
Cinq ans après la sortie du très apprécié Ghost of Tsushima, le studio américain Sucker Punch revient avec une suite très attendue, Ghost of Yotei. Cette fois, l’histoire prend place au Japon du XVIIe siècle, soit 300 ans après les événements survenus à Tsushima. L’héroïne, à l’instar de Jin Sakai dans le premier du nom, est en quête de vengeance suite à un événement tragique. Sortez votre katana le plus aiguisé, on part chasser
Ce test a été réalisé sur une version PS5 fournie par l’Éditeur.
Sympathy for Lady Vengeance
Ghost of Yotei nous plonge dans l’épopée d’Atsu, une jeune mercenaire, dans le nord du Japon, sur les terres sauvages d’Ezo. Cette jeune femme, fille de forgeron, a vécu un drame familial dans sa jeunesse, il y a seize ans. En quête de vengeance, cette dernière va traquer un groupe de hors-la-loi pour leur faire payer sa souffrance. Au cours de son voyage, elle va faire des rencontres, nouer des liens et des amitiés, et développer des compétences.

Ans-Atsu
Rappelons que Ghost of Yotei est une exclusivité Sony, et c’est donc tout naturel qu’une des premières choses qui frappe lors du lancement du jeu, c’est la part belle qui a été faite au pad tactile de la manette PS5. En effet, pour la première fois, j’ai vraiment eu l’impression de comprendre l’intérêt de cette partie de la manette dans le gameplay d’un jeu. Voyons donc comment Ghost of Yotei tire son épingle du jeu. En plus de servir de haut-parleur à part entière, la manette de la PS5 est exploitée à son plein potentiel. Par exemple, lorsqu’Atsu, notre héroïne, va calligraphier le nom de ses cibles sur une étoffe qu’elle transportera avec elle.

Pour ce faire, le jeu va nous demander d’utiliser le pad donc, en nous montrant in game quel geste faire pour réaliser le tracé à la main en glissant notre doigt sur cette zone de la manette. Cette mécanique se retrouvera à d’autres moments pour d’autres tâches, comme jouer du shamisen, par exemple, ou encore pour allumer un feu. Mais ce n’est pas tout, puisque nous aurons également la possibilité de bouger la manette pour effectuer certains mouvements, en usant cette fois du gyroscope. Un bon exemple est la forge, où il faudra mimer un geste de martelage du métal, ou encore la cuisson des aliments sur le feu de camp en les retournant pour une cuisson optimale.


Personnellement, j’ai trouvé ces mécaniques très sympathiques et innovantes, bien que dispensables et secondaires. Et si cela vous lasse au bout d’un moment, sachez que la plupart de ces mini-jeux peuvent être passés. Même si cela paraîtra accessoire à certains joueurs, cela permet au jeu de se démarquer de la concurrence d’une façon amusante.



Qui dit suite dit bien souvent souci de renouvellement. Mais ici, mis à part les quelques ajouts sympathiques mentionnés plus haut, la trame de l’histoire et le gameplay resteront les mêmes que pour le premier opus. Rien de très original donc ici, surtout que le marché a vu son lot de jeux du style dernièrement. Crevons d’ailleurs tout de suite l’abcès, car même si j’essaie d’éviter de comparer Ghost of Yotei avec Assassin’s Creed Shadows, certains parallèles sont à faire. À commencer par l’histoire évidemment, qui nous parle dans les deux jeux d’une quête de vengeance suite au massacre de la famille de la protagoniste.

Évidemment, il s’agit là d’un trope bien plus fréquent et répandu que dans ces deux licences, la vengeance étant généralement la motivation qui va animer les protagonistes dans ce type d’œuvres. Cela se poursuit également d’un point de vue plus visuel et graphique, où nous retrouverons dans les deux cas un système de groupe qu’il faudra assassiner jusqu’à atteindre le noyau de ce dernier, bien souvent le chef. Comment le jeu de Sucker Punch fait-il alors pour apporter de la nouveauté aux joueurs ?

