S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl

Stalker 2, ce nouveau titre de la série éponyme issue du studio GSC Game World, est un jeu à l’univers riche et complexe. Fruit d’une adaptation du roman de science-fiction russe “Stalker : Pique-Nique au Bord du Chemin” des frères Strougatski (lui-même réécrit par ses auteurs pour donner naissance au film “Stalker” de Andreï Tarkovski), ce jeu ne débarque donc pas de nulle part. Ce deuxième opus a d’ailleurs connu un développement très compliqué dû au COVID et à l’invasion de l’Ukraine par la Russie, et S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl sort fin novembre 2024 sur PC et Xbox Series. Un an plus tard, c’est au tour de PlayStation d’accueillir ce titre sur ses plateformes, et c’est cette version que je vous propose de découvrir ! Équipez-vous de vos boulons, il est temps d’explorer la Zone et ses anomalies !

Ce test a été réalisé sur une version PS5 fournie par l’Éditeur.

Enter Radiations et Modernité

Dans cette uchronie qu’est Stalker 2, nous incarnons Skif, un soldat ukrainien qui va devenir un Stalker, une sorte de mercenaire, qui va devoir survivre dans la Zone d’exclusion de Tchernobyl, une zone apocalyptique dévastée par les radiations nucléaires suite à deux explosions (la première en 1986 dans les conditions que l’on connaît dans notre histoire, la seconde en 2006, à la suite d’une expérimentation qui a échoué). C’est cette seconde catastrophe qui donnera naissance à la Zone telle que l’on va l’explorer dans le jeu. En effet, entre les mutants, les autres Stalkers, les différentes factions, les radiations ou encore les recherches d’artefacts, la vie de notre Stalker ne sera pas de tout repos.

Gameplay en Zone Dangereuse

Commençons par une petite frustration… À l’instar d’un Frostpunk 2, que j’ai testé récemment, c’est avec un second opus que je découvre la série S.T.A.L.K.E.R, dont le premier titre, Shadow of Chernobyl, est pourtant sorti en 2007 (s’en sont suivis deux autres titres, Clear Sky et Call of Pripyat, respectivement sortis en 2008 et 2009). Et malgré ce passif pourtant riche et abondant, ainsi qu’un lore très dense et fourni, j’ai trouvé dommage que S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl ne fasse pas mention des éléments présents dans les jeux précédents (ou en tout cas beaucoup trop peu). En effet, en tant que totale néophyte, j’aurai beaucoup aimé pouvoir enrichir mon expérience en lisant un codex, par exemple, ou en récoltant des collectibles en rapport avec le lore du jeu.

La première chose qui m’a marquée lorsque j’ai lancé S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl, c’est la similitude avec la série Metro. En effet, ayant terminé Metro Exodus peu de temps avant, je me suis replongée dans le brutalisme soviétique avec beaucoup de plaisir, tant l’aventure d’Artyom m’avait plu. Et tout devient logique quand on sait que d’anciens membres de l’équipe du premier jeu S.T.A.L.K.E.R sont les créateurs du studio 4A Games qui a développé la série des Metro. J’ai d’ailleurs remarqué quelques petits clins d’œil à Metro, comme le casque Aurora, par exemple. Je ferai d’ailleurs mention de ce titre à plusieurs reprises pour comparer mes deux expériences.

Commençons par le nerf de la guerre : l’exploration. Ce S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl est un monde ouvert de plus de 60 km² (hostiles) à explorer. Pour cela, Skif sera équipé de son PDA, qui lui fournira une map plutôt agréable, avec des points d’intérêts ajoutés au fur et à mesure de l’exploration, soit lorsque l’on passe près d’un lieu à découvrir, soit lors du loot d’un PDA ennemi (qui va nous donner des informations sur des caches, dans lesquelles nous pourrons trouver du matériel), soit encore lors des différentes quêtes (principales et secondaires). Et à ce stade, je vais déjà émettre une critique car j’ai trouvé que les phases de “plateforme/parkour” pour obtenir le loot de certaines caches se sont révélées vraiment pénibles (surtout que nous sommes en vue FPS, ce qui, je trouve, fausse complètement les sauts et les distances). Notre personnage manque vraiment de possibilités de mouvements, ce qui rend ce type d’activité vieillotte et bancale.

Il sera primordial de bien gérer son inventaire, ses munitions, ses armes, ainsi que les différentes jauges (radiations, endurance, santé, faim, poids de la charge portée) et états par lesquels Skif va passer. À l’instar de Henry dans Kingdom Come Deliverance par exemple, Skif devra gérer sa faim, soigner ses saignements à l’aide de bandages (sous peine de voir sa vie baisser continuellement jusqu’à mourir…) et surveiller le niveau des radiations (sous peine de mourir également) comme dans Metro Exodus. En plus de ces (quelques) détails, et comme mentionné juste avant, il faudra également prêter attention au poids de notre inventaire. Et force est de constater que ce dernier est très (trop) rapidement atteint, et va bouffer notre endurance très rapidement. Inutile de vous dire que lorsqu’il faut fuir, ou sauter sur des plateformes, ce n’est franchement pas idéal

Surtout que cela influe évidemment sur notre vitesse de déplacement, ce qui peut vite devenir pénible. En plus de cela, le jeu ne dispose pas de voyages rapides, excepté via les guides que l’on pourra rencontrer dans les différents camps, et qui nous permettent uniquement de voyager de l’un à l’autre. Ici, nous n’aurons pas de véhicule comme dans Metro Exodus, ce qui aurait été un petit plus non négligeable, et un bon compromis, à défaut d’avoir ces fameux voyages rapides. De plus, nous aurions pu stocker une partie de notre loot dans le coffre du véhicule, par exemple.

