Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima est un jeu vidéo d’Action / Aventure en open world qui se passe au Japon féodal. Développé par Sucker Punch Productions et édité par Sony Interactive Entertainment, il est sorti le 17 juillet dernier sur PS4.

Ghost of Tsushima – A Storm is Coming Trailer | PS4

Ghost of Tsushima est sorti depuis une semaine et il a déjà beaucoup fait parler de lui et est encore le sujet de nombreuses polémiques. Je l’ai testé pour vous, et voici ce qui ressort d’une semaine de jeu.

Synopsis de cette aventure japonaise

À la fin du 13e siècle, l’empire mongol a ravagé des nations entières lors de sa campagne visant à conquérir l’Orient. L’île de Tsushima est tout ce qui sépare le Japon de l’incroyable flotte mongole menée par un général rusé et impitoyable, Khotun Khan. Alors que la première vague de l’assaut mongol embrase l’île, le samouraï Jin Sakai, dernier survivant de son clan, prend les armes. Il est déterminé à faire ce qu’il faut, quoi qu’il en coûte, pour protéger son peuple et récupérer l’île. Il doit s’affranchir des traditions qui ont fait de lui un guerrier pour emprunter une nouvelle voie, celle du fantôme, et mener une guerre peu conventionnelle afin de libérer Tsushima.

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Un jeu se déroulant au Japon, développé par un studio américain

Le studio qui a développé Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, est une filiale de Sony Interactive Entertainment. Connu pour avoir travaillé notamment sur Sly Raccoon et inFamous, il s’est fait un nom dans le milieu du jeu vidéo.

Pourtant, le fait qu’un studio américain développe un jeu ancré dans l’histoire et la culture japonaise a déplu à une partie des joueurs. Pour ma part, je trouve que le challenge a été relevé avec succès et je vous en expliquerai les raisons tout au long de l’article.

Dans un premier temps, le studio a bien exprimé que les faits historiques et culturels relevaient de la fiction tout en se basant sur des faits réels. Ils ont travaillé avec des historiens et des experts, mais ont pris quelques libertés que je ne trouve pas dérangeantes. On se retrouve facilement transporté dans l’univers du japon féodal, pour une aventure en totale immersion.

Une immersion réussie à l’époque du Japon féodal

En effet, tout est là pour vivre pleinement cette aventure au Japon du 13ème siècle. 

Esthétiquement parlant, on retrouve les couleurs qui s’imposent lors des changements de saisons au Japon : du rouge et jaune des érables à l’automne, au rose typique des sakura (fleurs de cerisiers) au printemps. Certaines régions revêtent aussi des feuilles blanches d’hiver, et les saisons suivent leur cours dans la temporalité du jeu comme le fait remarquer le héros, Jin.

De plus, on voit nettement la différence physique entre les personnages japonais et mongols. Que cela soit la pilosité, la stature, les différents styles d’armures et d’armes, ou encore la langue, les deux camps divergent réellement. Les samouraïs sont armés de leurs fidèles katana qui respectent bien les vestiges exposés dans le musée du samouraÏ à Tokyo par exemple.

Les architectures présentées dans le jeu correspondent à ce que l’on connaît ou imagine du pays du soleil levant. Les maisons traditionnelles en bois brun sont épurées; leurs sols recouverts de tatamis et leurs portes coulissantes en fusuma et shôji délivrent un dépaysement total pour nous autres occidentaux. Ces demeures dénotent avec les yourtes mongoles qui sont également présentes dans le jeu, dans les zones d’occupation.

L'intérieur du château de Kaneda dans Ghost of Tsushima
L’intérieur du château de Kaneda

Les temples se dressent de leur imposante stature pour ravir nos yeux, et sont un lieu de rassemblement sacré dans le jeu tout comme dans la vie des japonais. On aperçoit également un bon nombre de statues, de lanternes, et d’autels que l’on retrouve encore une fois partout au Japon. Mais les plus symboliques, selon moi, ce sont les onsens et les haïkus. Ces sources chaudes et ces brefs poèmes représentent une tradition de longue date et sont assimilés à la culture japonaise. Les onsens sont particulièrement réussis dans Ghost of Tsushima et nous apaisent rien que par leur visuel. De quoi nous faire pâlir d’envie ! 

