Rencontre avec l’équipe de Magic Design Studios

Rappelez-vous, au mois d’avril dernier je vous faisais découvrir un petit jeu indé qui avait su m’enthousiasmer. Je veux bien sûr parler de Have a Nice Death. Développé par les Montpelliérains de Magic Design Studios, ce titre où l’on incarne une faucheuse désabusée à la limite du burn out est actuellement toujours en early acces et l’équipe avait fait le déplacement dans la capitale pour la Paris Games Week 2022. L’occasion pour nous de rencontrer deux membres de l’équipe créative pour évoquer ce Rogue-Like atypique. Rogue-Like…Rogue Lite…Rogue… Je sais plus trop, mais on va leur poser la question !

Mérédith et Simon de chez "Magic Design Studios"
  • GBG : Bonjour. Tout d’abord, merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. Pour ceux de nos lecteurs qui ne vous connaissent pas, pourriez-vous vous présenter ?

Mérédith Alfroy : Moi je suis Mérédith Alfroy, Marketing Ordinateur et Creative Designer sur Have a Nice Death. Cela fait cinq ans que je travaille avec Magic Design Studios, créateurs de Have a Nice Death et avant de Unruly Heroes.

Simon Dutertre : Je m’appelle Simon Dutertre, Lead Game Designer sur le projet Have a Nice Death et cela fait également cinq ans que je suis chez Magic Design Studios.

  • GBG : La plupart des membres de l’équipe sont des vétérans de l’industrie du jeu vidéo. Certains ont travaillé notamment chez Ubisoft quand d’autres viennent du milieu indé. Du coup, je me posais la question : comment est né Magic Design Studios ?

Mérédith Alfroy : Ce sont Yang Lu, Bruno Gentile et Nicolas Léger, trois artistes de chez Ubisoft à Montpellier, qui ont fondé le studio. Yang Lu avait l’idée d’un jeu vidéo retraçant la légende du roi singe. Comme il est chinois, c’était une histoire qui lui tenait à cœur, et il s’est dit qu’il voulait en faire un jeu pour faire connaître cette légende en occident. Il en a parlé à Bruno et Nicolas et ils se sont dit “est-ce qu’on ne fonderait pas notre propre studio pour travailler sur nos idées ?” Comme ce sont des personnes très talentueuses, c’est comme ça qu’est né Magic Design Studios et Unruly Heroes. Petit à petit, via des contacts qu’ils ont eu sur Montpellier, des artistes du milieu indépendant sont venus se raccrocher à la core team et voilà, ça a donné Magic Design Studios qui existe depuis 2015. On va fêter nos sept ans dans peu de temps…

Les trois fondateurs de "Magic Design Studios"

Pour ne rien louper des actualités du studio Magic Design Studios, retrouvez leur site officiel ici !

  • GBG : Eh bien joyeux anniversaire !

Mérédith Alfroy : Merci beaucoup ! Il faut qu’on fasse la fête. (rires)

  • GBG : Votre premier titre Unruly Heroes, sorti le 23 janvier 2019, était un jeu d’action se basant sur la légende du roi des singes. Pourriez-vous nous en parler ?

Mérédith Alfroy : C’est un jeu qui se joue en solo ou jusqu’à quatre joueurs en coopération et en local. Unruly Heroes a un esprit vraiment très aventure, on s’y amuse en famille ou entre potes, ce qui était très important pour nous, même si nous avons essentiellement placé le focus sur le combat, avec un combat design poussé, énormément de combos à faire et des coups spécifiques à chaque personnage, chacun ayant ses propres pouvoirs. Ce qui prime ici, c’est vraiment l’esprit d’équipe, car même en jouant tout seul on est obligé de switcher de personnage pour continuer à avancer dans l’histoire et résoudre des puzzles. Il y a aussi un mode PvP (NDR : mode joueur contre joueur) où les gens peuvent se taper dessus entre eux, qui plaît bien, notamment dans les salons. (rires) Simon était Level Designer sur le projet et moi je n’ai fait que le marketing cette fois-ci.

Niveau de "Unruly Heores"
Autre niveau de "Unruly Heroes"
  • GBG : Pour votre deuxième jeu, vous avez changé totalement de style, l’excellent Have a Nice Death étant un Rogue-Like mettant en scène la mort en tant que PDG d’une holding, la Death Inc où tout part à vau-l’eau. Comment avez-vous eu l’idée de ce projet ?

