L’éditeur Dear Villagers, que nous avions déjà croisé lors de la review de l’excellent Terra Memoria, nous régale encore avec un titre français très cosy… mais pas que ! Dans Caravan SandWitch, nous suivons l’épopée de Sauge, une jeune fille à la recherche de sa sœur, Garance, disparue et présumée morte depuis 6 ans, sur leur planète natale Cigalo.
Ce test a été réalisé sur une version PS5 fournie par l’Éditeur.
Sauge dans la Garrigue
Tout commence avec Sauge, notre personnage, qui reçoit un message de détresse du vaisseau de sa sœur, Garance, disparue et présumée morte depuis 6 ans sur leur planète natale Cigalo. Notre héroïne se rend donc sur place, dans son village natal, et y retrouve tous les habitants qu’elle avait quittés. Commence alors un road-trip dans de superbes paysages, ponctué de rencontres diverses et variées avec les différents peuples, ainsi qu’un mystère qui s’épaissit au fur et à mesure de nos recherches.
Le Grappin est Notre Maître
Malgré son côté rustique, axé sur la nature, la technologie est omniprésente tout au long de l’aventure et des paysages, à commencer par notre téléphone, sur lequel nous allons recevoir les diverses quêtes à travers une messagerie, Toaster. Les quêtes, se divisent en plusieurs catégories. Il y a la quête principale, puis les quêtes secondaires évidemment, enfin nous aurons des quêtes services qui elles vont être limitées dans le temps. Ces quêtes devront être terminées avant de passer au chapitre suivant, sous peine de les voir disparaître. Mais pas de panique, un message pop-up nous informe des quêtes restantes que l’on risque de perdre avant chaque passage de chapitrage.
Le loot de Caravan SandWitch va aussi être très important. Ici, il n’y aura pas 1000 plantes à récolter ou autres pierres précieuses. Juste des composants électroniques. Ils sont au nombre de quatre, chacun ayant un degré de rareté selon leur couleur. Les verts étant les plus communs et les mauves les plus rares. Mais il reste un élément très important, presque un personnage à lui tout seul tant il est indispensable, surtout pour un road trip comme celui-ci, je parle bien entendu du Van. Dernier véhicule roulant de Cigalo, sa valeur est inestimable. Sa conduite est très correcte, sauf lorsque l’on prend des passagers. En effet, ces derniers vont générer des dialogues à passer manuellement, et on se retrouve alors à jongler avec trois boutons, tous côté droit de la manette. Ils vont également générer des bulles de dialogue qui s’affichent au centre de l’écran et nous bouchent la vue.
La rareté de ce véhicule hors du commun va alimenter le lore et justifier le fait que l’on doive rendre service aux habitants, ces derniers n’ayant eux-mêmes aucun moyen de transport. J’ai beaucoup apprécié la mécanique de retour rapide à ce dernier, mais j’ai trouvé dommage que le contraire ne soit pas possible, l’appeler rapidement à nous. Ce véhicule sera améliorable, grâce aux composants que l’on va trouver ça et là. En effet, lorsque l’on obtient le nombre requis d’éléments (parfois en nombre non négligeable d’ailleurs, ce qui peut prendre beaucoup de temps), il nous suffit de nous rendre au garage de Nèfle, qui va équiper notre van d’un nouveau gadget.
Cet ajout signe la fin du chapitre actuel et nous fait passer dans le suivant. Entre l’antenne de scan, le grappin, la possibilité de hacking, les outils vont s’avérer plus utiles les uns que les autres. Une mécanique bien rodée s’il en est… CEPENDANT, il devient vite frustrant d’aller dans un bâtiment, et de ne pas pouvoir l’explorer entièrement simplement parce que nous ne sommes pas encore dans le bon chapitre et n’avons donc pas encore l’outil adéquat. C’est d’autant plus confus que toutes les bases à explorer se ressemblent et au bout d’un moment, à force de les enchaîner, il devient difficile de s’y retrouver.
Jusque dans une partie (oui, une partie seulement) de son gameplay, Caravan SandWitch nous invite au lâcher-prise, en nous permettant de faire toutes les interactions (ou presque) avec un seul bouton. Simple, pratique, efficace. J’aimerais pouvoir en dire autant pour d’autres mécaniques, mais certaines m’ont vraiment frustrée, j’y reviendrai plus tard. J’aimerais dire un mot sur la map, qui se découvrira au fur et à mesure des diverses quêtes.
