
Tandis qu’Ys X Nordics est sur le point de sortir dans l’hexagone, et que le studio Nihon Falcom a annoncé son envie d’accélérer encore un peu plus son rythme de mise à disposition de ces jeux, notamment en Europe, son PDG, M. Toshihiro Kondo était de passage en France. Nous en avons profité pour partir à sa rencontre pour en apprendre plus sur ses deux sagas phare que sont Ys et The Legend of Heroes, le savoir-faire de Falcom, ainsi que sur leurs futurs projets. C’est donc à bord d’une péniche amarrée sur les quais de Seine que nous nous sommes rendus pour l’interviewer. Voici ce qu’il nous a confié. Entrevue.
- GBG : Bonjour Monsieur Kondo, et merci de nous accorder cette interview. Pour commencer, pouvez-vous nous raconter votre parcours et comment vous avez rejoint Nihon Falcom en 1998 ?
Toshihiro Kondo : Actuellement, je suis PDG de Nihon Falcom, mais mes responsabilités vont au-delà de ce titre. En tant que producteur, je suis également très impliqué dans l’écriture des scénarios de nos jeux. Pour revenir sur mon parcours, tout a commencé lorsque j’étais étudiant. À l’époque, en tant que fan, j’avais créé un site dédié à l’un des jeux de Falcom. C’est ainsi que, par un heureux hasard, les équipes de Falcom sont tombées sur mon site et ont pris contact avec moi. Le courant est bien passé et nous avons continué à échanger régulièrement.
J’ai même eu l’occasion de visiter leurs locaux, ce qui a marqué le début de mon aventure dans l’industrie. Falcom m’a finalement proposé de rejoindre leurs équipes, et c’est ainsi que j’ai progressivement gravi les échelons. Bien que j’aie fait des études d’économie, mon rôle chez Falcom n’a pas commencé par des tâches liées à la comptabilité ou à l’administration. J’ai d’abord été chargé de la gestion du serveur internet de l’entreprise, un poste assez technique. Ce qui était particulièrement remarquable chez Falcom, c’était l’ouverture d’esprit des dirigeants. Si quelqu’un montrait de l’intérêt ou des compétences dans un domaine, on lui donnait la possibilité de les développer.
Grâce à cette approche, j’ai eu l’opportunité de toucher à divers aspects de la production : la gestion du site web, le design graphique, la programmation, et même la participation au scénario des jeux, notamment en écrivant des histoires et des dialogues. J’ai également eu l’occasion de contribuer à la musique. Cette expérience polyvalente m’a permis de comprendre toutes les facettes de la création de jeux vidéo, et à 33 ans, j’ai eu l’honneur d’être nommé directeur de la société.
- GBG : Aujourd’hui, vous êtes le troisième président de l’histoire de l’entreprise et le visage public de Falcom, tout en continuant à travailler directement sur les jeux. Est-il important pour vous de rester impliqué dans le développement des différents titres ?
Toshihiro Kondo : Il est vrai qu’à un moment donné, il est devenu évident que combiner mes responsabilités de PDG avec une implication active dans le développement pouvait être complexe. On pourrait penser qu’il est difficile d’assumer à la fois la direction d’une entreprise et le suivi du développement des projets. J’ai donc pris du recul, pendant une période, pour me concentrer principalement sur mon rôle de président-directeur. Cependant, nous avons vite réalisé que les équipes avaient besoin d’être encadrées par quelqu’un qui comprenne réellement le processus de développement. Mon expérience approfondie dans ce domaine, combinée à mes compétences en gestion, me permet de rester proche des équipes.
C’est pour cette raison que je suis rapidement revenu à une position dans laquelle j’endosse les deux casquettes : celle de dirigeant et celle d’acteur impliqué dans le développement. Chez Falcom, nous sommes une petite équipe de 65 personnes, dont 60 sont des développeurs. Nous sommes donc essentiellement une société dédiée au développement de jeux vidéo. Il est crucial pour moi d’apporter ma vision tout en comprenant les défis que les développeurs rencontrent, ayant moi-même cette expérience. Cela me permet de jouer pleinement mon rôle, à la fois en tant que PDG et en tant que soutien actif des équipes techniques.
- GBG : Ces dernières années, Falcom a renforcé sa présence en Occident. Quels éléments ont été cruciaux pour atteindre ce succès international ?
Toshihiro Kondo : En réalité, notre stratégie d’expansion à l’international ne date pas d’hier, cela fait plus de 20 ans que nous cherchons à nous développer à l’étranger. Nous avons fait plusieurs tentatives au fil des ans, comme avec Tokyo Xanadu. C’est un objectif que nous poursuivons depuis longtemps. Cependant, il y a un phénomène qui a vraiment accéléré les choses et amélioré les conditions pour que nos jeux trouvent un écho plus fort en Occident : c’est l’essor de l’anime. Au cours des dix dernières années, l’anime a connu une popularité croissante, particulièrement aux États-Unis et en Europe, et cela a contribué à sensibiliser davantage les joueurs à l’univers des jeux vidéo japonais.

