Le Gars qui a Fait Doom

John Romero, game designer, programmeur et level designer, fait partie de ces gens qui ont eu une vie incroyable ! Son histoire, digne d’une série TV ou d’un shonen, nous est racontée ici, dans cette superbe édition coffret, avec en plus une photo dédicacée. Que l’on aime ou que l’on n’aime pas les FPS ou les shooters, Doom a marqué l’histoire du jeu vidéo. Faites la connaissance du créateur, le Doom Guy qui a changé la face monde vidéoludique ! Vous n’êtes (vraiment) pas prêts !

Cette critique a été réalisée avec un exemplaire fourni par l’Éditeur.

John Romero se livre comme jamais dans cette autobiographie !

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Doom Factory

L’histoire de John Romero fait partie de ces histoires qui sortent du lot, dignes d’une série TV, marquée par une jeunesse vécue comme une véritable intrigue à base de trafics de drogue, assassinats et j’en passe ! En effet, son enfance sera rude. Confronté à la pauvreté, à l’alcoolisme et à la violence de son père, John devra apprendre très tôt à gagner de l’argent pour aider ses parents, mais aussi à développer son imagination pour se protéger. Ce refuge dans l’imaginaire aura, de son propre aveu, été déterminant pour concevoir des jeux vidéo.

À l’époque, flippers et jeux d’arcade étaient son passe-temps favori, bien que ses parents n’en aient pas une vision très positive, loin de là. Il aura néanmoins pu profiter des bornes d’arcade présentes là où il accompagnait son père ou son grand-père, qui étaient de grands amateurs de jeux de hasard et de paris. Ces sorties marqueront le début de son attrait pour le jeu vidéo, intrigué qu’il sera par le fait qu’un écran réponde aux actions que le joueur lui demande de réaliser.

Son autre échappatoire sera le dessin et cela constituera une énième façon pour lui de développer son imagination. Son grand-père paternel, peintre féru d’huile, pensait d’ailleurs qu’il avait hérité de sa fibre artistique. De façon plus traditionnelle, notre Doom Guy a également eu une part d’enfance plus classique et aimait qu’on lui raconte des histoires le soir avant de dormir ou encore les écouter via des 45 tours, parfois même en lisant des BD ou en regardant des dessins animés à la télévision. D’ailleurs, il aimera particulièrement la légende de Sleepy Hollow et développera très tôt un intérêt pour le macabre et l’horreur. Une courte existence déjà pleine de rebondissements (je suis très loin de vous avoir tout dit !) et qui ne fait pourtant que commencer…

De son enfance très mouvementée à son accession au panthéon du jeu vidéo, vous saurez tout sur sa vie et son parcours, digne d’un film hollywoodien !

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Donjons & Dragons… & Doom

Par la suite, John Romero continuera à être créatif et créera des histoires et des BD avec son ami Christian. Ami qui lui fera découvrir le jeu de rôle Donjons & Dragons, grande source d’inspiration, ainsi que la NES, tous deux à l’origine de son intérêt pour la création de ses futurs jeux vidéo. Car ce qui le marquera dans le jeu de rôle, c’est avant tout la possibilité de s’approprier une histoire et de faire réellement évoluer un personnage selon ses envies, plutôt que de lire des histoires écrites par d’autres.

Parallèlement à cela, la découverte de Space Invaders sur les bornes d’arcade sera capitale en ce qui concerne la notion de “tuer ou être tué” dans le jeu vidéo, même si la liberté de mouvement offerte par Asteroids d’Atari aura également un énorme impact sur lui. Un autre classique qui aura inspiré notre Doom Guy est évidemment Pacman. John Romero a alors 13 ans, et a une révélation en découvrant l’un des premiers jeux en couleur ! Pacman va devenir son sujet d’étude, il va en analyser tous les ingrédients et découvrir le principe de game design.

And the last but not least, et je n’aurais jamais pensé écrire cette phrase un jour, mais les parcs Disney seront également une source d’inspiration pour le level design de ses jeux. Vous ne voyez pas le rapport ? Pourtant le livre l’explique très bien, et c’est ce genre d’anecdotes qui rendent cette biographie particulièrement intéressante.

Car John Romero n’est pas QUE « Le gars qui a fait Doom »

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De Pro Gamer à Programmeur

En début d’adolescence, John se voit accéder au laboratoire informatique d’un collège grâce à un nouvel ami, Rob, dont les parents sont aisés et ont de nombreuses relations. C’est une aubaine pour John. Plusieurs jeux sont jouables gratuitement, et seul un mot de passe est nécessaire pour accéder aux machines. Là, il découvre pour la première fois les jeux sur ordinateur, une façon de jouer qu’il n’aurait pas pu imaginer, lui qui ne connaît alors que l’arcade et la NES.