Mérédith Alfroy : L’idée est venue lors d’une réunion pour Unruly Heroes, où Nicolas Léger, qui est le Directeur Créatif de Have a Nice Death, gribouillait sur une feuille (il gribouille tout le temps, c’est un créatif). Il a dessiné ce petit personnage de la Mort, qu’il a trouvé rigolo, et il s’est dit qu’il se verrait bien l’animer avec sa faux, plusieurs combos. Oui, Nico est très dans le combat… Il s’est imaginé que vu l’actualité, les guerres et les catastrophes, la Mort devait avoir un boulot monstre, ce qui devait la fatiguer et il s’est demandé si la Mort ne voudrait pas des vacances ? Tout est parti de là. Donc la base était de faire un jeu très centré sur le combat et dont le but est de permettre à la Mort de prendre des vacances. Après plusieurs itérations, le pitch s’est transformé avec la Mort qui dirige une entreprise et qui va combattre ses associés qui sont réfractaires.

Have a Nice Death jeu de "Magic Design Studios"

Retrouvez toutes les infos sur Have a Nice Death sur la page steam ici !

  • GBG : Parfois, vous faites référence à Have a Nice Death comme à un Rogue-Lite et parfois comme à un Rogue-Like. Du coup, pour vous chez Magic Design Studios, Have a Nice Death appartient à quelle catégorie ?

Mérédith Alfroy : Là Simon, je te laisse répondre. (rires)

Simon Dutertre : Rogue-Lite ou Rogue-Like, tout dépend de quelle école on est, mais moi je défini le jeu comme un Rogue-Like puisque c’est un jeu qui challenge les joueurs et LA condition de victoire c’est de devenir meilleur à chaque recommencement. Il ne s’agit pas ici de s’acharner pour grinder de l’expérience ou des ressources, ce sont vraiment les compétences des joueurs qui sont mises en avant. Notre but est de toucher les core, voire les hardcore gamers qui aiment ce genre de titres et pas juste la facilité de passer deux cents heures à farmer.

Have a nice Death le rogue like de "Magic Design Studios"
  • GBG : C’est vrai que le jeu est assez punitif. Pour moi qui suit assez mauvaise à ce genre de jeux, dès que je perds et que je me retrouve dépouillée du peu de pouvoir que j’ai pu glaner dans les niveaux, c’est compliqué ! (rires)

Mérédith Alfroy : Pour être honnête, vu qu’il y a beaucoup de gens qui sont intéressés par le jeu, son univers et sa prise en main très facile, on est encore en train de réfléchir à comment éviter cette frustration que les joueurs peuvent avoir quand ils perdent, mais on la comprend très bien.

  • GBG : Pourquoi pas des petits niveaux de difficulté ?

Simon Dutertre : On ne peut pas dire ce qui va arriver dans les prochains patchs, mais bon, peut-être…

Mérédith Alfroy : En tout cas, on a des niveaux de grande difficulté pour les joueurs qui sont là depuis le début. Maintenant, pour ceux qui suivent Have a Nice Death depuis le départ de la bêta, les premiers étages sont trop faciles donc nous avons créé spécialement pour eux des niveaux qui vont leur permettre de se challenger.

  • GBG : Dans le jeu, l’humour est permanent, et on passe son temps à scruter les moindres références ou petits jeux de mots, c’était une volonté de votre part de vous démarquer des autres jeux du genre qui sont souvent assez “sérieux” ?

Mérédith Alfroy : Oui complètement. Avec un univers pareil au niveau visuel, et surtout vu les thématiques abordées qui sont assez lourdes comme les causes de mortalité, le burn out, la vie au travail… Comme ce ne sont pas des thèmes hyper motivants, il fallait absolument que nous allions sur un humour plus léger, très cartoon, parfois même un peu satyrique. C’était une volonté du studio dès le départ du projet. Et vu que nous sommes français, nous avons voulu faire plein de références très françaises (NDR : Je ne me suis toujours pas remise d’un certain Marcel, marchand dans le jeu et ancien conducteur de… Poids-lourd).

l'humour made in "Magic design Studios"
  • GBG : Au début de la cinématique d’intro, on voit la mort dans une représentation somme toute assez conventionnelle : élancée, dans sa cape noire, avec sa faux et son livre. Puis, au fil du temps et du travail, le personnage rétrécit jusqu’à devenir tout petit. Pourquoi cette modification ?

