
Alors que le studio japonais Taito vient tout juste d’annoncer, un peu par surprise, un nouvel épisode de leur licence phare Bubble Bobble, intitulé Bubble Bobble: Sugar Dungeons, nous avons eu la chance de rencontrer M. Tomohito Oka, producteur de ce nouvel opus. De passage à Paris pour la Japan Expo 2025, M. Oka a accepté de répondre à nos nombreuses questions sur ce titre prévu pour sortir cet hiver sur PC, PS5 et Switch (sans date précise pour l’instant) et édité par Arc System Works dans l’hexagone. Une première incursion dans le genre roguelite pour Bub, aussi intrigante qu’inattendue et qui nous a posé question.

- GBG : Monsieur Oka, bonjour, et tout d’abord merci de nous accorder cette interview. Pour commencer, pourriez-vous vous présenter brièvement à nos lecteurs, notamment pour ceux qui ne vous connaissent pas encore, et nous expliquer votre rôle sur le nouveau jeu Bubble Bobble qui vient d’être annoncé ?
Tomohito Oka : Bonjour ! Je travaille chez Taito, et j’ai participé à plusieurs projets, notamment Rakugaki Kingdom et Puzzle Bobble Every Bubble!. Fort de cette expérience, j’ai ensuite été nommé producteur du tout nouveau titre Bubble Bobble: Sugar Dungeons. Comme nous avions reçu d’excellents retours sur Bubble Bobble 4 Friends, très apprécié du public, nous avons décidé de poursuivre dans cette direction pour ce nouveau projet.


- GBG : Historiquement, Bubble Bobble est un platformer pur et dur. Qu’est-ce qui vous a donné envie d’explorer cette fois-ci un genre comme le roguelite ?

Tomohito Oka : Nous avons beaucoup écouté les retours des joueurs après Bubble Bobble 4 Friends. Nombreux sont ceux qui nous ont dit vouloir pouvoir jouer plus longtemps. À partir de là, nous avons réfléchi à une formule qui permettrait une rejouabilité accrue. Le genre roguelite, avec ses mécaniques de génération aléatoire, nous est apparu comme une évidence pour offrir une nouvelle expérience à chaque partie, et, lors des tests internes, cela s’est confirmé : c’était une excellente piste.

- GBG : Dans ce nouvel épisode, on incarne Bub… mais qu’en est-il de Bob ? Est-ce qu’il fera partie de l’aventure, d’une manière ou d’une autre ?
Tomohito Oka : C’est une excellente question. Nous savons que les fans sont attachés à Bub ET à Bob. Ce n’est pas encore déterminé à 100 %, mais c’est une idée qui reste sur la table et nous restons très attentifs aux retours de la communauté. Il n’est donc pas impossible que nous annoncions quelque chose à ce sujet dans une future mise à jour. N’hésitez pas à nous faire part de vos avis !
- GBG : Est-ce que le jeu proposera uniquement une expérience solo, ou envisagez-vous d’ajouter un mode multijoueur, à court ou long terme ?
Tomohito Oka : Encore une fois, c’est un sujet que les joueurs ont beaucoup évoqué. Le souci, c’est que combiner génération procédurale et multijoueur posait de sérieux problèmes d’équilibrage. À deux joueurs, le jeu devenait trop difficile ou déséquilibré. Nous avons donc dû faire un choix : proposer une expérience solo solide et durable. Les avis des joueurs nous sont importants et toutes vos opinions sont examinées de manière constructive et positive.