Mais  ce n’est pas tout, il découvre également ainsi que des élèves écrivent du code pour des devoirs de programmation sur ces mêmes ordinateurs. Malheureusement trop jeune pour suivre les cours du collège, John passera cependant beaucoup de temps dans ce laboratoire, et cela lui permettra d’accéder aux livres et manuels d’étudiants en programmation, cela marquera le début de ses expérimentations dans le domaine. Sans surprise, il apprendra vite, il apprendra bien, et de fil en aiguille, il se retrouvera programmeur pour l’armée de l’air américaine. À 15 ans. Après les cours. En pleine guerre froide. Une adolescence tout à fait normale… 

Une édition avec quelques défauts

L’histoire de John Romero est tellement passionnante qu’on la lit comme un roman et on en oublie même que c’est une biographie. Le ton est léger et confidentiel. J’ai adoré les anecdotes, et les mille et un détails qui grouillent dans ces pages. Graphiquement, on aime ou on n’aime pas, les titres sont revêtus d’une typo façon pixels, très vintage, qui colle parfaitement avec les années 90. Le livre ne contient pas d’index, mais ça ne gêne nullement la compréhension car il y a des notes en bas de page pour les choses vraiment indispensables. D’ailleurs, l’auteur fait régulièrement des analogies très pertinentes et pédagogiques pour aider le lecteur à comprendre ce qu’il essaie de transmettre.

Cependant, je regrette l’absence d’un feuillet central avec des illustrations pour ponctuer le tout et compléter les notes de bas de page. Je pense qu’il aurait été intéressant d’illustrer certains passages. En effet, j’aurais apprécié quelques images permettant de mieux comprendre certaines notions plutôt techniques que seuls les programmeurs peuvent comprendre.

Malheureusement, plus on avance dans la lecture du livre, plus nous sommes confrontés à des fautes d’orthographe. Même si certaines sont mineures et ne gênent pas la lecture, d’autres sont plus handicapantes. Habituellement, je ne suis pas choquée par ce genre de détail, une ou deux fautes sur tout un livre, ça arrive, mais cette fois je trouve leur fréquence trop importante pour une bonne fluidité de lecture. Cela pourrait faire sortir de l’ouvrage certains lecteurs plus exigeants. Enfin, lorsque la partie du livre consacrée à ses titres phares et aux différentes équipes avec lesquelles il a travaillé touche à sa fin, mon attention de lecture s’est vue diminuée, le contraste avec une première partie intense et riche en rebondissements se faisant sentir

Il est bien plus que ça…

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Doom-Like

Romero est évidemment indissociable de Doom, cette œuvre majeure de l’histoire du jeu vidéo. Et pourtant, pour paraphraser John Romero, ce n’est pas ce à quoi je m’attendais. Comprenez par là que je n’avais aucune idée d’à quel point Doom et son développement avaient apporté aux jeux vidéo modernes. En effet, il fût un temps où les jeux sur ordinateurs étaient considérés comme ringards, et où les jeux sur console dominaient le marché !

Mais Doom allait changer cela. Pour ne citer que quelques exemples, Doom aura apporté la création d’un moteur de jeu maintes fois réutilisé, à savoir l’utilisation de graphismes en 2D qui donnent l’illusion d’un environnement en 3D. Il aura également été l’instigateur de l’auto-évaluation (équivalent du PEGI actuel), il aura amorcé les débuts du speedrunning, de l’e-sport ou encore des démos de jeu ! Mais aussi et surtout, les mods ! Pendant très longtemps, les jeux de tirs à la première personne seront appelés des doom-likes. Un bel hommage. 

Nostalgie…

J’ai une relation particulière avec Doom. Je n’apprécie pas particulièrement les FPS et pourtant, Doom est le premier jeu auquel j’ai joué étant petite, au début des années 90 (imaginez mon étonnement lorsque j’ai appris qu’il était en 2D et non en 3D). J’ai d’ailleurs passé des heures et des heures dessus, et découvrir l’histoire extraordinaire de son développement lui a apporté une dimension que je n’imaginais pas. Je sais que Doom est un jeu culte, mais je ne savais pas qu’il l’était à ce point, et que sans lui, beaucoup de choses qui nous semblent normales aujourd’hui n’existeraient peut-être pas.

Le livre se lit rapidement et est un véritable voyage dans le temps. Se remémorer le DOS, les disquettes, Windows 95, c’était une belle bouffée de nostalgie. J’ai beaucoup aimé que John Romero prenne le temps de planter le décor avant de rentrer dans le vif du sujet, après plus de 150 pages. Doom n’est pas le seul jeu abordé, il est aussi question de Wolfenstein 3D, Heretic, et bien entendu, Quake. Mais le livre aborde également des sujets moins “geeks”, faisant preuve d’une certaine approche psychologique et sociologique de son auteur et du pays dans lequel il vit et travaille. J’ai particulièrement été intéressée par son enfance, les difficultés de travailler en équipe, ou encore l’évocation de la tuerie de Columbine, pour ne citer que quelques exemples.

Pour conclure…

Vous l’aurez compris, pas besoin d’être fan absolu du jeu pour apprécier l’ouvrage. Ce que le jeu représente, ce que John Roméro a accompli avec ses équipes, sont déjà de très bonnes raisons de s’y intéresser et de se plonger dans la folle aventure du Doom Guy. De plus, la petite dose de nostalgie qui nous accompagne tout le long est très agréable. Des sujets plus personnels, aux sujets plus techniques, découvrez en long, en large et en travers comment Doom, mais pas que, a été créé et quelles sont les traces qu’il a laissé dans le monde du jeu vidéo, le tout dans un style dynamique et emporté, alternant anecdotes croustillantes, analyses plus poussées et passages techniques.

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