Oxygen

"Menu" Oxygen

Le futur que l’on redoute tant est finalement arrivé. C’est donc dans un monde post-apocalyptique que les développeurs de Turquoise Revival Games nous emmènent, s’attaquant au monde des City Builder.

Ce test a été réalisé sur une version PC.

Pour un monde meilleur

Après un cours didacticiel, on est parti. Il est temps de guider notre peuple pour se relever. Alors que nos colons attendent autour de notre seule construction, le générateur d’Oxygen. Point clé du jeu, il est notre seul et unique moyen de survivre. Vous l’aurez compris, si nous perdons ce centre, la partie est finie.

Au début, comme tous nos petits survivants, on est un peu perdu. Effectivement, le didacticiel, bien qu’utile pour les éléments les plus basiques, est très, très léger. Un choix que personnellement j’apprécie. Pour les nouveaux joueurs, cela peut être un peu déroutant, mais cela donne une bonne impression de découverte.

"menu" didacticiel
"oxygen" début

Les premières parties sont assez chaotiques. On cherche les éléments, on essaie de comprendre comment survivre, ma première défaite ayant permis une survie seulement de quelques jours pour mes sujets. Mais, petit à petit, on progresse et on comprend la logique du jeu.

Un défi à relever

Une chose est sûre, dans Oxygen, le jeu ne nous épargne rien en termes de défis. Bien que jouant en mode facile, le jeu est assez exigeant. En effet, on commence notre nouvelle utopie avec très peu de colons, 20 au maximum pour les modes les plus simples, et c’est rapidement un vrai casse-tête.

Au début, on y va à coups de constructions et de travailleurs dans tous les sens. Mais, très vite, on se rend compte que nous n’avons pas un nombre illimité de personnes. On se retrouve donc à devoir choisir judicieusement quoi faire, à quel moment.

"gestion" resources humaines

Forcément, la majeure partie de la gestion du jeu se passe autour de nos colons. En soi, la plupart des bâtiments ou des ressources se trouvent facilement. En revanche, ce sont les hommes qui manquent. Il faudra jongler entre la récolte, mais aussi les différents éléments à produire.

Des objectifs clairs

Comme on peut s’en douter, le plus important et notre but premier est de trouver plus de monde pour maintenir notre colonie. On se rend compte que quelques bébés sont faits, mais la population a plutôt tendance à décroître qu’à augmenter.

Heureusement, il y a une solution. Certains bâtiments permettent d’obtenir de nouveaux colons de façon passive. On retrouve notamment le hangar à sous-marin ou encore l’antenne. Ceux-ci permettent de faire venir de nouveaux habitants, mais il faudra bien évidemment les loger et les nourrir.

"construction" nourriture
"construction" sous-marins

Cette micro-gestion assez pointue est malheureusement un peu hasardeuse, surtout au début. Effectivement, l’interface est assez austère. Bien sûr, on dispose d’une interface pour trouver toutes les informations nécessaires, mais elle est particulièrement brouillonne et copieuse. Il faut du temps pour s’y faire, pour comprendre qui fait quoi et où.

Heureusement, après quelques heures, on commence à s’y faire et petit à petit on arrive à progresser en passant par une courbe de progression assez lente.

La crise de l’Oxygen

Je vous ai parlé des logements un peu plus tôt. C’est un élément de Gameplay extrêmement important. Pas de surprise avec un tel nom, la gestion de l’oxygène fait partie de l’équation. Vous allez me demander le rapport avec les logements ? Si notre générateur est coupé, alors les colons feront des pauses pour recharger leur bouteille.

Bien évidemment, activer le générateur permet un travail plus efficace, mais aussi consomme énormément d’électricité. Si le générateur s’arrête, c’est donc la fin. Il faut donc l’utiliser avec parcimonie.

Certains éléments comme les arbres peuvent aussi créer des bulles d’oxygène, à condition qu’un de nos colons s’en occupe. En conséquence, ça veut dire une ressource en moins et donc encore de la gestion.

Un monde austère

Cette fois, on ne parlera pas de l’interface, mais bien de notre nouvelle vie dans ce monde dévasté. On retrouve un monde détruit, où seuls quelques survivants s’amassent autour du réacteur. L’ambiance est pour le moins désertique, les couleurs ternes rappellent bien cette humeur générale proche de la dépression.

Tout donne l’impression d’être contaminé, comme si la mort et la maladie étaient partout. Cette ambiance donne clairement une impression de léthargie générale de la population, où tout encourage à juste abandonner. Seul espoir, ce générateur qui brille telle une étoile dans la nuit, approvisionnant les habitants en Oxygen.

"bâtiment" oxygen

On nous donne vraiment ce sentiment d’être un sauveur pour ce peuple qui doit subir les conséquences du passé et ce sentiment de satisfaction se poursuit à chaque petite réussite.

Petit mais costaud

Sans surprise, Oxygen n’a pas l’ambition d’être un AAA, du haut de son petit prix. À première vue, il propose un contenu limité avec 5 maps qui apportent peu de variations et, si ce n’est quelques contraintes pour les déplacements, n’apporte pas grand-chose de plus. C’est plus une fois en jeu qu’il prend toute son ampleur.

Déjà par ses éléments de Gameplay assez exigeants dans l’ensemble avec notamment la présence de conditions météo impactant notre avancé. La plupart de ces impacts restent assez limités. On retrouve toute la gestion et aussi les tâches et bien évidemment les différents bâtiments.

Et on peut dire qu’il y a déjà pas mal de choses à faire pour tous les voir. Effectivement, au début de notre partie, on a accès à un nombre de bâtiments limité. Il faudra effectuer des recherches pour les autres. Cet élément aurait pu être un peu plus recherché et reste assez simpliste, jouant un peu le rôle de durée de vie artificielle.

On a tout de même envie de les découvrir, et pour cela il faut du temps pour effectuer les recherches. Une chose est sûre, le temps sera notre plus grand ennemi, jouant souvent contre nous.

Pour conclure…

Oxygen arrive pour nous proposer sa vision du City Builder. Il ne s’inscrit pas dans la lignée des plus grands proposants des villes titanesques. Au contraire, il impose une gestion plus précise sur une zone plus restreinte. Et ça marche plutôt bien. Il demande pas mal de temps pour apprendre à le dompter, mais est très satisfaisant. Seul point noir, les maps ont un côté plus esthétique et ont du mal à renouveler l’expérience, pouvant limiter leur intérêt dépassé un certain niveau de maîtrise.

La  note  de la  rédaction

4/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Exigeant au début

Courbe d’apprentissage

Précision de la gestion

La gestion des colons

Les points négatifs

Peut devenir répétitif

Une interface un peu brouillonne

Les maps manquent d’intérêt

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