Shinobi : Art of Vengeance

Il aura fallu quatorze longues années de silence pour que le célèbre ninja de Sega renaisse enfin de ses cendres. Née en 1987 dans les salles d’arcade, la série mythique Shinobi effectue un retour fracassant avec Shinobi : Art of Vengeance, un jeu d’action-plateforme 2D qui réinvente avec audace sa formule légendaire. Bien plus qu’un simple clin d’œil nostalgique pour les vétérans du stick et de la manette, ce nouvel opus s’impose d’emblée comme une nouvelle référence du genre. Rien que ça.

Ce test a été réalisé sur une version PS5 fournie par l’Éditeur.

Un pédigrée de haute volée

L’histoire de Shinobi débute en 1987 dans les salles d’arcade, sur borne Sega System 16. Dès ce premier épisode, la licence s’impose avec un gameplay nerveux et redoutablement efficace (et toujours aussi plaisant aujourd’hui, c’est dire !) mettant en scène le ninja Joe Musashi, chargé de démanteler un réseau criminel et de libérer des otages. Les suites s’enchaînent rapidement, parmi lesquelles on retiendra surtout The Revenge of Shinobi (1989) sur Mega Drive, Shadow Dancer en arcade (1989) puis sur Mega Drive (1990) — cette dernière adoptant une approche différente de la borne originale et restant, à ce jour, mon épisode favori — ainsi que Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993), ultime volet de l’ère 16 bits qui servira d’ailleurs de principale source d’inspiration à Shinobi : Art of Vengeance.

Suivront Shin Shinobi Den sur Sega Saturn (1995), les versions PlayStation 2 avec Shinobi (2002) et Nightshade (2003), puis une multitude d’itérations sur machines de salon et portables, sans oublier d’innombrables adaptations sur divers supports : la série n’a jamais cessé de tenter d’occuper le terrain. Un ultime baroud d’honneur viendra avec Shinobi 3D sur Nintendo 3DS (2011)… avant que la série ne s’éteigne doucement, jusqu’à sa spectaculaire résurrection sous l’impulsion de Sega et du studio parisien Lizardcube.

« Pas mal non ? C’est français ! »

Confier la licence Shinobi à un studio externe relevait d’un pari audacieux pour Sega. Mais Lizardcube n’est pas un inconnu : le studio parisien s’est fait remarquer en insufflant une nouvelle vie à des classiques de Sega, avec l’excellent remake de Wonder Boy : The Dragon’s Trap (2017) puis le tout aussi réussi Streets of Rage 4 (2020). Leur savoir-faire artistique, leur parfaite compréhension du matériau d’origine et leur science du gameplay font à nouveau des merveilles ici. L’objectif était clair : moderniser la franchise sans la trahir. Pas une mince affaire, tant il est difficile de rallier tous les fans de Shinobi.

Lizardcube a pourtant relevé le défi avec brio, en puisant dans l’ADN des trois premiers épisodes et dans les volets PS2 pour bâtir une dynamique inédite. Au programme : un système de combat moderne basé sur les combos, un level design plus ouvert, et une direction artistique audacieuse signée Ben Fiquet — CEO et directeur créatif du studio — dont le style est immédiatement reconnaissable. Et pour les fans de la saga (et de Sega en général), Shinobi : Art of Vengeance regorge de clins d’œil et de références visuelles disséminées dans les décors… jusqu’à quelques surprises bien senties dans les niveaux bonus.

La vengeance dans la peau

Dans Shinobi : Art of Vengeance, Joe Musashi, désormais maître ninja retiré, mène une vie paisible à former de jeunes disciples. Mais cette quiétude vole en éclats lorsque l’organisation paramilitaire Ene Corp, dirigée par le mégalomane Lord Ruse, attaque son village, massacre le clan Oboro et pétrifie ses proches. Musashi se lance alors dans une quête de vengeance sanglante à travers le monde. Peu à peu, il découvre que Ruse n’est pas un tyran ordinaire, mais cela, ce sera à vous de le découvrir !

Le scénario, volontairement épuré, remplit son rôle : fournir un moteur émotionnel puissant à l’action. Fidèle aux films d’action des années 80 qui ont inspiré la série, il va à l’essentiel, sans détour ni digressions inutiles. Les phases de dialogues doublées, hélas mal mixées avec un son saturé, n’apportent pas grand-chose et cassent un peu le rythme — un détail perfectible dans une expérience par ailleurs ultra fluide. Car cette couche narrative rudimentaire cache un trésor d’ingénierie. 

Ça va trancher !

Le cœur du jeu réside dans un système de combat d’une richesse folle, à la fois nerveux, fluide et étonnamment accessible, qui modernise en profondeur la formule Shinobi. Les ennemis disposent désormais de barres de santé et de fatigue, transformant chaque affrontement en mini-duel technique, presque à mi-chemin du beat’em up. Musashi manie son katana à travers des attaques légères et lourdes qui s’enchaînent en combos, tandis que ses kunai (en nombre limité mais upgradable au fil du périple) assurent un soutien à distance. Il débloque progressivement de nouvelles techniques auprès d’un marchand : combos aériens, coups de pied plongeants enflammés, attaques tourbillonnantes, etc. Un compteur de combo vient récompenser la dextérité : plus il grimpe, plus les ennemis explosent dans un ballet de sang, de pièces et de bonus de santé.

Un système d’exécutions ajoute une couche tactique : après avoir étourdi plusieurs adversaires, Musashi peut les marquer puis les éliminer tous d’un seul geste fulgurant. Idéal pour faire le ménage à l’écran, engranger un maximum de bonus… et même déclencher une cinématique stylée lorsqu’il achève un boss. À cela s’ajoutent deux jauges complémentaires : les Ninpo, capacités magiques personnalisables alimentées par vos attaques (souffle de dragon, bombes aériennes, etc.) et les Ninjutsu, attaques ultimes plus longues à charger mais dévastatrices, activées lorsque Musashi subit des dégâts ou collecte des orbes de rage (explosion de dragon enflammée, vague d’eau régénérante…).