Grâce à cette tendance, des titres qui, auparavant, ne captaient pas l’attention des joueurs occidentaux entrent désormais dans leur champ de vision. C’est aux alentours de l’époque de la PSP que nous avons ressenti cet engouement croissant, et cela s’est encore renforcé avec notre partenariat avec NIS America. Cette collaboration nous permet de proposer nos jeux dans les meilleures conditions possibles en Occident, avec des localisations soignées et une distribution adaptée aux attentes du marché.
- GBG : L’univers de vos jeux est vaste, très riche en personnages et événements. Comment gérez-vous en interne l’organisation et le développement de tous ces éléments narratifs pour assurer la cohérence de vos sagas ?
Toshihiro Kondo : Nous n’avons pas de méthode unique ou stricte pour la gestion de nos histoires et personnages. Cela dit, un peu comme un écrivain qui organise son roman, nous travaillons avec des profils très précis pour chaque personnage. Ces profils détaillés nous permettent de garder une cohérence tout au long du processus de développement, surtout sur des séries aussi longues que The Legend of Heroes, qui existe maintenant depuis plus de 20 ans. Cette approche devient particulièrement importante lorsqu’on accueille de nouveaux membres dans l’équipe.

Ils doivent assimiler des informations sur des centaines de personnages, ce qui représente un travail colossal pour maintenir la cohérence avec l’histoire et l’univers existants. Pour faciliter leur intégration, nous créons régulièrement des documents de référence spécifiques, qui servent de guide pour les nouveaux arrivants. Cela leur permet d’avoir des points de repère et de ne pas se perdre dans la complexité de l’univers The Legend of Heroes. Ces documents sont un outil essentiel pour que tout le monde, anciens et nouveaux, puisse rester aligné sur le contenu.
- GBG : Du coup, vous prévoyez en amont le nombre d’épisodes qu’un jeu comptera, ou vous partez sur un seul titre, quitte à en faire d’autre itération par la suite ?
Toshihiro Kondo : En général, nous partons sur l’idée de développer un seul jeu à la fois. Cependant, il arrive parfois que nous réalisions en cours de route que nous n’avons pas pu intégrer tout ce que nous souhaitions dans un seul titre. Dans ces cas-là, nous devons étendre le contenu sur plusieurs jeux. C’est ce qui s’est passé avec l’arc Crossbell (NDR : Arc qui inclut les événements décrits dans les jeux Trails from Zero et Trails to Azure). À l’origine, elle devait être un jeu unique, mais nous nous sommes finalement retrouvés avec plusieurs titres. Ce n’est pas quelque chose que nous prévoyons dès le départ.


Nous ne commençons pas un projet en nous disant que nous allons forcément en faire trois jeux. Cela se fait au fur et à mesure, à mesure que nous ajoutons du contenu et que l’histoire évolue. Bien sûr, nous avons une vision globale de l’intrigue et de sa structure dès le début. Cependant, une fois que le premier jeu est terminé, il arrive que nous réalisions qu’il y a encore des éléments que nous voulons enrichir, ajuster ou améliorer. Même si nous avons un plan prédéfini, il est possible que nous ajoutions des titres en fonction des besoins et de l’évolution du projet.
- GBG : Vos jeux intègrent souvent des options de confort pour les joueurs, telles que la téléportation vers les zones et sous-zones déjà explorées, ou encore diverses mécaniques d’assistances dans les portages récents des Trails of Cold Steel. Est-ce que l’optimisation de l’expérience utilisateur est une priorité constante dans vos développements ?
Toshihiro Kondo : Oui, c’est un point crucial. Dans nos titres plus anciens, les joueurs devaient vraiment faire un travail d’exploration minutieux, chercher eux-mêmes les indices, parler à tous les personnages pour déduire ce qu’ils devaient faire. Cela pouvait parfois être un peu laborieux. Aujourd’hui, nous sommes dans une époque où les gens ont un peu moins de temps, et nous cherchons à rendre nos jeux plus accessibles à une nouvelle génération de joueurs, qui n’ont pas forcément les habitudes des vétérans. L’objectif est de permettre à ces joueurs de profiter pleinement de l’histoire sans se heurter à des mécanismes trop longs ou complexes, qui pourraient entraîner de la frustration.

