Rencontre avec Naoki Yoshida

De passage dans la ville lumière, pour une rencontre exceptionnelle avec ses fans et une visite à la Japan Expo, Naoki Yoshida, l’homme à qui l’on doit la renaissance et le succès de Final Fantasy XIV, nous a ouvert les portes de son hôtel parisien. Au lendemain de la sortie du nouveau DLC de FF XIV intitulé Dawntrail, il a accepté de répondre à toutes nos questions. Et ça tombe bien, car nous en avions beaucoup !

L’Homme qui valait 148 Millions

C’est par un beau mercredi de juillet que j’ai pris la direction du 16ᵉ arrondissement de Paris afin d’y rencontrer celui qui est devenu depuis quelques années l’homme fort de chez Square Enix : Naoki Yoshida. Ce producteur, réalisateur et concepteur de jeux vidéo a commencé sa carrière en 1993 chez Hudson Soft où il a notamment travaillé sur Bomberman. Arrivé en 2004 chez Square Enix, il devient directeur sur Dragon Quest : Monster Battle Road ainsi que concepteur de Dragon Quest X.

Appelé à la rescousse sur Final Fantasy XIV dont le lancement est désastreux, il va alors tout remodeler pour en livrer une nouvelle version sous-titrée A Realm Reborn. Le succès est alors immédiat et planétaire et en récompense, Yoshida se voit accorder la possibilité de devenir Producer sur le prochain épisode numéroté de la saga : Final Fantasy XVI. Un opus bien plus sombre que ce à quoi la licence nous avait habitués et qui va diviser le public. Il a accepté de revenir avec nous sur ces deux expériences.

  • GBG : Bonjour M. Yoshida, on ne vous présente plus tant votre travail au sein de Square Enix est connu des fans français. Tout d’abord, merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. Quelles sont vos premières expériences vidéoludiques et quel est le premier Final Fantasy (FF) que vous avez connu en tant que joueur ?

Naoki Yoshida : J’ai découvert la série Final Fantasy avec le premier épisode en vérité. Je suis allé l’acheter le jour de sa sortie au Japon, il était sur Famicom à l’époque. Je me souviens que le premier RPG auquel j’ai joué était Wizardry. Ensuite, j’ai acheté Dragon Quest et enfin Final Fantasy. C’est un genre qui m’a beaucoup marqué et ce fut un vrai choc pour moi, en tant que joueur, de découvrir à quel point on pouvait avoir un rendu presque cinématique dans les jeux de l’époque qui était pourtant si simple. C’est ce qui a influencé toute ma carrière. Quelque part, j’ai l’impression de vivre dans une drôle de réalité puisque maintenant le créateur de Final Fantasy, Monsieur Sakaguchi, avoue passer quatre-vingts pour cent de son temps dans mon jeu Final Fantasy XIV, et ça me semble surréaliste. 

  • GBG : Vous avez repris Final Fantasy XIV à un moment critique de son développement, et vous l’avez transformé en un immense succès planétaire. Qu’est-ce que vous considérez comme étant votre plus grande réussite dans le cadre de cette renaissance ?

Naoki Yoshida : Le temps a tellement passé que ça devient de plus en plus difficile de me souvenir de ces moments (rires). Ce qui m’a marqué en tant que game designer à cette époque, c’était un moment du développement du jeu où nous continuions à mettre à jour la version 1.0, pendant qu’en secret nous avions commencé le développement de la version 2.0 et à un moment donné nous avions décidé de faire une grande maintenance pour tout ce qui concernait les combats.

À cette période, dans la version 1.0, les joueurs avaient l’habitude de faire des équipes de 15 pour aller se battre contre tout un tas de monstres, même faibles pour gagner de l’XP, pendant que des soigneurs se mettaient un petit peu en retrait pour lancer en boucle le sort méga soin, le sort de soin le plus puissant du jeu, sans que leur barre de MP ne descende jamais. Pour moi, en tant que designer, c’était un gros défaut et il y avait clairement un problème d’équilibre. Nous avons donc commencé à retravailler ce système de combat avec un gros rééquilibrage des actions, de leurs valeurs, mais aussi de leurs coûts en MP pour qu’il y ait une logique derrière le fait qu’il y ait différentes puissances de soin et les MP nécessaires pour les lancer.

