Saros

Saros est un jeu de tir à la troisième personne, incluant des éléments roguelite. Suite spirituelle de Returnal, un des jeux qui avait marqué le lancement de la nouvelle génération de Sony, on y retrouve du familier, du différent… et une bonne dose d’inconnu. Le jeu est disponible exclusivement sur PlayStation 5 depuis le 30 avril.

Ce test a été réalisé sur une version PS5 fournie par l’Éditeur.

Le Soleil est éternel

Il est enfin là ! Cinq ans se sont écoulés depuis la sortie de Returnal, le hit surprise des Finlandais du studio Housemarque. Et autant ne pas y aller par quatre chemins, les attentes pour Saros étaient conséquentes. Même si le jeu n’est pas une suite directe, difficile de lui éviter les comparaisons avec son aîné. Gameplay ultra-nerveux, éléments roguelite, monde alien étrange… Pourtant, Saros réussit à se démarquer systématiquement. Mais jusqu’à quel point ?

Après une courte exposition cryptique, le jeu nous plonge immédiatement dans l’action. De simples tutoriels succincts sur comment tirer, esquiver et dresser notre bouclier. Évidemment, ce qui devait arriver arriva : nous tombons vite au combat. Mais la mort n’est pas la fin du périple pour Arjun, notre mystérieux protagoniste. Au contraire, il se réveille au Passage, qui servira de hub au jeu, entouré des membres restants de son équipage. Mais l’un d’eux arbore des yeux jaunes brillants et inquiétants.

Tandis qu’il déblatère des propos incohérents, notre compagnon d’infortune est abattu par la capitaine Sheridan de l’Échelon IV. Cette escouade de sauvetage dont fait partie Arjun est dépêchée sur Carcosa, un monde alien en mouvement constant, suite à la perte de contact totale avec les trois précédents Échelons. Tous répondent à la tentaculaire entreprise Soltari, cherchant à exploiter Carcosa pour ses richesses inestimables. Mais si Arjun semble guidée par sa fiche de poste de protecteur, d’autres motivations plus personnelles se dessinent très vite… Le médaillon autour de son cou, la voix d’une femme mystérieuse, et une devise : le Soleil est éternel.

Narration plus encadrée

À la différence de Returnal, Saros opte pour une narration beaucoup plus dirigiste et explicite. Du moins, dans un premier temps. Les interactions avec les membres de l’Échelon IV à chaque retour au Passage viennent étoffer l’univers du jeu, un peu à la manière d’un Hades. On trouve également de nombreux journaux textuels et audio au cours de nos explorations de Carcosa. Les informations ainsi divulguées au compte-goutte ne feront bien sûr du sens qu’en continuant de progresser dans le jeu.

Difficile toutefois de ne pas revenir à la comparaison Returnal une fois de plus avec les séquences flashbacks énigmatiques, accessibles à divers moments clés de l’histoire. Arjun se retrouve subitement propulsé dans ses souvenirs sur Terre, d’une manière qui rappellera les séquences dans la Maison de Selene. Je n’en parlerai pas plus pour ne pas spoiler, mais les fans du mythe autour du Roi en Jaune seront servis avec Saros. L’écriture du scénario regorge d’un certain nombre de références directes, ainsi que d’inspirations assez libres.

Néanmoins, malgré sa narration plus traditionnelle, n’allez pas croire que Saros vous livrera tous ses secrets sur un plateau. L’intrigue du jeu prend très vite une tournure psychologique prenante, dans une veine similaire à ce qu’Housemarque a pu proposer précédemment. L’Éclipse de Carcosa finit par atteindre tout le monde inexorablement… Quant à la nature même de ce phénomène surnaturel, Saros se contentera de laisser des pistes pour votre imagination. Autant dire que j’ai hâte de voir ce que la communauté échafaudera comme interprétations.

Prenez ce qui vous appartient

Place à l’action ! Saros est un jeu de tir à la troisième personne nerveux, et nous le fait ressentir dans toutes ses mécaniques. Arjun se déplace vite, son esquive lui permettant de traverser certains rayons et projectiles. Et des projectiles, il y en a un sacré paquet. Le moindre ennemi déchaîne des dizaines d’attaques à l’écran, certaines autoguidées ! Il ne sera pas rare de voir son écran recouvert de couleurs fluo. Heureusement, le protecteur Soltari peut également déployer un bouclier absorbant en maintenant la touche de corps-à-corps. Une attaque de mêlée très efficace, soit dit en passant, à ne pas négliger donc.