Mérédith Alfroy : C’était pour montrer que la Mort au début est dans sa toute puissance à faucher des âmes, et le fait de modifier son apparence pour la rendre petite nous permettait d’illustrer cette sédentarité au travail qui nous affaiblit et qui nous diminue vraiment, tout simplement. Surtout quand on travaille depuis des millénaires, ça a tendance à user. (rires)

  • GBG : L’accès anticipé à Have a Nice Death a été lancé en mars 2022, voyez-vous la fin du tunnel ? Auriez-vous une idée de la fenêtre de sortie de la version finale du titre ?

Simon Dutertre : Elle se rapproche en fait, on ne peut pas dire exactement quand c’est (NDR : quelques jours après cette interview, la sortie de Have a Nice Death était annoncée pour le 22 mars 2023), mais oui ça se rapproche. Cela fait actuellement plus de six mois qu’on est en early acces et on est ravis parce que la communauté nous aide beaucoup véritablement donc c’est une très bonne expérience. Après, je ne vais pas dire que c’est un tunnel parce qu’en réalité c’est un vrai plaisir de travailler sur Have a Nice Death. On est très content et on souhaiterait faire encore plus de choses. Mais bon, il faut faire des choix dans toutes les suggestions qu’on reçoit et il y en a vraiment énormément. Je comparerais ça plus à des montagnes russes où on est avec les joueurs, parfois c’est un peu effrayant et parfois c’est très sympa !

  • GBG : Unruly Heroes avait fait l’objet d’une sortie en physique dans une édition blindée de bonus via l’éditeur Pix’n Love. Les joueurs auront-ils la même chance avec Have a Nice Death ?

Mérédith Alfroy : On l’espère, on y pense. Après il faut déjà lancer la machine et en discuter avec l’éditeur. En tout cas, ce qui est sûr c’est qu’il faut absolument qu’on fasse une version physique, je suis d’accord. D’autant qu’on a plein de concept art et de brouillons à dévoiler…

  • GBG : Et du coup, le jeu restera une exclu PC ou est-il déjà prévu de le sortir sur console ?

Mérédith Alfroy : Pour l’instant, on se concentre sur le PC à cause de l’early access, mais oui il sortira sur d’autres plateformes. On a beaucoup de demandes à ce sujet et, pour nous, il est inconcevable de ne pas voir arriver Have a Nice Death sur consoles.

Simon Dutertre : On est déjà en train de travailler sur le sujet.

  • GBG : En tant que développeurs de jeux, êtes-vous vous-même des gamers ? Et si oui, pourriez-vous partager avec nous votre dernier coup de cœur vidéoludique ?

Mérédith Alfroy : Je vais commencer par moi, ce sera plus facile peut-être… À la base, je suis une gameuse. Mais pour être honnête, quand on travaille dans le milieu, parfois on a tendance à saturer un peu, ou en tout cas les habitudes de jeu changent. Maintenant, je vais prendre plus de temps pour jouer à un titre qui propose une expérience rapide plutôt qu’à un très gros jeu qui demandera un investissement d’une centaine d’heures. En plus, avec les Pass, j’ai tendance à tester des jeux et si je vois que ça ne me va pas je change très vite, c’est un peu dommage mais je fais un peu le Tinder du jeu vidéo (rires). Après, quand j’attends des productions avec impatience, je n’ai aucun mal à m’y plonger et à ne pas les lâcher. Le dernier qui m’a fait ça, c’est Red Dead Redemption 2 sur lequel j’ai passé 150 heures, un vrai coup de cœur. Et le dernier jeu que j’ai fait c’est Return to Monkey Island que j’ai trouvé très sympa.

"Red dead redemption 2"
"Return to monkey Island"

Simon Dutertre : Moi du coup, je suis un très grand joueur, je joue littéralement depuis que j’ai deux ans, et mon dernier coup de cœur c’est Victoria 3. C’est un jeu où l’on incarne une puissance européenne à l’époque victorienne et donc c’est l’industrialisation, il faut importer des ressources, c’est comme jouer à un Excel, il y a beaucoup, beaucoup de choses. C’est un jeu de gestion qui consiste à suivre l’argent qu’on gagne, c’est passionnant. (rires)

"Victoria 3"
  • GBG : Merci beaucoup pour cette interview.

Mérédith Alfroy et Simon Dutertre : Merci beaucoup à vous, et merci pour votre intérêt pour le jeu, c’est chouette !

Pour conclure…

Encore un grand merci à Mérédith Alfroy et Simon Dutertre de s’être rendus disponibles pour cette interview et à Magic Design Studios d’avoir permis cette rencontre.

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