Eh bien, c’est surtout au niveau de la finesse narrative et de sa mise en scène que Ghost of Yotei tire son épingle du jeu. Par exemple, comme je l’ai dit plus haut, Atsu va calligraphier le nom de ses ennemis sur un morceau de tissu et aussi rayer leur nom avec leur propre sang une fois éliminé. C’est visuellement et symboliquement très impactant en plus d’être très cinématographique. Cela nous implique beaucoup plus en tant qu’acteurs de la vengeance du personnage que dans le jeu d’Ubisoft où les ennemis sont simplement barrés par une croix dans un menu.

Ghost of Yotei est ensuite plus pertinent dans sa narration. Le développement de l’histoire d’Atsu est fait de manière très intéressante et, tout au long de l’aventure, nous aurons accès à son domaine familial dans lequel nous pourrons alterner entre le passé et le présent comme bon nous semble. Il nous sera dès lors possible de vivre des tranches de vie de la petite famille au sein de leur propriété. Une manière très intelligente d’intégrer quelques tutoriels et quelques jeux et activités qui seront présents tout au long de l’aventure sans tomber dans de longues cinématiques qui marquent une pause conséquente dans le gameplay.

Mais qu’en est-il de notre aventure ? Sachez que, cette fois encore, nous allons faire la rencontre de divers personnages qui deviendront pour la plupart des alliés et des compagnons fidèles. L’histoire de chacun d’eux est traitée avec la profondeur qu’elle mérite et elles sont assez diversifiées. J’ai personnellement trouvé qu’on s’accrochait très vite à ces différents protagonistes et qu’ils possédaient chacun une personnalité qui fait mouche. La louve par exemple, étant le personnage le plus mystérieux et le plus satisfaisant à aider, puisqu’au fur et à mesure qu’on lui offre notre aide, elle nous aidera à son tour lors de nos combats. Une mécanique d’entraide donc, qui fonctionne parfaitement et permet de s’investir dans les interactions puisque l’on sait qu’il y aura toujours une récompense tangible à la clé.

Concernant les combats, qui étaient tout de même le cœur du premier opus, j’ai trouvé qu’ils étaient cette fois encore tout simplement hyper addictifs. Se présentant à la fois différents et semblables à ceux de Ghost of Tsushima, Atsu aura la possibilité d’utiliser diverses armes comme le katana, l’arc long ou court, les kunaïs, des bombes fumigènes et j’en passe. Chaque arme aura sa spécificité et devra être utilisée en fonction de l’ennemi que l’on aura en face de nous. Par exemple, les ennemis possédant un katana se combattent au katana, et ceux qui ont un bouclier s’attaquent avec le kusarigama. Cela nous oblige à toujours varier nos approches et à ne pas rester dans des automatismes.

Autre mécanique de gameplay en plein combat, la possibilité de ramasser des lances ou des katanas, et de les lancer sur les ennemis (évidemment, ces armes ne sont utilisables qu’une seule fois) afin de les toucher à distance. Au cours d’un combat, certains ennemis pourront désarmer Atsu, qui devra alors faire en sorte de ramasser son arme afin de pouvoir continuer le combat (très chouette mécanique qui ajoute de l’imprévu et du piment). Et si toutefois vous préférez une approche plus subtile, pas de soucis, Atsu a aussi des compétences en assassinat et en furtivité. De quoi varier les plaisirs donc.

Parlons maintenant des environnements à explorer. Et Dieu que cela fait plaisir de voir un open world aussi vivant et dynamique que Ghost of Yotei. La nature foisonne de partout, ce qui est très chouette et immersif, mais elle foisonne peut-être un peu trop à certains moments… Entre les troupeaux d’animaux, l’herbe et les arbres qui se balancent au gré du vent, et les particules qui virevoltent à gauche et à droite, on a un peu l’impression que les développeurs ont poussé les curseurs à fond. Au moins, on ne peut pas reprocher à Ghost of Yotei d’être plat et sans saveur.