Des sources chaudes dans le jeu vidéo Ghost of Tsushima

Une œuvre d’art : des graphismes et un mode photo bien pensés

Les graphismes sont à couper le souffle, empreints de beauté, justesse, couleurs et légèreté. La luminosité y est extrêmement bien mise en scène, offrant des jeux de lumière réalistes et impressionnants.

Il existe aussi un mode appelé Kurosawa qui permet de passer le jeu en version noir et blanc. Véritable hommage aux films de samouraïs du célèbre réalisateur Akira Kurosawa, ce mode vous y transporte avec goût. L’effet est d’autant plus réussi durant les combats !

Mais ce n’est pas tout ! Dans Ghost of Tsushima, un mode photo est disponible et je le trouve très bien pensé. Vous pouvez prendre des clichés n’importe où et n’importe quand à partir du moment où ça n’est pas durant une cinématique. Ce qui change de la capture d’écran, c’est que vous êtes libres de déplacer votre objectif et de zoomer, mais également d’ajouter des effets, accessoires, et modifier la météo. Je me suis amusée à tester ces fonctionnalités et j’ai adoré essayer de capturer le meilleur moment.

Une capture du jeu Ghost of Tsushima avec le mode photo intégré

Seul bémol, les personnages sont quelque peu dénués d’expressions et les textures comme les roches, galets,…, laissent parfois à désirer. Cela se voit beaucoup pendant les cinématiques où des plans zooment sur les personnages, mais aussi dans le mode photo où vous pouvez mettre en scène un Jin en colère ou sceptique, entre autres faciès. Il semble globalement neutre sur toutes les options d’expressions proposées, et je trouve ça dommage. La direction artistique fait que certains effets sont moindres mais qu’à l’inverse d’autres sont détonants de beauté.

Une capture de Jin sensée exprimer de la colère dans Ghost of Tsushima
Une capture de Jin censée exprimer de la colère

Une culture japonaise nuancée par les croyances et la langue

L’immersion passe aussi par la culture japonaise que l’on retrouve dans le jeu par des détails évoqués précédemment, mais également par les croyances et la langue

On retrouve dans Ghost of Tsushima un bon nombre de sanctuaires dédiés à Inari, divinité japonaise de l’agriculture / de la fonderie / du commerce / gardien des maisons. Représenté sous forme de renard, Inari apporte son aide à Jin en lui octroyant des charmes et emplacements de charmes lorsque ce dernier lui rend hommage. Il est également mentionné d’autres “kami” qui sont vénérés dans la religion shintoïste, comme par exemple Hachiman qui prend part dans l’histoire d’une quête.

Un sanctuaire dans Ghost of Tsushima

Le jeu offre également la possibilité de paramétrer la langue en japonais et d’ajouter des sous-titres français. Les amateurs reconnaîtront alors quelques sonorités mélodieuses à base de daijobu (ça va, tout va bien), yamete (arrêtez), kudasai (s’il-vous-plaît), arigatô gozaimasu (merci beaucoup) et j’en passe. Je ne parle pas le Mongol donc je ne peux pas vous présenter de comparaison, mais la langue japonaise ainsi que la traduction française ont l’air d’être respectées, du peu que je la comprends. Les développeurs ont sûrement mis l’accent sur la traduction étant donné la vague de commentaires soulignant les erreurs de langage dans les premières images du menu principal japonais bien avant la sortie du jeu.

Des mécaniques de jeu basées sur la nature

Ghost of Tsushima, c’est aussi un jeu prônant un rapport très particulier avec la nature. Les mécaniques de jeu qui y sont instaurées contribuent à faire ressortir un sentiment d’harmonie avec elle, bien que parfois surréaliste.

Des renards nous mènent depuis leurs terriers aux sanctuaires d’Inari et des oiseaux dorés nous interpellent de leur chant pour nous montrer des lieux d’intérêt : onsens, bambous d’entraînements, haïkus… Le héros, malgré toutes ses compétences, écoute la nature, la comprend, et la suit aveuglément. Il sait aussi s’en servir comme ressource.

