[Preview] Asgard’s Fall

Asgard’s Fall est un roguelite de survie inspiré de la mythologie nordique. Le joueur y affronte d‘immenses vagues d’ennemis et se mesure aux plus grands héros d’Asgard lors de combats de boss épiques. Le jeu est développé par Soulpotion et édité par Assemble Entertainment et INSTINCT3. L’accès anticipé du titre est paru le 9 avril 2025 et cette preview est réalisée sur ce dernier.

Cette preview a été réalisée sur une version PC fournie par l’Éditeur.

L’histoire de Asgard’s Fall

Asgard’s Fall n’a pas vraiment de lore. Vous incarnez un Viking venu défier tous les champions d’Asgard, symbolisés par les boss des zones, et c’est tout. Le titre ne vise clairement pas à se démarquer par son histoire, mais plutôt par son gameplay et ses mécaniques originales.

Les mécaniques

Tout d’abord, comme tout jeu de type roguelite survival, on incarnera un personnage contre des vagues énormes d’ennemis. Ces derniers nous donneront des cristaux d’expérience à leur mort, permettant de monter de niveau, et donc de débloquer de nouvelles compétences et les améliorer, pour en tuer encore plus.

Les nœuds

Jusque-là, rien de très original. Depuis la sortie de l’excellent Vampire Survivors, ce genre de mécanique a été vu et revu. Mais là où Asgard’s Fall se démarque, c’est dans la capacité du joueur à “tisser son destin”. En effet, une montée de niveau sur deux ne sera pas le choix d’une nouvelle compétence mais le choix d’un nouveau nœud. Ces derniers peuvent être placés sur la “Toile du Wyrd” et permettent d’obtenir des bonus selon leur agencement.

Il existe différents types de points, ceux de pouvoir donnant simplement un bonus de statistiques brutes, ceux de l’écho pouvant améliorer les autres branches adjacentes, et ceux du destin donnant un puissant bonus, mais ayant des conditions spécifiques pour être activés.

Ce concept est excellent et permet vraiment de renouveler l’expérience de jeu à chaque partie, car certains nœuds n’améliorent qu’un type de stat, comme les dégâts de feu, les chances de geler… Forçant donc le joueur à se spécialiser à chaque partie, et comme on a un contrôle très limité sur le type de points et de pouvoirs que l’on obtient, c’est à nous de nous adapter au mieux, quitte à activer une branche peu utile sur le moment pour après pouvoir en placer une meilleure. Ce qui ajoute un vrai aspect stratégique, très facile à prendre en main, mais très dur à maîtriser parfaitement.

Les capacités

Les capacités sont également plutôt originales et font presque toujours des liens avec la mythologie nordique. De plus, toutes les compétences sont séparées en catégories, permettant de ne pas trop se creuser la tête sur ce qu’elles font.

Une chose que j’ai trouvé vraiment plaisant par rapport à ça, c’est que, comparé aux autres jeux du genre, il y a de nombreux pouvoirs qui consistent à invoquer des personnages, des pièges, des bâtiments… Pour qu’ils viennent nous aider. Ne donnant pas l’impression que le protagoniste est trop fort et détruit des milliers d’ennemis tout seul (ce qui reste bien évidemment possible dépendamment des compétences choisies), mais plutôt que c’est une armée contre une armée, ce qui donne un look vraiment épique aux combats.

Une autre chose sympathique, c’est qu’au lieu d’avoir des mises à niveau de capacités qui suivent toujours la même logique, elles sont aléatoires. C’est-à-dire qu’en jouant sur deux parties différentes exactement la même combinaison de sorts, dépendamment de ce sur quoi vous serez tombé en améliorations, vous pouvez avoir un coup un projectile géant faisant d’énormes dégâts, et une autre fois des dizaines de projectiles qui se lancent simultanément. Les statistiques améliorables sont très nombreuses et varient selon le type de compétence et son effet, donnant une grosse rejouabilité sans avoir à créer des dizaines de mécaniques qui donneraient vraiment une sensation de surcharge.