Le bouclier est au cœur de la mécanique d’énergie de Saros. Celle-ci se consomme rapidement en maintenant le bouclier actif ou en utilisant les armes secondaires d’Arjun. La meilleure manière de la recharger consiste donc à utiliser son bouclier de manière offensive, en fonçant vers les attaques adverses. Car tous les projectiles restés collés sur le bouclier seront convertis en énergie une fois ce dernier relâché. Attention toutefois : le bouclier ne protège ni des attaques de mêlée, ni des lasers. Il ne peut pas non plus absorber trop de dégâts sans voler en éclats, vous privant de toute votre énergie au passage.

Si vous sentez que l’énergie ou la barre de vie d’Arjun vous font défaut au début, elles peuvent très rapidement s’agrandir grâce aux reliques récupérées sur le terrain. Arjun peut en équiper un nombre limité, qui augmentera via des améliorations de combinaison au Passage. Toutes possèdent des effets aléatoires : simples augmentations de statistiques, effets passifs, bonus en cas d’élimination et bien d’autres. Bien que nous ne soyons pas sur des altérations majeures de votre gameplay, il est toujours pertinent de s’arrêter pour lire l’effet de chaque relique trouvée. D’autant que les trois statistiques du jeu influencent directement les dégâts effectués par nos armes.

Vous voulez une arme ?

Vous suivez jusqu’ici ? Tant mieux, car Saros ne nous a dévoilé que la surface de sa technicité. Les premières zones de la montée fracassée, notre premier biome, servent de test pour les aspects cités plus haut. On s’entraîne gentiment à déterminer quand esquiver, quand bloquer, et à utiliser le rechargement parfait. Le jeu nous propose même une nouvelle arme pour remplacer le pistolet de départ. L’occasion d’un tutoriel sur le tir secondaire. Celui-ci se déclenche en enfonçant la gâchette L2 à moitié. Simple changement de cadence de tir à changement radical de tirer : il y en aura pour tous les goûts. Mais pourquoi ne pas presser entièrement cette gâchette ?

Car Saros ne pouvait pas se contenter de deux modes de tir. C’est so 2021 ! En interagissant avec des artefacts de l’ancien peuple de Carcosa, Arjun pourra s’équiper de puissantes armes énergétiques. Accessible en enfonçant entièrement la gâchette L2, ce troisième mode de tir puise directement dans la barre d’énergie du bouclier. Quand je vous disais qu’il fallait jouer offensif avec ce dernier, je ne me fourvoyais pas ! Absorber un maximum de projectiles, rendre la pareille avec un redoutable tir énergétique : un combo toujours efficace, même après moult heures de jeu.

L’efficacité de notre arme principale comme secondaire repose entièrement sur le niveau de maîtrise d’Arjun. En récoltant de la lucénite, cette ressource tant convoitée par Soltari, notre maîtrise augmente. Ce qui signifie des armes plus fortes dans les loots de terrain, ainsi qu’un plus gros butin final à ramener au Passage. Gagnant gagnant ! Car elle peut ensuite être réinvestie auprès de Premier, l’ordinateur de bord de l’Échelon IV. Très corporate, il ne manquera pas de vous rappeler que Soltari s’octroie la possession de toutes les ressources trouvées sur Carcosa… Autant en profiter pour améliorer l’armure d’Arjun. Il peut par exemple revenir à la vie en cas d’échec, une fois par tentative. La seule manière de recharger ce pouvoir sans rentrer au Passage se fait via les bribes de cauchemar. Ces zones bonus grouillant d’ennemis imposent une condition de difficulté supplémentaire, pour des récompenses fort utiles.