Enfin, pour clôturer toute cette partie sur l’exploration, nous allons évoquer les anomalies, ces fameux phénomènes radioactifs. Les plus communes vont être des éclairs sur le sol qui vont nous infliger des décharges électriques, des tourbillons, ou des “bulles” dans lesquelles il faudra lancer un boulon pour les faire disparaître pendant un court laps de temps afin de pouvoir les traverser sans risque. Très plaisant et original. Mais, vous l’aurez compris, nous n’avons donc pas droit à l’erreur. Cependant, n’ayez crainte, notre équipement permet de repérer ces anomalies et nous alerte en conséquence. De temps à autre, des Émissions vont apparaître périodiquement sous la forme d’un ciel rouge, qui va tout balayer et tuer sur son passage. Charmant.

En ce qui concerne les combats et les phases de tir, nous nous trouvons ici dans un FPS tout ce qu’il y a de plus classique, excepté qu’il faut y ajouter une notion de survie non négligeable, que je développerai plus bas. Personnellement, j’aime quand je peux utiliser une même arme tout au long d’un jeu, et, rapidement, j’ai pu jeter mon dévolu sur une arme en particulier (AKM-74U) que j’ai gardée pendant une bonne partie de l’aventure. J’ai trouvé qu’elle correspondait bien à mon style de jeu et que la visée était correcte (sans toutefois être exceptionnelle). En dehors de notre gun principal, des armes que l’on va trouver sur nos ennemis (ou dans des caches par exemple) pourront être démontées ou déchargées afin de ne prendre que les balles si l’état de notre arme d’usage est encore correct.

En effet, l’équipement que l’on va porter et utiliser va s’abîmer tout au long du jeu, soit à cause de l’environnement, soit  à cause de l’usure mécanique, soit à cause des radiations, etc. Plusieurs choix s’offrent alors à nous : looter une arme en meilleur état lors de notre exploration, en acheter une nouvelle auprès d’un marchand, ou bien faire réparer celle en notre possession auprès d’un technicien. Ces derniers pourront également ajouter des modules trouvés et/ou achetés pour améliorer ces dernières (silencieux, poignée, lunette de visée, etc).

Enfin, puisque l’on parle des confrontations, sachez que S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl laisse la possibilité au joueur de s’infiltrer de manière plus subtile et de faire des assassinats discrets. Personnellement, je n’ai pas réussi à utiliser cette mécanique, tant les ennemis sont réactifs et tirent directement sur notre personnage dès qu’ils nous aperçoivent. Dommage, car c’est une approche que j’aurais beaucoup aimé tester et perfectionner. À retenter à l’avenir donc… Cependant, j’ai beaucoup apprécié que l’on puisse tenir compte de notre environnement pour tuer nos ennemis, en les attirant dans une Anomalie, par exemple, qui va complètement les désintégrer.

Cela me permet une transition parfaite pour le point suivant. Puisque l’on parle de perfectionnement, abordons l’évolution de notre personnage. N’y allons pas par quatre chemins, évoluer dans la Zone est un véritable enfer : on meurt vite, très vite, car tout, absolument tout, est dangereux. Ici, point d’XP lors des combats, du loot, ou des missions accomplies, point d’arbre de compétences à remplir non plus. La progression dépend principalement de l’équipement de Skif, mais aussi de nous, joueur/joueuse.

Concernant l’équipement, les armes pourront être craftées, comme mentionné plus haut, grâce à un technicien, mais notre équipement pourra aussi bénéficier de quelques bonus sympathiques en passant également dans son atelier. Mais le plus important va être notre expérience réelle de joueur/joueuse dans la Zone. En effet, sa compréhension, son exploration et les choix narratifs que l’on va faire (ainsi que l’évolution de notre personnage) vont beaucoup nous aider à progresser. Les embranchements lors des différents dialogues sont multiples et nous permettent d’obtenir plusieurs fins.

Les choix que l’on va faire vont nous permettre de créer des liens ou, au contraire, nous attirer des problèmes (et on n’a jamais assez de problèmes dans la Zone). Les PNJ que l’on va rencontrer le plus souvent sont des humains, et ces derniers seront généralement des ennemis, qui nous laisseront peu de liberté quant au sort que l’on va leur réserver, vu qu’ils ouvrent le feu très (trop) rapidement sur nous. Mais nous ferons également la rencontre de mutants divers et variés (parfois transparents tels des Predators) ou encore des Anomalies ou des zones irradiées. Et comme mentionné plus haut, les contraintes de la Zone peuvent être utilisées à bon escient et également nous servir, lors d’affrontements notamment.

