaitement compris cela, et certaines mises en scène impliquant les créatures se révèlent même franchement brillantes. Le problème vient plutôt de leur capacité à marquer durablement les esprits. Passées deux ou trois incarnations au design pertinent, le reste du casting paraît nettement plus anecdotique, sans compter une variété assez limitée. Rien de véritablement raté, donc, mais des monstres qui manquent parfois cruellement de personnalité lorsqu’on les confronte aux figures cauchemardesques les plus mémorables de la saga.

Du son qui fout les jetons
Concernant la musique, celle-ci est signée Anthony Scott Burns, alias Pilotpriest. Cinéaste et compositeur, il revendique son admiration pour le travail d’Akira Yamaoka (compositeur historique de la franchise), dont l’alliance entre nappes, mélodie et matière industrielle a profondément marqué l’identité de Silent Hill. Screen Burn a également confié le travail sonore à Byron Bullock et à l’équipe d’Arrival, avec un système musical dynamique qui réagit aux actions du joueur et des ennemis. De fait, les nappes sonores retrouvent effectivement quelque chose de cette présence diffuse, comme un venin fait de notes difformes et de bruits étranges, que l’on aime tant dans la série. Elles participent pleinement au malaise. Le son possède en outre une fonction concrète dans les choix de déplacement et de diversion : écouter aide à survivre, tandis que faire du bruit expose aux menaces.


Des règles, simples et coutumières du genre, qui constituent un apport précieux à la proposition de Townfall. Le but étant de nous maintenir attentifs à un espace que nos yeux ne peuvent couvrir entièrement. Il est juste regrettable de ne pas retenir de véritable thème musical une fois le parcours terminé. La bande-son sait habiter le jeu, elle est très bonne (sans nul doute), mais elle accompagne un peu moins notre esprit une fois la console éteinte. Là encore, c’est évidemment subjectif, et cela n’enlève rien à la qualité du travail abattu. Néanmoins, cette réserve rejoint celle sur le ressenti global : l’expérience fonctionne très bien sur le moment, sans toutefois provoquer chez l’auteur de ces lignes le même retentissement émotionnel délivré par Silent Hill 2 ou Silent Hill f.

Silent Hill Townfall confirme à nouveau que la saga peut accueillir des visions différentes sans perdre son âme. Saint Amelia constitue un formidable terrain d’angoisse, porté par une direction artistique solide, une belle galerie de personnages et plusieurs séquences dont la mise en scène fait mouche. La vue subjective et le CRTV proposent une manière pertinente d’appréhender le brouillard, tandis que les nappes sonores renouent avec une inquiétude familière. Tout ne possède malheureusement pas la même justesse : les allers-retours forcés, certaines énigmes laborieuses et une exploitation trop sage du téléviseur portable émoussent parfois le plaisir. Surtout, malgré l’intérêt de son propos, cet épisode ne nous a pas atteint avec la même force que Silent Hill 2 et Silent Hill f. Reste un excellent survival horror, généreux et singulier, que les amoureux de la série auraient tort de laisser passer. Un joli cauchemar, auquel il manque seulement un tout petit supplément d’âme.
La note de la rédaction
Les notes de la rédaction
Les points positifs
Saint Amelia, un cadre écossais crédible, superbe et très agréable à explorer
Une vue subjective parfaitement exploitée
Différents points de vue sur le récit qui ne brisent pas l’immersion pour autant
Quelques belles trouvailles de mise en scène
Très joli à voir et à écouter
Une belle durée de vie
Les points négatifs
Des allers-retours trop forcés et pénibles à la longue
Certaines énigmes et manipulations laborieuses
Le CRT est une bonne idée, mais clairement sous-exploitée
Un bestiaire famélique
Manque d’un thème musical marquant
Pas forcément très accessible même en mode facile