Sous le Soleil des Éclipses

Vous pensiez que la partie gameplay était finie ? Saros n’a toujours pas dit son dernier mot. Je parlais plus haut de revenir au Passage pour profiter de notre butin durement acquis… Mais encore faudra-t’il y parvenir en un seul morceau ! Outre l’agressivité notable des machines et créatures à la surface de Carcosa, le jeu mettra régulièrement sur notre route des ennemis alpha surpuissants. Pas question de les fuir : ils nous enferment dans des cages solaires le temps de l’affrontement. Un test pour jauger si nous sommes dignes de poursuivre.

Mais peu importe, nous triomphons. C’est là que Saros abat sa carte maîtresse : l’Éclipse. Vu le nom du jeu, il paraissait improbable que ce phénomène astrologique majeur ne soit pas au cœur de nos tribulations ! En interagissant avec un autel bien étrange, Arjun semble précipiter l’avènement de l’Éclipse. Et avec le recouvrement du Soleil, le début des embrouilles. Les biomes eux-mêmes semblent réagir au mouvement astral. Les eaux du marais impur deviennent subitement corrosives. Les machines des profondeurs antiques se réveillent et s’enflamment. Et, bien sûr, tous les ennemis deviennent plus forts, plus agressifs, mais également plus riches en lucénite.

Il faudra toutefois redoubler d’efforts pour mériter ces gains ! Les projectiles habituellement bleus virent subitement au jaune, pour signifier leur corruption. Dans cet état, les encaisser ou les absorber avec le bouclier fera diminuer notre vie maximum. Ce qui était notre meilleur outil offensif devient subitement une épée de Damoclès ! Bien que la corruption se purge en utilisant notre arme secondaire, Arjun ne guérit pas pour autant la portion de vie grignotée. De quoi reconsidérer nos stratégies. Surtout que d’autres types de projectiles, dont certains imparables au début, font vite leur apparition. Heureusement, Saros reste toujours très lisible, et il est possible de modifier la teinte de chaque type d’attaque dans les options. Le genre d’accessibilité qui fait toujours plaisir.

Combats de titans

L’Éclipse a également pour effet d’altérer les reliques trouvées. Elles se voient affublées d’un effet passif à tendance négative. Par exemple, l’ajout de dégâts de chute, habituellement inexistants. On peut d’abord sourire en se disant que l’effet n’est pas si punitif, jusqu’à se rendre compte que certaines salles de Saros sont particulièrement verticales, et qu’un accident d’inattention est vite arrivé ! Prendre une relique corrompue devient donc un acte d’équilibriste, où il faut jauger de la dangerosité de chaque acquisition. Ce boost de statistiques vaut-il vraiment la chandelle… ?

La seule solution pour mettre fin à l’Éclipse et purifier nos reliques consiste à vaincre le boss du biome. Des affrontements au sommet, en plusieurs phases, et qui nécessitent toute notre expertise. Chaque combat est mémorable à sa manière, que ce soit par le design fantastique de ces créatures, le spectacle fourni ou la manière de les vaincre. Comme Arjun débloque une nouvelle capacité par biome traversé, l’affrontement de zone repose souvent sur le gadget que l’on vient de débloquer. Un peu comme un boss Zelda mais avec beaucoup, beaucoup plus de projectiles.

Néanmoins, je ne suis jamais ressortie frustrée d’un combat de boss. Leur équilibrage est très permissif, ne cherchant pas à nous éliminer avant même d’avoir pu apprendre leurs mouvements. L’erreur peut bien sûr vite être fatale, et chaque boss impose le respect. Toutefois, j’ai assez souvent réussi à en passer certains du premier coup, sans pour autant ressentir de la facilité. Globalement, les boss sont plus à voir comme un ultime test de notre compréhension des mécaniques de leur zone. C’est un sentiment qui ressort beaucoup de mes heures passées sur Saros : le jeu a une courbe de difficulté bien différente de son prédécesseur.

Difficulté lissée

C’est sûrement le point qui divise chez les plus gros fans de Returnal : Saros n’est pas un jeu très difficile. En tout cas, pas de la même manière. Si la connaissance de ses systèmes est toujours requise, la méta-progression d’Arjun efface vite la sensation d’être totalement impuissant face aux hordes de Carcosa. On devient plus forts, plus efficaces, et pas seulement parce que l’on appuie mieux sur nos boutons. À tel point qu’avec ma progression actuelle, retourner dans les premiers biomes du jeu est une simple formalité. Il n’y a pas d’ajustement du niveau des ennemis sur le nôtre, et commencer avec un haut niveau de Maîtrise via les améliorations d’armure est un avantage colossal.