Je voulais qu’il soit parfois plus efficace d’utiliser un soin plus faible, mais qui va coûter moins de MP, afin de garder un peu d’énergie pour la suite de l’affrontement. Cette maintenance, si je me souviens bien, a eu lieu vers juin 2011 et, en ce qui me concerne, je suis assez content du travail que nous avions effectué. Cela a ajouté un élément stratégique qui manquait à Final Fantasy XIV où il suffisait jusque-là de spammer un bouton. Dorénavant, il y avait une réflexion sur les différentes barres d’énergies disponibles et comment apprendre à les gérer de façon optimale, ce qui impliquait un peu plus de réflexion du joueur sur sa façon de procéder, ce qui me semblait être un gameplay bien plus intéressant. Le résultat fut sans appel : les gens étaient véritablement furieux ! Ils m’en ont voulu personnellement d’avoir brisé leurs habitudes de jeu.

Par la suite, j’ai appris qu’ils étaient très contents de juste pouvoir cliquer sur le même bouton pour utiliser les soins, sans trop avoir à se soucier du reste. Du coup, je suis devenu le pire des méchants, car j’avais cassé leur jouet. Bien entendu, par cette anecdote, je ne fais pas porter la culpabilité aux joueurs, détrompez-vous ! Ce n’est absolument pas la conclusion de l’histoire de dire que les joueurs avaient tort, au contraire. Je pense que cette réaction était due au fait qu’il s’était passé huit mois depuis la sortie du jeu et que FF XIV était dans cet état-là, car nous n’avions rien fait. Les êtres humains ont cette faculté d’adaptation assez incroyable où, même dans des conditions assez mauvaises, ils vont réussir à s’adapter pour trouver l’élément de fun, qui n’est pas forcément là où on l’attendait.

Aussi, quand je suis arrivé avec mes gros sabots et que j’ai décidé de tout changer, je les ai perturbés dans leurs habitudes et dans ce qu’ils avaient trouvé de confort et de plaisir dans le jeu. Forcément, ça a été une source de stress et de réactions négatives. Ce que j’ai appris et c’est une leçon qui me sert toujours à l’heure actuelle en tant que créateur, c’est que la faute est nôtre d’avoir laissé un peu pourrir la situation sans prendre en compte tout de suite les premiers retours. Nous avions par la suite tellement de feu à éteindre à droite à gauche que nous avons laissé les choses s’envenimer au point où faire des changements, aussi indispensables soient-ils, était devenu incompréhensible pour nos joueurs.

Quand on fait des erreurs, parce qu’on fait toujours des erreurs, ça arrive, nous sommes humains, l’important est d’apprendre à écouter la communauté et de savoir réagir rapidement avant que ne s’installent les mauvaises habitudes.

  • GBG : Dans l’équipe, nous avons de très grands fans de Final Fantasy XIV qui se sont même rencontrés sur le jeu. Quels sont les plus grands défis que vous rencontrez au quotidien en tant que producteur avec une communauté aussi vaste et passionnée ?

Naoki Yoshida : Tout d’abord, merci beaucoup pour cette anecdote très sympathique. C’est une question est un peu difficile. Pour moi, la communauté est telle qu’elle est et c’est dû au fait qu’il y a une certaine constance dans Final Fantasy XIV qui existe maintenant depuis plusieurs années. Le fait d’avoir un monde persistant qui s’agrandit tout en continuant d’évoluer et que de nouveaux joueurs rejoignent y fait pour beaucoup, je pense dans l’enthousiasme de la communauté. Il y a cependant un piège dans lequel il ne faut pas tomber, c’est de regarder exclusivement ce que nous renvoie la communauté. Pour ma part, il est important de continuer à prendre tous les joueurs, y compris les joueurs potentiels, en compte et de ne pas juste rester en vase clos avec des personnes qui aiment déjà ce qu’on fait tout en oubliant un peu le reste.

Cette façon d’imaginer le futur, je ne pense pas qu’elle soit satisfaisante pour qui que ce soit. Bien entendu, je ne veux pas dire que le feedback de la communauté n’est pas important. C’est évidemment un sujet qui nous préoccupe toujours, mais il faut aussi, en tant que créateurs, que nous pensions à la manière d’inciter d’autres joueurs à venir nous rejoindre et à comment les convaincre de venir en Éorzéa, découvrir ce monde qu’ils ne connaissent pas encore. Cette manière d’apporter de la nouveauté, de continuer à se challenger constamment, est à mon avis le meilleur moyen de rendre à la communauté tout l’amour qu’elle peut nous donner, en testant de nouvelles choses et en prenant la tangente de ce que les gens attendent.