Jin remercie son guide avant de récupérer la peau de l'ours qu'il a tué dans Ghost of Tsushima
Jin remercie son guide avant de récupérer la peau de l’ours qu’il a tué

D’autres animaux poursuivent leur existence sur l’île de Tsushima. Prédateurs ou non, vous aurez la possibilité de les laisser en paix ou bien de les chasser afin de récupérer leurs peaux. Elles servent de consommables pour différentes améliorations.

Par contre, pas de point sur la map (carte) pour nous indiquer la route. Le vent nous guide en emportant dans sa direction des pétales de fleurs et feuilles des arbres. C’est un détail du jeu qui m’a marquée et que j’ai particulièrement apprécié. Les concepteurs du jeu prennent des libertés qui paraissent quand même réalistes une fois la manette en main.

De plus, l’eau des sources chaudes augmente la santé de notre héros tout comme son effet pourrait se faire ressentir IRL (In Real Life) sur notre moral ou sur nos muscles. La terre et ce qui la constitue, en l’occurrence les façades et promontoires dans mon exemple, est utilisée en escaladant pour atteindre certains endroits. À l’inverse des dernières productions qui permettent de faire ce que l’on veut où l’on veut sans grande limite (un peu comme dans Zelda Breath of the Wild ou encore les derniers Assassin’s Creed), il n’est pas possible de grimper d’immenses falaises et les ascensions de notre héros se font sur de courtes distances. Ainsi, la nature nous aide mais elle peut aussi être un obstacle.

Cliquez pour faire apparaître

Vous pourrez aussi utiliser un grappin débloqué à une certaine partie de l’histoire pour atteindre des zones jusqu’alors inaccessibles.

Une aventure à la hauteur de nos attentes ?

Nous avons abordé précédemment les graphismes, l’aspect culturel et d’autres fonctionnalités appréciées et réussies dans Ghost of Tsushima, mais qu’en est-il de l’aventure que l’on vit à travers le héros ? Est-elle à la hauteur des attentes pointues des joueurs ?

Dans un premier temps, j’aime personnellement l’idée de libérer une île et sa population d’une invasion. Peut-être est-ce là le résultat d’un syndrome du sauveur mais je trouve que c’est un objectif qui fait appel à notre empathie et qui permet donc au joueur de s’impliquer dans le jeu. Cependant, je trouve que les quêtes manquent d’originalité et de surprises. Elles consistent presque toujours à aider quelqu’un à délivrer des prisonniers, retrouver un proche, se venger ou bien reprendre un fort aux Mongols. Seules les quêtes pour les compétences mythiques sortent du lot car elles nous demandent un peu d’exploration et de reconnaissance d’indices en plus de duels acharnés qui mettront à l’épreuve nos réflexes d’apprentis samouraïs.

En parlant de reconnaissance d’indices, en soi c’est un processus qui généralement plaît beaucoup aux joueurs. On l’a vu dans des jeux comme The Witcher par exemple, pour n’en citer qu’un, où l’on doit faire appel aux sens de Geralt et à notre jugeote pour suivre des traces et faire nos déductions. Ce n’est pas pour rien que les jeux d’énigmes et d’indices à la Sherlock Holmes plaisent tant à la communauté geek. Cependant, ils sont très faciles dans Ghost of Tsushima : le héros nous dira lui-même ce qui en ressort et la marche à suivre ne laisse aucune place au doute. Nous n’avons pas besoin de réfléchir à ce que nous voyons ou trouvons. J’aurai préféré avoir plus de libertés et difficultés, mais inversement cela contribue aussi à maintenir un rythme soutenu qui génère une immersion et évite au joueur de perdre du temps.

