Du Sang, des Larmes et des Pixels

Classique parmi les classiques, ce livre est un must have pour qui s’intéresse aux jeux vidéos, et plus précisément à la conception de ceux-ci. Jason Schreier, journaliste américain spécialisé dans le jeu vidéo, nous livre ici une enquête palpitante au sein de différents studios, du plus modeste au plus conséquent, à travers divers témoignages et interviews. 

Diablo III, Destiny ou The Witcher 3… Autant de titres cultes qui ont fédéré des millions de joueurs à travers le monde, généré un engouement massif et remporté un succès critique hors du commun. Et pourtant, leur existence tient du miracle…

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Jason et les Argo-notes

Avant d’entrer dans le vif du sujet, un petit mot sur l’auteur de cet ouvrage : Jason Schreier est un journaliste américain, spécialisé dans le jeu vidéo, et chroniqueur chez Kotaku jusqu’en 2011. C’est dans ce contexte passionnant qu’il va mener différentes enquêtes dans l’industrie vidéoludique, prendre beaucoup de notes, et mettre en lumière certaines pratiques difficiles et singulières, comme le crunch par exemple. Comme vous pourrez le constater dans Du Sang, des Larmes et des Pixels, le monde du jeu vidéo n’est pas tout rose, et après avoir mis en lumière la problématique du crunch au sein des studios, Jason Schreier sortira un second livre en 2022, Press Reset, qui porte, lui, sur la fermeture de certains studios. 

Dans cette chronique captivante des dessous de cette industrie qui ne ressemble à aucune autre, Jason Schreier (Kotaku) explore les affres de la création de certains des plus grands jeux vidéo de l’histoire. Des complexités techniques de Dragon Age : Inquisition au financement acrobatique de Pillars of Eternity en passant par les remaniements d’équipe d’Uncharted 4, Schreier nous emmène dans les coulisses du développement chaotique des plus belles réussites de ces dernières années

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Playing Video Guez

Quand on est joueur ou joueuse, on ne se rend pas toujours compte de la complexité que représente le fait de créer un jeu vidéo. Lorsque l’on est de notre côté de la barrière, les défis de financement ou de gestion d’équipe, par exemple, ne sont pour nous qu’une vague représentation abstraite. Généralement, toutes ces facettes sont occultées et nous nous  contentons de juger le produit fini (dans les meilleurs des cas) sans tenir compte des enjeux, qu’ils soient sociaux ou pécuniaires, qui ont pu impacter d’une façon ou d’une autre le développement du jeu. Du Sang, des Larmes et des Pixels remet l’église au milieu du village et montre cette autre facette, souvent moins glamour, du monde du développement.

J’avais déjà eu un aperçu de cette complexité lors de ma lecture du Gars qui a Fait Doom, et voir se répéter certaines problématiques au sein de divers studios, qu’ils soient indépendants ou non, permet aussi de garder une certaine humilité, de développer une empathie pour ces développeurs. D’ailleurs, ce manque d’empathie lors des tests des jeux ou de critiques de joueurs se ressent fort, et on a tendance à oublier que derrière un jeu, il y a toute une équipe de personnes qui se sont données corps et âme, dans des périodes où les licenciements sont légion, les périodes de crunchs également, et sacrifient une grande partie de leur vie personnelle et sociale pour que ce jeu se retrouve finalement entre nos mains.

Jason Schreier corrige tant bien que mal cette méconnaissance du grand public en mettant en lumière toutes ces problématiques, propre à chaque studio, qu’il soit grand ou petit, à succès ou non. Tout cela, Jason Schreier l’explique à merveille dans Du Sang, des Larmes et des Pixels, dans un style très fluide, qui m’a beaucoup plus et auquel j’ai vite accroché. Loin d’être rébarbatif, son style se place plutôt dans la confidence et l’histoire

Loin des préjugés et des fantasmes qui circulent sur le milieu du jeu vidéo, Schreier livre ici un document exceptionnel, riche d’une centaine de témoignage. De jeu en jeu, d’obstacle en obstacle, plongez dans le portrait palpitant d’une industrie en perpétuelle réinvention.