Pour agrémenter le tout, il y a évidemment des points d’intérêts et des activités à faire un peu partout sur la map. Ces derniers peuvent être découverts par hasard, ou achetés auprès du cartographe. La carte obtenue donne l’emplacement d’un point d’intérêt qu’il faudra placer manuellement sur la map de la région en fonction des reliefs topographiques, une sorte de puzzle qui demandera un peu de recherche et d’observation. Très sympathique. Cela permet de limiter le nombre de points d’intérêts sur la map, et d’explorer le jeu selon vos préférences personnelles. Nous retrouverons ensuite les autels façon Ghost of Tsushima, qui nous permettent toujours d’obtenir de nouvelles techniques (comprenez des points de compétence), mais également des boîtes en bois, sous forme de casse-tête à résoudre, et qui, une fois ouvertes, nous offrent une surprise (un charme, une ressource, de l’argent…).


Les sources chaudes et les bambous à découper seront eux aussi encore de la partie, tout comme les arbres de duel. Pas de haïku cette fois, mais des emplacements pour faire du sumi-e (estampe) en déplaçant notre doigt sur le pavé tactile de la manette, comme pour la calligraphie abordée plus haut. Atsu sera également équipée d’une longue-vue, qui permettra de repérer divers éléments dans les environnements, comme des camps ennemis, des passages à emprunter, des points d’intérêts (à la façon d’un Zelda : Breath of the Wild).


J’ai trouvé que cette dernière mécanique ajoutait encore une fois un petit quelque chose au roleplay et nous permettait une immersion vraiment totale. Enfin, le vent est toujours de la partie et nous sert de boussole pour nous diriger vers l’objectif de quête sélectionné, et je trouve que c’est une bonne chose qu’ils aient conservé ce gimmick très poétique qui donne son identité au jeu.
Pour continuer dans l’exploration, mais d’un point de vue plus pratique, parlons des déplacements. Pour ce faire, nous serons accompagnés de notre fidèle destrier (à choisir parmi trois chevaux en début d’aventure, comme cela était déjà le cas avec Jin Sakai). Les déplacements rapides sont évidemment de la partie et permettent un gain de temps non négligeable, surtout lorsqu’il s’agit de rendre visite à un marchand ou à la forge pour une amélioration d’équipement.
Atsu aura la possibilité de se reposer à des camps improvisés sur la route, ou de taper l’incruste dans des camps nomades. Dans ces derniers, elle pourra cuire et manger de la nourriture (selon la mécanique abordée plus haut), ce qui lui octroiera un bonus mineur ou majeur selon la qualité nutritionnelle de l’aliment. Elle pourra également y dormir, y jouer du shamisen, et compléter et améliorer son équipement. Enfin, un tableau de prime sera visible dans les différentes auberges du jeu, si vous souhaitez pourchasser des hors-la-loi et toucher leur prime.


Enfin, qui dit monde ouvert dit loot ! Bien que très sobre comparé à d’autres titres qui nous font crouler sous les équipements, les ressources diverses ou l’argent, Ghost of Yotei est plutôt dans la retenue. Nous trouverons évidemment divers coffres disséminés de-ci de-là, ainsi que des plantes à cueillir et diverses ressources à collecter (comme du métal, du tissu). De temps à autre, nous pouvons également trouver un skin de katana, mais la plupart des armes et armures ne font leur apparition que lors de la quête principale.


Divers marchands nous permettront d’améliorer notre équipement, moyennant des pièces de monnaie et des ressources, et ces derniers proposeront également des skins pour nos armures, nos katanas, nos masques et notre shamisen. Les marchands seront nombreux sur toute la zone à explorer, et accessibles facilement. En plus de tout cet aspect cosmétique, nous aurons également à disposition des charmes et breloques que nous pourrons équiper pour améliorer nos stats.
Samurai Sampler
Tout comme le premier opus, Ghost of Yotei nous coupe le souffle avec ses paysages somptueux ! Même si l’effet est moins grandiose que dans Ghost of Tsushima, qui nous avait enchantés avec ses feuilles virevoltantes et ses couleurs soutenues, et qui représentait une approche vraiment innovante pour l’époque, Ghost of Yotei est, à mon sens, tout aussi réussi, dans un style plus naturaliste, et j’ai personnellement trouvé qu’il allait plus loin dans le sens du détail des environnements. Les intérieurs sont fouillés et détaillés, la lumière et les ambiances sont également très réussies et immersives.