Par ailleurs, tout au long de l’aventure, le héros est tiraillé entre son honneur de samouraï, qui requiert d’affronter ses ennemis avec fierté et assurance, et la nécessité de recourir à d’autres manières d’assassinat moins chevaleresques pour atteindre son objectif. C’est compréhensible et cela donne un côté commun et vulnérable à Jin. Cela permet de laisser une sorte de mystère sur l’aventure, à savoir de quel côté se tournera in fine notre personnage qui devient peu un peu un « fantôme » et quel impact cela aura-t-il sur son histoire et son entourage. J’ai apprécié le fait d’avoir le choix entre des confrontations audacieuses et des assassinats dans l’ombre à la manière d’Assassin’s Creed. Cela apporte de la diversité à l’aventure et au gameplay, d’autant plus que les combats sont parfois difficiles.

Jin Sakai observant un coucher de soleil dans Ghost of Tsushima

Un système de visée qui rend les combats difficiles

Autant le dire tout de suite, les combats peuvent s’avérer hardus. C’est, je trouve, plutôt une bonne chose. J’ai effectué tous mes combats en mode normal, ainsi mon avis peut diverger des joueurs des autres modes. Étant plutôt une joueuse “fonce dans le tas”, je me suis vite rendue compte qu’il fallait que je change de stratégie car le jeu se veut punitif. La difficulté (qui peut être changée dans les options) évite de poncer le jeu à une vitesse fulgurante et provoque des challenges que les plus têtus s’évertueront à relever.

Jin Sakai se prépare au combat dans Ghost of Tsushima

Par contre, bien que les animations y soient très bien faites et les enchaînements agréables et faciles à prendre en main, il y a une caractéristique qui m’a fait verser plusieurs litres de sel… 

Effectivement, le système de lock de cible est inexistant et la visée de la caméra ne suit pas l’angle de vue du héros. Il faut parfois jouer du pouce pour suivre Jin et ne pas être bloqué sur la vue d’une végétation prolifique. On se prend souvent quelques coups sans même les voir venir, pour finalement riposter dans le vide. Surtout lorsque l’on est acculé par de nombreux ennemis, qu’il faut esquiver rapidement des coups qui viennent de partout, ou que l’on évolue dans des environnements fermés.

D’ailleurs, bien que les combats y soient parfois vraiment difficiles, j’ai trouvé le système de détection des ennemis trop laxiste. Je m’explique : chaque ennemi possède, comme dans beaucoup de jeux maintenant, un système de détection plus ou moins élaboré et réaliste. Dans Ghost of Tsushima, vous aurez souvent des objectifs nécessitant de ne pas faire sonner l’alarme de l’ennemi et donc d’être discrets. Il y a trois niveaux de détection passant du blanc au rouge. Durant le niveau blanc, l’ennemi repère quelque chose de suspect sans pour autant s’en alarmer. Vous n’avez là qu’à vous accroupir dans les fleurs ou vous éloigner et la détection s’annulera. Parfois, vous serez juste à côté, ne ferez pas vraiment d’efforts pour vous camoufler et pour autant vous ne serez pas détectés. Idem lorsque l’on assassine un ennemi et qu’on laisse son corps gésir : les ennemis se regroupent autour quand ils s’en aperçoivent et recherchent l’assassin quelques secondes avant de reprendre leurs postes, sereins.

Jin Sakai assassine son ennemi dans Ghost of Tsushima

Une progression sur mesure

Le monde ouvert dans lequel se passe Ghost of Tsushima est grand et présente de la diversité et un rôle majeur de la progression, tant dans les paysages que dans le contenu et le gameplay. 

L’île est composée de 3 grands territoires sur la carte, que vous débloquerez au fur et à mesure de votre avancée. Les lieux d’intérêt à découvrir sont nombreux et les choix de vos objectifs sont variés. Vous pourrez mettre de côté les quêtes et l’histoire principale pour vous atteler à l’exploration de contrées inconnues et ainsi remplir votre soif de collectionnables. Trouver tous les lieux de composition des haïkus, dénicher toutes les bannières mongoles, partir à la recherche des armures et accessoires et des sanctuaires cachés feront alors partie intégrante de votre expérience de jeu. Le choix de vos objectifs vous appartient et la richesse de vos découvertes prend source dans vos envies d’aventures, la carte ne dévoilant ses secrets qu’aux joueurs qui prendront le temps de la parcourir. Ici, pas de vision d’aigle ou de points de vue révélant tous les points d’intérêt à 10 Km aux alentours.