Enfin, un système d’amulettes octroie des bonus passifs (amélioration des kunai, modification des attaques lourdes) ou actifs (dégâts bonus sur combos, génération d’or, boost des Ninpo), permettant d’ajuster finement son style de jeu. Résultat : un gameplay à la carte, porté par une violence jubilatoire et une fluidité exemplaire dans l’enchaînement des coups. C’est bien simple : je n’avais pas ressenti un tel plaisir à tailler dans les ennemis et à virevolter dans les niveaux depuis Dead Cells. Et pour couronner le tout, le jeu propose un niveau de difficulté entièrement paramétrable, permettant aux novices comme aux vétérans d’y trouver leur compte. Une philosophie héritée de Celeste, dont Shinobi: Art of Vengeance partage d’ailleurs le goût pour les enchaînements millimétrés de sauts et de dashs aériens. Bref : Lizardcube nous livre ici une véritable leçon de game design.

Metroidvania façon puzzle

Shinobi : Art of Vengeance propose 14 niveaux principaux d’une grande variété, et dispatchés à travers 5 zones principales. Le jeu n’est pas un Metroidvania à proprement parler — les zones ne sont pas interconnectées — mais adopte un concept malin de mini-Metroidvania par monde : chaque niveau est autonome, mais truffé de passages secrets accessibles uniquement après avoir débloqué de nouvelles capacités de déplacement (poing chargé, griffes de ninja, planeur, grappin). Cette structure encourage naturellement l’exploration et la rejouabilité. On passe d’une forêt de bambous luxuriante aux entrailles visqueuses d’un kaiju géant, des toits de trains lancés à pleine vitesse à la skyline néon de Neo City, jusqu’à une base sous-marine qui s’assombrit à mesure qu’on descend.

Chaque niveau propose un nombre varié d’objectifs : infiltration, poursuites, sauvetage d’otages, puzzles. On ne s’ennuie pas une seule seconde tant ces phases s’enchevêtrent de manière naturelle. Le titre ne manque pas non plus de contenu secondaire : jetons à collecter, couleurs de costumes à débloquer, combats contre des ennemis d’élite et des parcours de plateforme ultra exigeants façon Super Meat Boy qui mettent à l’épreuve la précision absolue du joueur. Une fois l’aventure bouclée, un mode Arcade se débloque pour tester ses skills dans des conditions encore plus… extrêmes. Comptez une quinzaine d’heures pour finir le jeu, et près d’une trentaine si vous visez le 100 % sur chaque map.

Coup de pinceau mortel

Si le gameplay est juste intouchable, la direction artistique n’est pas en reste. Lizardcube livre à nouveau ce fameux style “dessiné à la main” dont il a le secret, avec une précision maniaque, mêlant esthétique européenne et influences japonaises. Les coups de pinceau expressifs, les palettes de couleurs audacieuses et la finesse des animations confèrent à chaque scène une identité visuelle unique. Les forêts de bambous semblent respirer sous la lumière filtrée, les marchés grouillants s’étirent devant d’immenses porte-conteneurs à l’arrière-plan, les pluies de néon ruissellent sur les vitres de Neo City, tandis que les abysses bioluminescentes de la base sous-marine s’assombrissent à mesure qu’on descend.

L’effet de profondeur multi-couches procure une véritable sensation d’échelle particulièrement réussie. Le tout, drapé par une mise en scène explosive mettant en exergue ces sublimes environnements et les actions tonitruantes que l’on effectue avec notre ami Musashi. L’animation de ce dernier, souple et nerveuse, parachève cette impression de maîtrise absolue : chaque mouvement semble chorégraphié. Les musiques accompagnent parfaitement l’action, certaines sont d’ailleurs signées par l’illustre Yūzō Koshiro (compositeur légendaire des années 1990, a qui on doit notamment les bandes-son cultes des Streets of Rage et de The Revenge of Shinobi).

Pour conclure…

Avec Shinobi : Art of Vengeance, Lizardcube signe l’un des plus beaux retours de ces dernières années. En sublimant le système de combat pour en faire l’un des plus jouissif de la création, en multipliant les environnements spectaculaires et en drapant le tout dans un écrin visuel somptueux, le studio français nous livre un véritable chef-d’œuvre. Plus qu’un simple hommage, Art of Vengeance est une renaissance : une étape majeure pour l’une des plus belles sagas du jeu vidéo et l’un des jeux de l’année 2025. Une leçon, à tous les niveaux.

La  note  de la  rédaction

5/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Un système de combat d’une richesse, nervosité et accessibilité exemplaires

Un concept malin de mini-Metroidvania par monde qui fonctionne à merveille

Un niveau de difficulté entièrement paramétrable, adapté aux novices comme aux vétérans

Une direction artistique somptueuse et immédiatement reconnaissable

Une profusion de clins d’œil pour les fans de la série et de Sega

Une fusion brillante entre Celeste et Shinobi III, mêlant nervosité moderne et feeling classique

Les points négatifs

Des musiques réussies, mais en deçà du panache des meilleurs opus de la saga

Des phases de dialogues dispensables, alourdies par un mixage sonore saturé

Musashi n’a que des râles/grognements en guise de dialogue, ce qui vire à l’auto-parodie au bout d’un moment

Le son émanant d’un certain antagoniste s’avère un peu abrutissant (on vous laisse deviner lequel)

Trop peu de références au Shadow Dancer de la Mega Drive (avis 100 % subjectif, mais assumé !)

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