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Le Cringe du Crunch

Bien que l’on ait tendance à l’oublier, la création d’un jeu ne se fait pas en une ou deux années. Pour la grande majorité, il s’agit de durées beaucoup plus longues où des évolutions, qu’elles soient techniques ou matérielles, peuvent survenir et rendre obsolète un jeu qui, au début de son développement, était à la pointe de la technologie. S’ensuit alors un apprentissage de nouveaux logiciels, de nouveaux codes propres au style d’un jeu (comme passer d’un plateformer à un FPS, par exemple), le tout en respectant un budget et des dates butoires. Ces dates, qu’elles soient imposées par l’éditeur, ou par un éventuel événement (l’E3, à l’époque), vont souvent imposer aux développeurs de passer en période de Crunch.

Si vous ne le savez pas, derrière ce mot barbare se cache une pratique qui consiste à passer des semaines, voire des mois, au travail, sans plus aucune pause pour ainsi dire. À y passer ses jours, ses nuits, tout cela dans le but de ne pas perdre de temps dans l’avancement du projet. Beaucoup de personnes s’isolent de leur famille et s’épuisent à la tâche dans le seul but d’atteindre l’objectif fixé. Des jeux comme Uncharted 4, Dragon Age : Inquisition, The Witcher 3, mais aussi Pillars of Eternity ou Diablo 3, chacun de ces jeux a eu un développement tourmenté et sont documentés en détail dans Du Sang, des Larmes et des Pixels.

Pourtant, malgré ce nuage noir, certains titres sont un succès critique, prenons pour exemple The Witcher 3 ou Uncharted 4, mais à quel prix ? Là où certains studios sont adeptes du crunch et le considèrent comme un passage obligé dans la confection de leur jeu, d’autres studios sont contraints de l’appliquer à cause de données externes sur lesquelles ils n’ont malheureusement aucun pouvoir

Jason Shreier est le rédacteur de Kotaku, un site de référence de la culture et de l’industrie vidéoludiques. Spécialiste du jeu vidéo, il a aussi écrit pour Wired et une kyrielle d’autres médias dont The New York Times, Edge, Paste, Kill Screen ou encore The Onion News Network. Du Sang, des Larmes et des Pixels est son premier livre.

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Be Aware

Pour vous remettre dans le contexte, j’ai eu envie de lire Du Sang, des Larmes et des Pixels lors de la sortie de Dragon Age : The Veilguard. Si vous avez suivi l’actualité autour de ce jeu, vous avez pu remarquer les critiques véhémentes autour de ce titre, dont la fameuse “10 ans d’attente pour ça”. M’informer sur une partie de l’histoire de Bioware, sur les décisions qui ont été prises lors de Dragon Age 2 et ont impacté l’état d’esprit de l’équipe lors du développement d’Inquisition, cela m’a fait prendre conscience de beaucoup de choses.

On pense naïvement que les développeurs ont la main mise sur leur projet, mais malheureusement la réalité est tout autre. Il ne faut pas oublier le rôle des éditeurs ou des investisseurs. En tant que joueur, c’est notre droit d’être déçu d’un titre, de ne pas l’apprécier. Mais il faut arrêter de croire que tout nous est dû. Il faut arrêter de comparer tel ou tel studio, car les réalités de chacun sont différentes, les conditions de développement sont différentes également.

Pour conclure…

Lire Du Sang, des Larmes et des Pixels a été une belle prise de conscience, que ce soit pour prendre du recul sur les jeux que l’on attend ou essayer de distinguer les développeurs des éventuelles décisions. Je ne peux que vous conseiller de lire cet ouvrage très complet qui met en lumière le côté moins ludique de l’industrie, mais qui est cependant une réalité à part entière.

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