Une maison entourée de sources chaudes dans Ghost of Tsushima

La progression de votre aventure et de votre héros joue un rôle non négligeable dans Ghost of Tsushima comme dans tout open world. 

Les quêtes et les actions que vous réaliserez tout au long de votre aventure vous feront gagner en expérience et en renommée, ce qui nourrira  votre légende. Plus vous avancerez et plus Jin deviendra ce samouraï de légende capable de renverser un empire à lui tout seul. Et, pour ce faire, vous gagnerez des points de compétences à dépenser dans différents arbres de talents. Mais vous obtiendrez également de nouvelles capacités uniques et puissantes liées à l’art du katana ainsi que des objets et armes plus proches du ninja. De plus, à mesure que l’on reprend des territoires aux mongols, de nouvelles activités apparaîtront.  

Ainsi, les différentes postures de combat et les nombreuses compétences que vous pourrez débloquer tout au long de l’aventure ajoutent de la diversité au gameplay. Certaines compétences seront plus ou moins adaptées selon les situations, tandis que les 4 postures de combat à débloquer feront appel à votre réactivité pour utiliser la bonne suivant les ennemis. Par exemple, la posture de l’eau est plus efficace contre des ennemis se protégeant d’un bouclier. Elle permet de briser plus facilement leur défense, à contrario de la posture de pierre qui est utilisée contre les porteurs d’épées et leur inflige des ébranlements. Petit conseil pour les joueurs qui, comme moi, aiment bourriner en combat : ne le faites pas, cela ne m’a pas du tout réussi et j’ai dû apprendre à prendre mon mal en patience et bien analyser mes ennemis et leurs attaques pour adapter mon gameplay.

Pour conclure…

Ghost of Tsushima est pour moi un jeu de très bon goût qui m’a transportée avec grâce dans un univers japonais qui m’est cher. Bien que présentant plusieurs défauts en termes de techniques et de scénario, ils sont selon moi largement compensés par la beauté des graphismes et la fluidité du jeu et de son contenu.

Il a d’ailleurs été très fortement salué par la critique au Japon, qui a accueilli avec beaucoup d’entrain le jeu dès sa sortie. En Europe, il a obtenu une meilleure note venant des joueurs que de la presse, ce qui est assez rare. Bien que les avis divergent à son sujet, je trouve que sa hype est méritée et vous invite à vous faire votre propre avis en vous lançant dans l’aventure !

Un temple dans Ghost of Tsushima

La  note  de la  rédaction

4/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Une direction artistique basée sur des jeux de lumières fabuleux et des graphismes réussis

Une culture japonaise bien présente et distinguable de la culture mongole

Le rapport avec la nature y est valorisé d’une manière particulière et innovante pour un open world

La personnalisation du héros et de ses compétences

Le mode photo qui ajoute un petit plus au jeu

L’exploration d’une multitude de lieux d’intérêt

Les points négatifs

Certaines textures ainsi que les expressions auraient mérité plus de définitions

La facilité de la furtivité face à des ennemis sensés vous détecter

La répétition de beaucoup de quêtes

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    • Tester un jeu consiste à donner son avis. Bien que cela te semble paradoxal, le cahier des charges soumis a été rempli concernant Ghost of Tsushima. Si l’article de notre rédactrice ne réponds pas à tes attentes, effectivement, je t’invite à aller voir un test plus dirigé vers le domaine technique.

    • Bonjour LeGeekGrec. J’ai joué plus de 20 h avant de rédiger ce test, justement pour ne pas me baser que sur l’early game. Après, évidemment, chacun vit son aventure différemment 🙂

      • C’est marrant parce qu’en corrigeant le test, ça m’a donné envie d’acheter une PS4 et et le jeu, comme quoi il est très bien (c’est bien la première fois qu’un test me donne envie d’acheter un jeu + une console). Ça se fera sans doute en fin d’année, quand j’aurais les fonds pour 😉