Lords of the Fallen

Sorti le 13 octobre dernier sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, Lords of the Fallen se targue d’être le premier Soulslike next génération. Qui plus est, le jeu se veut un reboot du précédent jeu du même nom, sorti en 2014 ! Pari réussi ?

Ce test a été réalisé sur une version PS5 fournie par l’Éditeur.

Remontée aux enfers

Lords of the Fallen a beaucoup de choses à prouver. Il arrive sur cette fin d’année après des jeux Soulslike exceptionnels, et doit en plus prouver au public qu’il est plus intéressant que le précédent Lords the Fallen ! Son prédécesseur n’avait pas marqué le public, étant une copie un peu trop limitée des jeux FromSoftware. Alors que dire de cette nouvelle monture, vendue comme le premier Soulslike nouvelle génération ?

Lords of the Fallen nous présente par une belle cinématique d’introduction en CGI son univers dark fantasy. Mournstead, une contrée ayant subi le joug du redoutable tyran Adyr. Vaincu et scellé, son retour semble malheureusement imminent. Nous y incarnons un Croisé Noir, ressuscité par hasard par la Lampe de l’Umbral, le monde des Morts. À nous donc de prendre les armes pour lutter contre les forces du Mal, décidées à relâcher d’Adyr. 

Les cinq sceaux qui emprisonnent sont corrompus au moment de notre éveil. À notre Croisé Noir de les purifier à l’aide de sa Lampe, affrontant sur sa route monstres, démons et boss redoutables. Le jeu coche toutes les cases du scénario Dark Souls : un monde en déperdition, une ambiance dark fantasy à souhait, et des PNJ aux motivations parfois obscures. En tout cas, visuellement, la promesse du jeu next-gen est réussie. C’est l’un des premiers jeux sous Unreal Engine 5 auxquels je joue, et le rendu est bluffant par moments.

Âmes sombres

Lords of the Fallen commence donc par son écran de création de personnage. On peut y faire le choix de sa classe de départ, qui ne nous bloque heureusement pas si l’on veut changer par la suite. Le jeu indique d’ailleurs clairement que certaines classes sont un peu plus complexes pour un néophyte que les autres.

Le créateur de personnage de Lords of the Fallen

Pour le coup, ce choix de départ permet aussi de constater à quel point la charge d’équipement est importante dans Lords of the Fallen. Outre les roulades qui seront bien plus lentes en cas de surcharge, notre personnage se déplace nettement plus vite en charge basse. Les fans de builds rapides y trouveront leur compte. Je dois avouer être retombée une fois de plus dans un build un peu plus lourd, avec une épée à deux mains…

Côté armes, Lords of the Fallen propose une variété assez complète, qui permettra à tout le monde d’y trouver son compte. On est ici sur des archétypes assez classiques et prévisibles, mais qui sont bien exécutés. Tout comme dans Dark Souls, il est possible de changer de posture pour tenir son arme avec une seule, ou deux mains. Pour ce qui est plus combat à distance, arcs, arbalètes et magie sont bien sûr au rendez-vous.

J’en profite pour m’arrêter brièvement sur cette partie combat à distance, qui est très intéressante dans son exécution. Je ne me suis pas trop penchée sur la magie ; en revanche, les armes de lancer utilisent une jauge spécifique plutôt que de consommer des objets. Dans Lords of the Fallen, impossible d’arriver à court de carreaux embrasés. Ils sont juste dépendants de cette jauge de munitions. Un concept très bien amené, que j’ai apprécié.

Les Lords meurent deux fois

Pour reprendre les points de comparaison avec les Souls, Lords of the Fallen intègre avec brio les éléments les plus intéressants de Bloodborne et Sekiro : des parades pleines de panache, et un système de deuxième chance. La gâchette gauche de la manette nous permet de nous mettre en garde. Employée au bon moment, cette garde se transforme en parade parfaite. En plus de réduire les dégâts d’érosion causés par les attaques ennemies, ces parades font surtout monter l’étourdissement de notre cible !

