[Preview] BLOODLETTER

BLOODLETTER est un jeu de deck building qui invite le joueur à expérimenter ses talents de médecine médiévale pour tenter de repousser un démon cherchant à prendre le contrôle d’un village. Le titre est édité et développé par ALDMAMI GAMES et est paru en early access le 30 mars 2026.

Cette preview a été réalisée sur une version PC fournie par l’Éditeur.

L’histoire

Dans BLOODLETTER, on incarne un barbier-chirurgien visionnaire, gérant d’un centre de traitement à base de bain thermal, qui cherche à chasser le mal du corps et de l’âme de ses patients pour repousser une terrible entité qui cherche à tous les éliminer pour s’emparer du village.

L’histoire de BLOODLETTER est assez sombre, voire presque horrifique, et s’ancre très bien avec les visuels et le gameplay du jeu, car les méthodes de soins sont inspirées des anciennes méthodes médiévales, et seront donc généralement axées autour de moyens de torture tous plus originaux les uns que les autres.

Le gameplay

Dans chaque partie de BLOODLETTER, l’objectif est le même : éliminer l’entité avant qu’elle n’ait éliminé une trop grande partie du village.

Le jeu se découpe en jours, et chaque jour en trois phases. Tout d’abord, la journée où certains villageois, généralement les plus mal en point, viendront visiter notre échoppe. Pour chacun, on pourra jouer entre deux et trois cartes selon leur confiance envers nous, pour tenter de le soigner. Pour ce faire, on aura accès à un assez grand panel de cartes, pouvant soigner des maladies, régénérer leur santé ou leur pureté, ou les faire nous faire confiance.

Ensuite vient la soirée. Durant cette dernière, on peut visiter un habitant du village qui nous fait confiance pour obtenir un bonus. Ces derniers peuvent être de toutes formes, comme la possibilité d’améliorer un bonus d’une de nos cartes, voire d’en ajouter un nouveau,de retirer des cartes de notre deck, d’augmenter la taille de la main d’un, de propager des rumeurs pour que les autres villageois nous fassent confiance… Il y a vraiment beaucoup de possibilités.

Et pour finir, la nuit, durant laquelle l’entité va absorber la santé et la pureté des habitants de notre village, va leur appliquer des maladies et les rendre méfiants à notre égard.

Ce cycle va se répéter encore et encore, jusqu’à ce que trop de villageois soient morts, équivalent à un game over pour nous. Ou que l’on ait vaincu l’entité. Et pour ce faire, un des bons points du jeu est qu’il y a différentes entités (dans l’early access juste deux, mais il a déjà été annoncé que d’autres seront ajoutées) et que chacune d’entre elles se combat différemment. Par exemple, la première nécessite d’atteindre un certain niveau de pureté totale entre tous nos patients, et la deuxième demande de récolter des cartes spécifiques et de les agencer correctement pour assembler une épée et pourfendre l’entité. Ce changement tout simple de nos conditions de victoire modifie vraiment beaucoup le gameplay, car dans le premier cas on va juste chercher à avoir des cartes maximisant le gain de pureté, là où la deuxième nous forcera à en récupérer des pas forcément utiles dans notre deck de base juste pour pouvoir réaliser l’objectif, ce qui nous force à adapter notre stratégie. De plus, chaque entité a trois niveaux de difficulté, venant donc avec un challenge plus corsé à relever.

À chaque fois que l’on gagne une partie, on obtient une orbe rouge que l’on peut ensuite utiliser pour débloquer une nouvelle entité ou une nouvelle difficulté. Venant également avec un nouveau petit lot de cartes, voire occasionnellement un nouveau villageois avec une mécanique unique, comme l’alchimiste qui passe au village une soirée sur trois et propose d’obtenir ou d’échanger un puissant artefact modifiant de beaucoup notre gameplay, pouvant par exemple nous permettre de poser plus de trois cartes par patient par jour ou le fait de défausser une carte à chaque fois que l’on en pioche une, ce qui peut être très fort selon le build que l’on joue.

En effet, il y a dans l’early access 65 cartes qui viennent avec leur lot de combinaisons intéressantes. Par exemple, certaines peuvent s’empiler les unes sur les autres, permettant donc d’en poser beaucoup plus mais nécessitant de pouvoir piocher plus. Ou encore d’autres cartes qui donnent de très forts bonus et malus, mais qui appliquent leur bonus sans leur malus si elles sont défaussées, allant donc très bien avec un build accès défausse comprenant l’artefact dont je parlais précédemment.

De plus, il faut également adapter notre build à quels villageois sont encore en vie, car dans les premiers jours d’une partie, comme on a encore peu de cartes et que ces dernières sont relativement faibles, il est monnaie courante de perdre un ou deux patients. Or, certaines stratégies dépendent de certains bonus qu’ils peuvent offrir. Par exemple, il existe une carte qui permet de défausser autant de cartes que l’on veut de sa main, et pour chaque carte défaussée on régénère sept puretés d’un villageois. Cette dernière est quasiment inutile si on a peu de place dans la main et on aura donc besoin, si on veut la jouer correctement, d’aller voir régulièrement le ménestrel, puissant membre du village possédant le pouvoir d’augmenter de 1 la taille de notre main.

Tout ça pour dire, il y a vraiment beaucoup de manières de jouer et on doit en permanence adapter nos actions au déroulement de la partie, nous forçant tout le temps à réfléchir à quoi faire. Et un point assez sympa, c’est que l’on est moins dépendant de la chance que dans les autres jeux du genre, car il existe pas mal de cartes ou d’améliorations de cartes qui permettent de piocher plus ou de récupérer directement une carte dans la pioche ou dans la défausse. De plus, on a souvent plusieurs exemplaires de nos meilleures cartes, car un villageois permet de les dupliquer (dans l’optique où l’on a réussi à le maintenir en vie, ce qui n’est pas toujours garanti), donc on a statistiquement plus de chances de les piocher.

Aspect artistique

Là-dessus, il n’y a rien à en redire, BLOODLETTER est vraiment beau. Je ne saurais pas mettre des mots sur le style artistique car il est particulier, mais cela ressemble beaucoup aux images dans les vieux livres moyenâgeux, ce qui fait sens comme c’est justement le thème. De plus, il y a pas mal d’effets visuels qui rendent le tout très agréable à jouer et à regarder.

Par contre, comme dit précédemment, qui dit méthodes de soin moyenâgeuses dit méthodes de torture nombreuses, et on peut donc les voir dessinées sur les cartes. Cela ne m’a personnellement pas dérangé car je trouve que cela met bien dans l’ambiance, mais il est quand même important de le signaler.

Mon avis BLOODLETTER

Je trouve le concept de BLOODLETTER sympa. C’est assez différent dans ses thématiques des autres jeux du genre et le concept de villageois que l’on doit préserver ou sacrifier en fonction de nos besoins me plaît vraiment. Néanmoins, j’ai été pas mal déçu par la quantité de gameplay, il n’y avait que deux entités différentes dans l’early access et pas tant de cartes que ça. On a vite fait le tour, mais d’un autre côté ça peut presque être excusé comme c’est justement une early access.

Pour conclure…

BLOODLETTER est un très bon jeu de deck building, avec une histoire et un style artistique assez unique dans le genre et un gameplay qui sait se démarquer de la concurrence dans le bon sens du terme. Il manquerait juste un peu plus de contenu pour en faire une vraie pépite, mais pour une early access, c’est déjà très quali.

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Gameplay intéressant

Esthétiquement intrigant

Les points négatifs

Encore très peu de contenu

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