Nous pensons qu’il est essentiel d’implémenter des options qui rendent l’expérience plus fluide. De plus, avec l’essor des jeux mobiles, de nombreux joueurs sont habitués à des parties plus rapides et à des formats plus courts. Il est donc important de s’adapter à ces nouvelles attentes pour que chacun puisse s’immerger dans nos jeux. C’est d’autant plus vrai pour les nouveaux joueurs qui rejoignent une série déjà en cours. Nous, nous connaissons les mécaniques par cœur, mais pour les nouveaux arrivants, il faut s’assurer qu’ils se sentent immédiatement à l’aise, qu’ils ne se perdent pas et qu’ils puissent profiter du jeu dès le début.
- GBG : Abordons maintenant un peu plus précisément la saga Ys dont le dixième épisode, sous-titré Nordics, est sur le point de sortir dans nos contrées. Pourquoi avoir choisi de situer Ys X juste après les événements d’Ys II ?

Toshihiro Kondo : La principale raison derrière ce choix est que dès le départ, le jeu était conçu pour sortir sur la Nintendo Switch. Nous voulions donc nous adresser non seulement à notre audience habituelle, mais aussi à une nouvelle génération de joueurs, potentiellement plus jeunes. Et étant donné qu’il s’agit du dixième épisode de la série, un tournant important, nous avons jugé qu’il était pertinent de repartir sur de nouvelles bases. Cette fois-ci, Adol sera plus jeune, âgé de 17 ans, ce qui correspond peut-être mieux à une tranche de joueurs plus jeunes qui jouent sur Nintendo Switch et qui découvrent la série, ou qui la redécouvrent sous un nouvel angle. C’était une opportunité de proposer une nouvelle vision du personnage, en contraste avec l’épisode précédent, où il avait déjà la vingtaine. Ici, nous revenons à un Adol plus jeune, pour marquer un nouveau départ.

- GBG : Le système de combat « Cross Action » de Ys X est très novateur et ultra addictif. Qu’est-ce qui vous a motivé à changer l’approche du combat par rapport aux précédents titres de la série ?
Toshihiro Kondo : Ce choix réside dans notre volonté de marquer un tournant pour la série avec ce dixième épisode, qui est un moment symbolique et crucial pour relancer la franchise. Nous avons vu cela comme une opportunité pour introduire un nouveau système de combat. Dans les épisodes précédents, nous avions plus de personnages jouables lors des affrontements (NDR : 6 personnages très exactement), mais nous avons constaté que les joueurs finissaient souvent par sélectionner leurs trois favoris, laissant les autres de côté. Cela signifiait que nous investissions beaucoup d’énergie et de ressources pour développer plusieurs personnages, pour qu’au final, seuls quelques-uns soient réellement utilisés par les joueurs.


C’est à partir de ce constat que nous avons décidé de repenser notre approche. Nous avons envisagé différentes options, comme réduire le nombre de personnages à trois ou maintenir l’équipe de six, mais nous avons finalement opté pour une équipe de seulement deux personnages. Ce choix permet d’offrir beaucoup plus de possibilités en termes de narration et de gameplay. L’interaction entre ces deux personnages apporte une nouvelle dynamique, non seulement dans les combats, mais aussi dans le développement de l’histoire. Ce duo central enrichit à la fois l’expérience de jeu et la dimension narrative, un élément clé qui, selon nous, apporte énormément à cet épisode.