L’Art de la Zone

Passons maintenant à la partie graphique de ce S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl. Quand on sait que le jeu est en partie inspiré du film d’ Andreï Tarkovski, difficile de ne pas y voir des liens visuels. Nous retrouvons cette espèce de beauté brute et dépouillée d’une vaste étendue ayant connu son lot de destruction, et qui a été abandonnée de toute trace humaine (si l’on excepte les Stalkers). Le traitement des textures et des matières rappellent également le film, dans son aspect extrêmement poussé et travaillé. Tout ici n’est plus que rouille, marécages, et sites industriels. Les architectures qui tiennent encore debout sont dans le plus pur style brutaliste, alliant le béton, l’acier et le verre, afin de former de véritables terrains de jeu où tout espoir est proscrit.

Tout comme dans Metro, on y retrouve cette mélancolie propre aux ambiances post-apocalyptiques, et particulièrement présente dans les décors soviétiques. J’ai beaucoup apprécié dans ces deux licences le sens du détail des environnements intérieurs et extérieurs, lors de la découverte d’une fresque sur un pan de mur qui rappelle une histoire et une gloire passée, ou de scènes de vie laissées en suspens. Le tout est réellement très beau et plutôt bien modélisé, bien que vieillot sous certains aspects visuels. On sent malgré tout que l’on est dans un entre-deux et que visuellement nous ne sommes pas encore vraiment au niveau d’un jeu next-gen, bien que la PS5 rende parfaitement hommage au travail et à la minutie dont ont fait preuve les équipes de développement.

C’est d’autant plus honorable quand on sait qu’une partie du gameplay repose sur notre capacité à pouvoir distinguer le plus vite possible tout changement, même minime, dans le décors (ennemis en approche, Anomalie sur notre route, monstres furtifs à peines visibles…), un rendu Full HD (ou plus) et un affichage sans pertes sur de longues distances sont donc particulièrement bienvenus (même si malheureusement le clipping est parfois présent et le décor semble parfois se charger au compte-goutte). Le tout est sublimé par de superbes effets de lumière, une météo très bien travaillée, ainsi qu’un cycle jour/nuit qui permet de varier les plaisirs (ou les angoisses), même si j’ai trouvé ce dernier beaucoup trop court.

On regrettera cependant des phases de dialogues “à la Bethesda”, c’est-à-dire extrêmement figées, sans variation de cadre, nous laissant face à des PNJ extrêmement statiques qui débitent leur texte avec peu de mouvement. Fort heureusement, le doublage général du jeu est de très bonne qualité, qu’il soit en anglais ou en ukrainien (les deux langues que le jeu propose). Le tout prend place dans un environnement sonore plus large, lui aussi de très bonne qualité. Les ambiances sont particulièrement réussies, avec une spatialisation du son qui renforce le gameplay (on entend assez souvent les ennemis dialoguer de très loin, ou des coups de feu, ce qui nous permet de mieux préparer notre approche). Le jeu jongle constamment entre les effets sonores de l’enceinte écran et de la manette, créant un ping pong intéressant et immersif.

Notre appréhension de l’environnement passe lui aussi par le son, ce qui est assez rare pour le signaler. Ainsi, vous serez (presque) constamment guidés par les grésillements de votre compteur Geiger, qui accélèrent ou ralentissent selon votre proximité avec les radiations, ou les bips qui nous signalent la présence d’Anomalie à proximité. C’est une bonne idée, même si ce son strident sur de longues périodes de jeu devient réellement anxiogène et usant pour les oreilles.

Tout cela rend le monde de S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl particulièrement vivant, immersif, et réaliste. Nous sommes plongés dans un monde dont on ressent et on vit toute l’hostilité et l’absence de règles en ces temps post-apocalyptiques. Nous ne sommes pour ainsi dire presque jamais en sécurité lorsque nous sommes dans la Zone, et le jeu ne s’arrêtera pas, y compris lorsque nous sommes dans notre inventaire. À nous donc de trouver un endroit sûr avant d’entreprendre une tâche un peu longue.

Pour conclure…

S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl est un jeu particulièrement immersif, au concept et à l’atmosphère particulièrement intéressants. Issu d’un univers riche et référentiel, il n’y fait pourtant pas référence et préfère se présenter comme une porte d’entrée vers un monde nouveau, chacun appréciera ou non la démarche. Le jeu est graphiquement solide et parvient à rendre un monde plausible et bien pensé, que ce soit visuellement ou en matière de sonorités. Le gameplay, bien qu’un peu classique pour le genre, offre tout de même son lot de possibilités et de personnalisation dans l’expérience de jeu. Ce portage sur PS5 est très réussi et offre une parfaite occasion de démarrer l’exploration de la fameuse Zone.

La  note  de la  rédaction

3-5/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Univers intéressant et fouillé

Graphiquement solide

Ambiances soignées (audio et vidéo)

Les points négatifs

Les déplacements (uniquement à pied) sont pénibles

Quelques aspects vieillots et rugueux

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