En effet, des antennes brouillent les signaux à certains endroits de la map (qui n’est alors pas encore dévoilée) et nous empêchent de recevoir des messages sur notre téléphone, mais également de voir les différents points d’intérêts de la zone et/ou les routes que l’on peut emprunter. Il faudra donc les désactiver pour permettre au réseau de circuler à nouveau. Pour revenir aux éléments de gameplay, j’ai trouvé que la quantité d’éléments à récolter (pour le grappin en particulier) était démesurée ! Surtout que ce grappin (mais aussi plus tard la poulie) sont les deux éléments les plus indispensables pour accéder à certaines zones, ce qui, ajouté à la frustration de ne pas pouvoir visiter une zone complètement, m’a beaucoup lassée et a grandement participé à l’impression de répétitivité du jeu.
Un Toaster pour Tous les Unifier
Caravan SandWitch est très beau, très coloré. Les personnages sont tout en surfaces lisses non texturées, à peines ombrées, et l’ensemble du jeu se pare de couleurs vives posées en aplats. Le tout donne une impression de joie et d’ensoleillement. Cela va d’ailleurs dénoter avec un personnage étrange, tout habillé de noir, qui nous observe constamment, ce qui va installer un réel malaise lorsque l’on remarquera sa présence. Lorsque les dialogues sont écoulés, il est possible d’avoir un aperçu de l’humeur, ou des émotions du personnage grâce à un phylactère dans lequel apparaîtra un symbole, comme un smiley, par exemple.
Malheureusement, malgré une direction artistique aux petits oignons, avec des animations pour chaque amélioration du van, il arrive fréquemment, lors des mouvements de caméra, que l’image subisse des soubresauts très dérangeants, surtout lorsqu’il faut effectuer un saut, ou une action particulière. Pour continuer avec les (quelques) les points négatifs, j’ai été confrontée vers la fin du jeu à pas mal de clipping. J’espère que ces quelques désagréments vont être patchés, car c’est dommage que le jeu soit pollué par ces quelques défauts, somme toute mineurs.
On Dirait le Sud
Caravan SandWitch pousse à l’exploration et à la découverte, tant pour découvrir les paysages, des interactions, mais lorsque l’on est déjà habitué aux mondes ouverts, on aura un peu vite tendance à se rendre dans des endroits qui seront visitables par après lors d’une quête ou d’un service et donc prendre de l’avance sans le vouloir. Donc n’hésitez pas à vous laisser porter, voire prendre par la main, du moins au début. Les paysages de la planète Cigalo sont inspirés de ceux de la Provence, région natale des développeurs, et cela se ressent par des touches plus ou moins subtiles.
Par exemple, le nom de certains endroits : la planète Cigalo, pour commencer, rappelle évidemment les cigales, et il existe également une zone appelée les calanques. On pensera également aux expressions employées par les habitants ou encore à l’importance de l’apéro. La flore aussi se pare des couleurs Provençales, avec ses fleurs de lavande et ses oliviers. On va brasser certains clichés, mais pas trop. On regrettera d’ailleurs l’absence de bruits de cigales pour compléter le tableau. En parlant de tableau, il sera très agréable de se promener et de trouver des points de vue où se reposer. Ces derniers se repèrent grâce au coussin bleu posé à même le sol.
Caravan SandWitch prend le parti d’être très inclusif et dans l’air du temps. En effet, Sauge et Garance ont deux pères, les pronoms employés sont toujours inclusifs, il y a quelques relations homosexuelles. Cela se poursuit dans les paramètres du jeu où plusieurs options vont être possibles, comme l’option anti-nausée par exemple. Des choix que l’on ne peut qu’applaudir et soutenir.
On apprécie également les quelques références à la culture geek, principalement au Seigneur des Anneaux, pour ne citer que lui. Concernant la musique, qui est composée par Antynomy, parolière-compositrice et interprète, elle est méditative, indie pop avec des notes plus électro qui sied parfaitement avec le jeu, et participe grandement à son ambiance et par la même notre immersion dans ce bel univers.
Après 6 chapitres, faits en une petite dizaine d’heures, Caravan SandWitch reste une belle expérience pour les adeptes de ce genre de jeu. Basé sur un univers somme toute classique mi post-apo mi méditatif, l’éditeur Dear Villagers parvient à sortir son épingle du jeu en axant sa direction artistique vers une vibe Solar-punk du plus bel effet ainsi que vers plusieurs propositions progressistes, tant dans le développement de ses personnages que dans l’écriture des dialogues. La mécanique générale du jeu est simple et convenue mais très agréable pour qui désire passer un moment chill dans le sud de la France et prolonger ainsi son été.
La note de la rédaction
Les notes de la rédaction
Les points positifs
Direction Artistique et Musicale
Gameplay et mécaniques intéressantes
Personnages attachants
Inclusivité
Les points négatifs
Répétitif
Frustrant
Beaucoup de Farm