- GBG : Chaque épisode de Ys offre une alchimie parfaite entre action galvanisante, musiques très entraînantes et un gameplay renouvelé. Comment parvenez-vous à maintenir cet équilibre d’un épisode à l’autre ?
Toshihiro Kondo : Le premier élément essentiel quand on développe un jeu Ys, c’est l’action dynamique. C’est vraiment la clé de l’expérience, et cela doit être ultra agréable à jouer. Mes prédécesseurs me disaient souvent que le gameplay devait être aussi addictif que faire éclater du papier bulle, un plaisir dont on ne se lasse pas (rire). C’est cette sensation que nous cherchons à recréer à chaque fois. Lorsqu’on commence à travailler sur un nouveau Ys, la première chose que nous faisons, c’est de placer Adol dans un environnement avec des ennemis de base, et on teste : est-ce que combattre ces ennemis procure du plaisir, est-ce que c’est dynamique et fluide ?

C’est réellement l’aspect fondamental sur lequel nous nous concentrons en premier. Le deuxième point est de réfléchir à l’environnement dans lequel Adol va évoluer, ainsi qu’aux mécaniques d’action associées. Par exemple, dans Ys VIII, l’exploration se faisait principalement sur des terrains plats, sans grande verticalité. On a donc construit le système de combat et la narration en fonction de cet environnement. Pour Ys IX, nous avons voulu introduire de la verticalité, avec des bâtiments à escalader, des sauts à réaliser, ce qui a influencé à la fois le gameplay et l’histoire, en intégrant des monstres et des éléments comme les prisons. Pour Ys X, nous avons suivi un processus similaire. Le point de départ était le système de combat en duo, la synergie entre les deux personnages étant au cœur du gameplay.

À partir de cette base, nous avons construit l’histoire et choisi un environnement nordique, qui semblait bien correspondre à l’ambiance que nous voulions créer. L’environnement a ensuite influencé l’adaptation du gameplay et de la narration. Quant à la musique, la base reste toujours le rock, qui est une signature de la série Ys. Cependant, à chaque nouvel épisode, nous ajoutons une petite variante qui s’adapte à l’univers. Pour Ys X, étant donné que le jeu se déroule dans un cadre inspiré des Vikings, nous avons arrangé les mélodies récurrentes de la série en y intégrant des sonorités et des instruments évoquant cette culture. Il y a toujours ce petit ajustement pour que tout soit en harmonie avec l’environnement du jeu.
- GBG : Pour conclure cet entretien, auriez-vous des informations à partager sur le futur des licences Ys, The Legend of Heroes, Tokyo Xanadu ou d’autres projets en cours ?
Toshihiro Kondo : Concernant la série The Legend of Heroes, comme vous le savez, plusieurs titres sont sur le point de sortir très prochainement. Ce nouvel opus va clôturer l’arc de la République de Calvard, marquant une sorte d’apogée scénaristique dans cet arc de la série. Une fois cet épisode publié, nous aurons couvert environ 90 % de l’histoire globale que nous avons construite depuis plus de 20 ans. Chaque titre a apporté son lot de nouveautés, mais là, on avance véritablement vers une vision d’ensemble, et c’est très excitant. Nous faisons tout notre possible pour que ces jeux soient disponibles pour les joueurs occidentaux le plus rapidement possible.

Quant à la série Ys, il reste encore beaucoup d’histoires à raconter. Selon le lore, Adol a laissé 100 manuscrits de ses aventures, et nous sommes encore loin d’avoir exploré toutes ses péripéties. Contrairement à The Legend of Heroes, Ys n’a pas de continuité directe entre les épisodes, donc chaque titre peut être joué indépendamment. Cela nous donne l’occasion d’expérimenter avec de nouveaux défis techniques et de gameplay à chaque nouvel opus, et il y a encore énormément de choses à attendre de cette série dans le futur. En dehors de ces deux séries phares de Falcom, nous développons également d’autres projets. Un exemple est Tokyo Xanadu, qui a déjà été annoncé au Japon, et vous entendrez parler de nouveautés sur cette licence très prochainement.

Nous développons par ailleurs de nouvelles IP, explorant d’autres types de jeux. Par le passé, Falcom avait aussi développé des titres plus axés sur les mécaniques de gameplay, comme Brandish ou Sorcerian. Nous travaillons actuellement sur de nouvelles idées dans cette veine, et bien qu’il faudra patienter un peu pour en savoir plus, nous espérons que les fans seront au rendez-vous lorsque ces projets verront le jour.
- GBG : Nous, en tous les cas, nous répondrons présent ! Merci encore M. Kondo d’avoir pris le temps de répondre à nos questions.
Toshihiro Kondo : Merci à vous pour cet entretien.
Un grand merci à Plaion, et plus spécifiquement Ambre et Clémentine, pour avoir permis cette rencontre.