En plus de ces visuels déjà très jolis et impactants, nous aurons la possibilité d’appliquer trois filtres qui imiteront chacun la patte d’un cinéaste japonais tels que Kurosawa, Miike ou Watanabe. De quoi donner une tout autre dimension à notre quête de vengeance. Ainsi, par exemple, le mode Watanabe (connu pour l’anime Samuraï Champloo) se dote d’une bande-son trip hop à la Nujabes, le mode Miike (connu pour ses films expressionnistes et violents) contient beaucoup plus de boue et de sang, et enfin le mode Kurosawa (connu pour son cinéma d’ambiance particulièrement naturaliste) nous fait profiter d’une pellicule noir et blanc au grain prononcé du plus bel effet, ainsi que d’un filtre sonore qui accentue les bruits de la nature et étouffe un peu les dialogues.



Et le plus fort, c’est qu’il est possible de combiner le meilleur des trois mondes en appliquant plusieurs de ces esthétiques en même temps. La map est également visuellement très élégante, avec son style rappelant une estampe, et qui se dévoile au fur et à mesure de notre exploration. Ici, pas de points d’interrogations à outrance qui donnent le vertige, l’exploration est parfaitement dosée et suggérée.

Du côté de la musique, le compositeur japonais Toma Otowa, qui a déjà travaillé sur des projets tels que Halo, Resident Evil, ou encore Ratchet & Clank : Rift Apart, nous régale une fois encore avec une bande-son aux petits oignons. En effet, contrairement à la bande-son de Ghost of Tsushima, très axée sur la musique traditionnelle japonaise, celle de Ghost of Yotei nous fait voyager entre la musique traditionnelle et la musique de western. En effet, lors des duels notamment, des sons de cloches ou un pincement de corde très caractéristique se feront entendre. Et en tant que fan de Red Dead Redemption, c’est un vrai plaisir ! D’autant que le style musical sied parfaitement au propos de l’histoire, axé sur la vengeance, et permet également un beau clin d’œil au berceau du western spaghetti : les films de samurai.

Focus sur le Mode Photo
Le mode photo est sensiblement identique au premier opus, avec beaucoup d’options en plus des options classiques. Par exemple, nous aurons la possibilité de changer l’heure de la journée, choisir l’émotion d’Atsu, ainsi que le reflet de la lumière sur ses sabres, mais également l’ajout de particules plus ou moins nombreuses selon nos envies. Ce mode photo est vraiment bien conçu et agréable à parcourir, tant dans les menus que in-game afin de choisir le cadrage adéquat.

Ghost of Yotei parvient à combiner les réussites du premier jeu tout en y ajoutant des nouveautés très bienvenues. Le mot d’ordre lors du développement semble avoir été davantage de diversité. Davantage de diversité dans les mécaniques de gameplay (ajout d’une utilisation amusante du pavé tactile de la manette PS5 par exemple), dans les systèmes d’exploration (notamment à travers la map), dans l’ouverture vers d’autres esthétiques et références (une OST plus éclectique, des références à plusieurs cinéastes, des environnements davantage naturalistes), ainsi que dans les mécaniques de combat (plus d’armes, des alliés toujours plus impliqués…). Le tout en conservant ses qualités premières, à savoir une esthétique irréprochable, envoûtante et poétique, des combats addictifs et efficaces, et une trame narrative simple mais extrêmement bien construite.
La note de la rédaction
Les notes de la rédaction
Les points positifs
Direction artistique magnifique
Beaucoup d’activités secondaires
Monde vivant et naturaliste
Combats dynamiques
La musique
Très bons doublages
Les points négatifs
Le monde peut sembler un peu vide