- GBG : Comment avez-vous modernisé les mécaniques emblématiques de Bubble Bobble pour les adapter à Sugar Dungeon ?
Tomohito Oka : À partir des très bons retours reçus sur Bubble Bobble 4 Friends, nous avons réuni une équipe de développeurs expérimentés, déjà impliqués sur ce titre. Notre objectif était clair : proposer une expérience qui donne envie de jouer longtemps. Dans le Bubble Bobble original, les niveaux étaient fixes et Bob ne changeait jamais. Une fois le Game Over atteint, on repartait de zéro. En 2025, cela nous a semblé trop rigide. C’est pourquoi nous avons introduit un système de progression avec de l’expérience à gagner, des compétences à débloquer et à améliorer. Chaque nouveau run dans le donjon offre une expérience différente, renforçant l’intérêt du jeu solo, qui est cette fois pleinement mis en avant.
- GBG : Voilà qui amène à ma prochaine question : comme il s’agit d’un roguelite, est-ce qu’il existe un système de progression dans le jeu ? Et si oui, comment fonctionne-t-il concrètement ?
Tomohito Oka : Oui, tout à fait, il y a un véritable système de progression. Pour renforcer Bub, le joueur doit accomplir différentes missions : terminer un certain nombre de niveaux, vaincre un nombre précis d’ennemis, etc. Ces objectifs varient à chaque fois, ce qui amène des nouveautés constantes dans le gameplay. En réussissant ces missions, on gagne des points d’expérience permettant d’améliorer Bub et ses compétences. Ce qui est intéressant, c’est que l’on peut choisir soi-même quelles aptitudes ou techniques renforcer, ce qui apporte, en prime, une dimension stratégique à la progression.
- GBG : Quels ont été les principaux défis techniques ou créatifs rencontrés pendant le développement de cet épisode ? On imagine aisément que satisfaire les attentes des fans n’a pas été simple…
Tomohito Oka : En effet, cela n’a pas été évident ! L’un des plus grands défis était lié à l’introduction des donjons générés aléatoirement. Il a fallu équilibrer la difficulté des monstres dans chaque tableau. Même moi, en testant le jeu, je me suis rendu compte que c’était assez dur. Nous avons donc fait appel à un membre de l’équipe qui avait travaillé sur Bubble Bobble 4 Friends, M. Iyomasa, pour nous aider à équilibrer l’ensemble. Mais à chaque tentative, le jeu devenait soit trop simple, soit trop compliqué ! Finalement, avec le programmeur principal, nous avons trouvé un bon compromis en nous basant sur la facilité de complétion des niveaux. Cela nous a permis d’atteindre un équilibre satisfaisant pour tous.

- GBG : À quel public s’adresse Bubble Bobble: Sugar Dungeon ? Plutôt aux fans historiques de la série, ou à une toute nouvelle génération de joueurs ?
Tomohito Oka : Les deux ! Le jeu a été pensé pour les fans de longue date qui voulaient une version dans laquelle on puisse s’investir plus longuement. C’est pourquoi on a opté pour une génération de niveaux aléatoire, afin de proposer une expérience renouvelée à chaque partie. Mais nous avons aussi voulu attirer un nouveau public avec un univers plus mignon et gourmand, pour piquer la curiosité. Et pour les amateurs de jeux de plateformes et d’action, nous avons intégré l’aspect roguelite, avec des variations d’ennemis d’un niveau à l’autre, pour stimuler ceux qui cherchent du défi. Il y a également un système d’étages, avec la possibilité de sortir tous les 10 niveaux ou de continuer l’exploration plus en profondeur. Bref, chacun peut y trouver son compte !
- GBG : Est-ce qu’il y aura des clins d’œil à d’autres titres de la saga, voire à d’autres licences de chez Taito comme Rainbow Islands ou Parasol Stars ?
Tomohito Oka : Nous avons effectivement revisité les anciens épisodes, Rainbow Islands et Parasol Stars inclus. Malheureusement, aucun personnage issu de ces jeux n’apparaît dans Sugar Dungeon. En revanche, vous retrouverez des personnages issus de Puzzle Bobble Everybubble!, comme Liber et Woolen.

- GBG : Avez-vous déjà des projets de contenu additionnel pour Bubble Bobble: Sugar Dungeons après son lancement ?
Tomohito Oka : Rien n’est encore annoncé, mais le feedback des joueurs, comme le vôtre, est très précieux. Cela nous inspire pour la suite. Restez attentifs aux futures annonces, car nous prenons vraiment vos retours en compte.
- GBG : Une dernière question, un peu à part, que beaucoup de fans se posent… Peut-on espérer un retour de The New Zealand Story et de son héros emblématique Tikki sur les consoles actuelles ?
Tomohito Oka : (rire) On ne sait pas encore. Mais c’est une très bonne question et je vous remercie de la poser ! C’est important pour nous de savoir quels personnages et quels jeux sont encore aimés par les joueurs. Je vais rapporter cette demande au Japon, et croyez bien que nous y réfléchirons sérieusement.

- GBG : Merci beaucoup pour vos réponses et de nous avoir accordé cet entretien.
Tomohito Oka : Merci beaucoup, c’était un vrai plaisir d’échanger avec vous !
Propos recueillis lors de la Japan Expo 2025. Un grand merci à Arc System Works et à Taito d’avoir permis cet entretien.