Dernier petit point sur les capacités, en en obtenant deux de niveaux 5 pouvant être lié ensemble, on obtient un nouveau pouvoir plus fort, un peu comme un ultime, qui est souvent vraiment fun à chercher et utiliser.

La progression

Comme tout bon roguelite, Asgard’s Fall a un système de progression permettant d’aller toujours plus loin entre chaque vague, ce dernier est séparé en plusieurs sous-systèmes.

Tout d’abord, en réalisant certains objectifs, on peut débloquer de nouveaux personnages, commençant avec une arme différente et possédant chacun leur propre arbre de talent. À la fin de chaque partie, en fonction du score final, on obtient plus ou moins d’expérience pour notre personnage, permettant donc de débloquer des nouveaux bonus.

Un second système est celui des “peintures de guerre”. Une fois le premier boss éliminé, on pourra commencer à droper des bonus symbolisés par des runes nordiques, que l’on pourra essayer d’agencer au mieux dans une grille pour obtenir le plus de bonus possible. Il est également possible de créer certaines améliorations plus élémentaires avec des ressources obtenues à la mort des ennemis.

Et, pour finir, il y a un système de “sacrifice du sang” pour donner des bonus aux adversaires en échange de plus de récompenses à la fin de la partie.

Des problèmes

Bien qu’il soit empli de bonnes idées, Asgard’s Fall a quand même de mon point de vue quelques problèmes.

Si l’aléatoire est souvent utilisé pour renforcer la rejouabilité, il devient ici parfois frustrant. En effet, les nœuds et mises à niveau de capacités se voient attribuer une rareté et une force variable en fonction de cette dernière. Notre choix est donc trop souvent dicté par leur rareté plutôt que par leurs synergies, rendant difficile toute planification stratégique.

Et le fait que notre build dépende entièrement de l’aléatoire est un vrai problème quand on a un système de progression qui réside principalement sur le fait de passer 30 minutes à essayer d’agencer des runes très spécifiques pour avoir plus de dégâts de feu et que l’on se retrouve au final à jouer avec des compétences de glace de haut niveau, car à chaque montée de niveau on ne nous propose que des améliorations communes pour les sorts de feu et des légendaires ou épiques en glace. Résultat, le plus optimisé pour les bonus est simplement d’en mettre le plus possible sur toutes les statistiques sans pouvoir vraiment se spécialiser, car sinon on risque juste de n’avoir aucun bonus.

Pour finir sur les problèmes, il y a également de nombreux bugs vraiment problématiques, comme des crashes du jeu sans raison, des boss qui despawn, empêchant donc de progresser dans l’aventure, ou encore des compétences qui ne veulent simplement plus se lancer. Néanmoins, sur ce point, le titre peut être excusé comme il s’agit d’une early access. De plus, les développeurs se sont montrés réactifs et des patchs sortent régulièrement. Tout n’est pas encore réparé, mais c’est nettement mieux qu’au moment de la sortie de l’early access.

Aspects artistiques

Il n’y a pas grand-chose à dire là-dessus, d’un point de vue artistique le jeu n’est pas exceptionnel, mais c’est loin d’être moche. C’est du pixel art classique, avec pas mal d’effets visuels, notamment sur toutes les choses avec lesquelles le joueur peut interagir.

Pour ce qui est de la musique, elle est très sympa aussi, et les effets sonores ne sont pas envahissants malgré la quantité de choses qui se passe à l’écran.

Pour conclure…

Asgard’s Fall est un roguelite survival original malgré un cadre familier. Son système de nœuds et ses mécaniques inspirées de la mythologie nordique en font une expérience originale. Toutefois, le gros nombre de bugs est vraiment un frein à notre expérience, mais cette early access reste très prometteuse pour l’avenir du jeu.

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Bonne rejouabilité

Mécaniques nombreuses et innovantes

Les points négatifs

Beaucoup d’aléatoire

De nombreux bugs

Vous devriez Lire aussi
Dofus Pets, Un animal dans votre tel !

Dans le même genre

Laisser un commentaire

En savoir plus sur GeeksByGirls

Abonnez-vous pour poursuivre la lecture et avoir accès à l’ensemble des archives.

Poursuivre la lecture