Un ennemi étourdi devient ainsi ouvert à une attaque critique tout à fait satisfaisante. L’occasion aussi de régénérer ces dégâts d’érosion, qu’il est aussi possible de mitiger en portant des coups aux ennemis. Mais si notre Croisé venait à faillir ? Et bien, monde des Morts oblige, nous revenons à la “vie”, mais dans l’Umbral. L’occasion donc de tenter le tout pour le tout, et de retourner la situation. Notre Lampe peut aussi servir au combat, en détruisant les créatures de l’Umbral qui protègent parfois nos adversaires. Mais surtout, notre Croisé peut arracher temporairement l’âme d’un ennemi pour le déplacer de force !

Cependant, toute mort dans l’Umbral est définitive dans Lords of the Fallen, et marquera un retour au dernier checkpoint. Et les seules autres manières de quitter cet enfer sont soit via ces mêmes checkpoints, soit en trouvant des statues à usage unique dans l’environnement. Attention donc lors de vos traversées de l’Umbral, et aussi du monde réel ! Car quand notre Croisé brandit sa lampe, les ennemis tapis dans l’Umbral peuvent nous attraper et nous attirer dans leur terrain de jeu…

Un héritier du genre ?

Je salue au passage le système de checkpoints de Lords of the Fallen. Comme tout jeu du genre, ses environnements sont bourrés de raccourcis à débloquer et d’ascenseurs à tout va. Mais il est surtout possible de créer son propre checkpoint, à l’aide d’une ressource consommable, à certains points stratégiques. Une certaine tension se crée donc quant à l’utilisation de ses graines pour créer des checkpoints à tout va. Ou alors, on peut tenter de pousser l’exploration pour débloquer le prochain raccourci. De quoi faciliter aussi l’expérience pour ceux qui le souhaitent, les graines sont assez faciles à acheter en farmant.

Car bien entendu, Lords of the Fallen n’est pas un jeu facile. On ne l’appellerait pas Soulslike si les ennemis ne frappaient pas très fort, en nombres parfois injustes en apparence, et si on ne se sentait pas fragile en toutes circonstances. Là-dessus, le jeu réussit le pari ! La galerie d’adversaires passe du grotesque au menaçant sans problème. On est dans du design dark fantasy maîtrisé, et lisible : en voyant un ennemi, vous saurez à peu près ce qu’il va sortir comme attaque.

Pari réussi aussi pour les boss alors ? Et bien, pas sur tous. Certains affrontements de Lords of the Fallen sont mémorables, et accompagnés d’une OST épique. Exigeants et âpres, ces combats nécessiteront d’utiliser tout ce que notre Croisé Noir a à sa disposition. Par exemple, un des premiers boss majeurs peut être facilement désarçonné de son cheval en faisant exploser des ennemis présents uniquement dans l’Umbral.

Mais pour d’autres, j’ai plus senti une volonté de mettre des boss là où il n’y en avait pas besoin. D’autant plus que de nombreux d’entre eux sont des ennemis que l’on croise ensuite dans des versions moins fortes. Il n’y a rien de mal à cela ; Dark Souls l’a aussi fait en son temps ; mais même sur ses affrontements uniques, Lords of the Fallen n’est pas toujours sur le même niveau de qualité.

Pour conclure…

Lords of the Fallen réussit à redorer le blason de sa licence, en proposant une expérience Soulslike bien plus aboutie et pertinente que par le passé. Son système de double monde est réussi, et on a parfois l’impression de se frotter à du très bon FromSoftware ! Et je n’ai qu’à peine effleurée la surface sur certains aspects comme le multijoueur, la magie, le level design… Cependant, quelques fausses notes viennent ramener l’expérience un peu plus bas que je ne le souhaiterais. Il n’en reste pas moins un incontournable si vous aimez le genre selon moi.

La  note  de la  rédaction

4/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Les mondes parallèles en simultané

Le Gameplay, plus dynamique que certains congénères

Des zones optionnelles à écumer

Un level design souvent irréprochable…

Les points négatifs

… mais parfois trop axé sur la création de checkpoints éphémères

Certains boss sont anecdotiques, ou peu amusants

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Clive 'N' Wrench

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