Hier, nous avons été à un Fan Gathering à Paris et on a rencontré plein de gens qui nous ont expliqué avoir rencontré leur conjoint dans le jeu. Nous avons même eu une personne qui nous a parlé de moments difficiles dans sa vie, qu’elle a pu traverser en s’échappant quotidiennement dans FF XIV, et qui nous a remerciés pour notre travail. Ce genre de témoignages, nous en recevons souvent et ça fait toujours immensément plaisir quand les gens nous disent à quel point l’impact que notre jeu a eu sur eux. Quelque part, ça nous sert aussi de motivation pour continuer à donner le meilleur de nous-mêmes et à faire tout notre possible pour que justement ce genre d’anecdotes continuent de nous être racontées.

  • GBG : Pour finir, évoquons un peu Final Fantasy XVI, dont je suis une grande fan. C’est un épisode qui adopte un ton plus sombre et mature que les précédents opus. Qu’est-ce qui a motivé ce choix ?

Naoki Yoshida : Si je devais vous donner une réponse très simple, je pense que c’est parce que nous les créateurs, avons vieilli, tout simplement. Même si personnellement, j’ai toujours à l’intérieur l’âme d’un collégien (rires). Ce trait commun à Final Fantasy XVI, mais également à XIV, vient du fait qu’au vu de la situation mondiale et des problèmes géopolitiques qu’on peut voir apparaître depuis ces dernières années, cette complexité du monde réel se retrouve dans la fiction qu’on va créer puisqu’elle nous influence naturellement. Je comprends que dans le contexte actuel où finalement la guerre ne s’est jamais vraiment arrêtée et où d’autres conflits commencent, cette impression qu’on peut avoir parfois que le monde glisse doucement vers un chaos de plus en plus incontrôlable, on ait envie de se dire : pourquoi n’utilisez-vous pas vos moyens d’expression pour répandre un peu plus de joie et de gaieté ?

Et donc dans cet univers de conflits, qu’il soit réel ou fictif, il est vrai qu’on aurait tendance à se concentrer sur des histoires personnelles qui auraient une conclusion plutôt positive. Or, nous avons décidé de prendre la tangente et de faire quelque chose d’assez différent. Finalement, le sujet dans FF XVI est de se demander comment améliorer le monde pour tous les habitants et pas juste Clive ses amis et que pour en arriver là, il faut souvent traverser des périodes de conflits et de batailles ainsi, évidemment, que les drames humains qui en découlent. C’était aussi un besoin de décrire toutes les vicissitudes qu’il faut traverser pour arriver à améliorer la société dans son ensemble. Une autre des raisons qui explique ce ton plus mâture, est que la nouvelle génération, contrairement à la mienne, a un rapport à l’information qui est très différent.

Moi, j’ai grandi sans internet, donc on vivait dans des sortes de bulles protégées, là où les jeunes de maintenant sont confrontés à la réalité du monde et ont accès très rapidement à des informations et des images qui peuvent être particulièrement choquantes ou marquantes. C’est pour ça que ça me semblait intéressant de proposer quelque chose qui soit ancré dans cette réalité. Le fait qu’actuellement nous ne pouvons plus ignorer ce qui a changé, c’est qu’à l’époque où on a commencé à développer FF XVI, les nouvelles du monde en général étaient quand même beaucoup moins déprimantes qu’elles peuvent l’être aujourd’hui et je me dis que si on commençait à présent le développement de FF XVI, l’histoire ressemblerait plus à un film de Ghibli avec une conclusion heureuse, quelque chose comme Laputa Le Château dans le Ciel. Bref un récit beaucoup plus onirique.

  • GBG : Merci beaucoup pour cette interview.

Naoki Yoshida : Merci beaucoup à vous !

Pour conclure…

Un grand merci à Square Enix et à son représentant Alexandre Burgau pour avoir rendu cette entrevue possible, ainsi qu’un énorme merci à Yoshida-san pour sa disponibilité et sa gentillesse.

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