Car Saros diffère aussi des autres roguelite par sa navigation peu orthodoxe. Une fois un biome terminé, il n’est pas obligatoire de le traverser de nouveau. Le portail de téléportation de Premier peut, à notre désir, nous ramener directement aux portes de n’importe quelle zone. Il est bien sûr possible d’ignorer cette fonctionnalité et de repartir de zéro à chaque fois. D’autant que nos nouveaux pouvoirs débloquent des sections de carte précédemment inaccessibles. Mais dans la pratique, même la mort devient subitement moins punitive quand il ne faut plus retraverser l’intégralité du jeu à chaque tentative. Seul le tout dernier niveau du jeu casse un peu cette mécanique en nous obligeant à l’attaquer tel quel.

En parallèle, Saros nous propose aussi d’être les architectes de notre propre prison. Les modificateurs carcosiens permettent de compliquer ou de simplifier nos pérégrinations selon un système de balance. Infliger plus de dégâts ? En échange, il faudra peut-être activer le malus qui fait que tous les dégâts reçus infligent de la corruption. Autre point d’équilibre, une fois que les trois statistiques majeures d’Arjun dépassent un certain seuil, elles risquent de devenir instables. Par exemple, une instabilité en Ténacité va complètement cacher les barres de vie de nos adversaires, boss inclus ! Dans Saros, tout excès de pouvoir a son coût.

Mon avis sur Saros

Toutes ces considérations prises en compte, je ressors de Saros comblée. J’avais adoré Returnal, mais je ne pensais pas qu’on pourrait proposer une expérience si similaire et si différente en même temps. La sauce magique made in Housemarque prend de nouveau. Saros est grisant, addictif, mystérieux. On veut tout savoir de son intrigue, des motivations d’Arjun, de la nature même de l’Eclipse. On frissonne sur certaines révélations, d’effroi comme d’extase. La courbe de difficulté nettement plus lisse nous laisse le temps d’apprécier le travail visuel et sonore, en toute fluidité, même sur PS5 classique.

La direction artistique est tout simplement sublime. Rien que la bande-son qui accompagne certains moments clés de l’intrigue me hante toujours. Chaque ennemi est identifiable rapidement, les boss sont mémorables, les biomes varient suffisamment pour éviter toute redondance. On finit par avoir hâte de déclencher l’Éclipse pour assister à la transformation de la zone que nous sommes en train de parcourir. Carcosa est un monde vivant, mystérieux, surréaliste. Et, comme Arjun, j’ai ressenti le besoin de percer ses secrets, encore et encore.

La DualSense prouve une fois de plus l’intérêt de ses fonctions et vibrations immersives. Chaque arme a un feedback distinct, que ce soit sonore ou au toucher. Le vrombissement qui accompagne certains dialogues accentue leur poids de manière significative. Toutes les actions d’Arjun trouvent leur prolongement au bout de nos doigts, dans la tension des gâchettes comme dans les vibrations. Et que dire du simple acte de plonger son regard dans l’Éclipse, pour voir sa caméra happée en son centre, accompagné d’une lugubre mais hypnotique mélodie…

Pour conclure…

Vous l’aurez compris, Saros est un sérieux compétiteur au titre de meilleur jeu de l’année à mes yeux. Toute l’expérience est maîtrisée de A à Z. À moins de détester fondamentalement les jeux de tir ou les roguelite, c’est d’ores et déjà un incontournable de la ludothèque PS5. Comme quoi, vous aussi, vous devriez regarder l’Éclipse. Après tout, le Soleil est éternel.

La  note  de la  rédaction

5/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Plan technique impeccable

Gameplay nerveux, mais jamais éreintant

Plus accessible et abordable, sans dénaturer son concept

Toujours très lisible

Narration facilitée par les PNJ du hub

Le Soleil est éternel

Les points négatifs

Certains éléments de HUD sont un peu petits

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