
Un rogue-like cyberpunk se passant dans un Japon futuriste où nous incarnons un ninja hibou amateur de nouilles ? Qui n’en a pas rêvé un jour ? C’est le cadeau que nous fait le studio Monster Theater avec ce petit jeu indé à l’esthétique irréprochable.
Ce test a été réalisé sur une version PC (Steam Deck) fournie par l’Éditeur.
High Kick Noodles
Hidalgo, entre deux combats enragés, aime par-dessus tout partager un bon bol de nouilles avec ses amis d’infortune. Mais catastrophe ! Un soir de détente à leur resto de ramen préféré, Omega Wing, le corbeau maléfique, fait irruption et utilise une toute nouvelle arme contre la troupe de combattants. Il parvient ainsi à corrompre l’ensemble des épéistes, sauf Hidalgo, qui voit ainsi ses amis de longue date se retourner contre lui. Une quête de sauvetage va alors démarrer pour notre ninja ailé, et il pourra compter sur l’aide de la Mazameta Blade, un sabre démoniaque à la langue bien pendue.

Le Corbeau et la Bagarre
Atomic Owl est annoncé comme un rogue-like et il ne ment pas. En effet, le gameplay est très classique pour ce genre de jeu et nous retrouvons avec joie les poncifs du genre : enchaînement de niveaux en partant de rien, die and retry à foison, amélioration des habiletés après chaque mort et surtout ce sentiment de fuite en avant qui rend ces jeux si dynamiques. Hidalgo démarre donc son aventure à un feu de camp, dans une sorte de parc tokyoïte futuriste du plus bel effet avec verdures, machines automatiques et gratte-ciel en arrière-plan. Et dès le début, le jeu vous met une petite claque en termes d’esthétique. C’est beau, c’est chatoyant, c’est contrasté, c’est dynamique et c’est “néonisé” à souhait !

Une boutique d’amélioration à gauche, un gigantesque phénix tout feu tout flamme à droite et vous avez déjà fini d’explorer votre hub, lieu de rendez-vous après chaque mort. C’est d’ailleurs l’une des premières particularités d’Atomic Owl, il est extrêmement simple et dépouillé en termes de possibilités de customisation des runs.



On est loin d’un Hadès ou d’un Dead Cells où l’on ne sait plus où donner de la tête face aux centaines d’armes, boucliers, items, améliorations, et bénédictions à débloquer pendant le jeu. Concrètement ici, vous avez le choix entre quatre armes : le sabre, le marteau de lancer, la chaîne (ou est-ce un fouet ?) ainsi qu’une épée à grosse lame, le tout pouvant être switché à n’importe quel moment des niveaux selon vos envies ou vos besoins.


C’est simple et j’ai plutôt apprécié cette économie de moyens, à l’inverse d’autres rogue-like où le choix de l’arme se fait en début de niveau (aléatoirement ou non) sans trop de possibilités d’en changer par la suite. Ajoutons tout de même à cela une arme de distance, trois kunais plus exactement, qui prendront un peu de temps à se recharger après utilisation. Enfin, disséminés tout au long des niveaux, des bonus comme un bouclier, des boosters d’arme ou encore des optimisations vitales, classiques mais efficaces. Vous voilà armés pour partir à la rescousse de vos amis gastronomes à travers huit niveaux, plutôt diversifiés, certains plutôt plats, certains plutôt cabossés, certains horizontaux, d’autres verticaux, certains en terre-plein, certains bourrés de plateformes (et de chutes en perspective), certains même à portes verrouillées façon Metroid.



Les ennemis ne sont pas très diversifiés, ce qui, encore une fois, n’est pas un défaut en soi, l’économie de moyens restant une constante du studio visiblement. Cependant, j’ai personnellement trouvé les niveaux un petit peu courts et un petit peu vides par moments. Ils sont très inégaux en réalité, certaines portions vous sembleront ainsi anxiogènes tant elles fourmillent d’éléments à éviter et/ou tabasser, alors que d’autres vous sembleront presque vides et il sera alors toujours un peu embêtant de devoir les reparcourir après chaque mort. Et j’en viens ainsi au principal défaut du jeu à mon sens (peut être le seul vrai défaut à vrai dire) : Atomic Owl fait le choix de ne pas miser sur l’aspect procédural de ses niveaux.

Ainsi, contrairement aux normes actuelles du roguelike, chaque nouvelle run se passera dans les exacts mêmes niveaux que précédemment, sans cet aspect “surprise” à chaque nouvelle session comme ont pu nous y habituer Hadès ou Dead Cells (pour ne citer encore une fois qu’eux deux). Ici, nous nous trouvons davantage dans une vibe arcade à la Metal Slug où connaître peu à peu chaque niveau par cœur sera un avantage non négligeable à votre cheminement vers la fin. À la fin de chaque niveau, nous affrontons un boss, à savoir l’un de nos compagnons corrompus, où nous sommes tiraillés entre la tristesse de devoir faire du mal à un ami et la détermination d’en finir à tout prix.

Le deuxième potentiel défaut du jeu pointe alors le bout de son bec, les boss sont archi-faciles à battre. Pour peu que vous ayez un bonus ou deux sur vous et ils ne feront réellement pas long feu (je pense notamment à l’empoisonnement de notre arme qui dès lors ne nous demande que quelques touches afin d’en finir avec l’ennemi). Encore une fois, cela ne rend absolument pas le jeu inintéressant ou peu amusant, mais il faut être prévenu que le challenge se passera davantage au sein du niveau que lors de son épreuve finale.



Le Sang qu’Hibou
Le gros point fort du jeu, ce sont ses graphismes et surtout sa direction artistique ! C’est d’ailleurs cela qui fait que l’on ne se lasse pas de recommencer les niveaux autant de fois qu’il le faut pour avancer dans le jeu, car ils fourmillent de détails et de décors magnifiques. Le tout baigne dans une ambiance très cyberpunk tokyoïte à la Akira où s’enchaînent des niveaux de nuits urbaines, d’aurores aux abords de la ville, d’escalade d’arbres géants ou encore de vols parmis les nuages orangés du crépuscule (car oui nous avons des ailes), avec quelques digressions, notamment dans une prison high-tech du plus bel effet. Le tout est rendu en 2D d’époque, avec rendus de profondeur par plans successifs, pixel-art très arty, et surbrillances dans tous les sens.



Atomic Owl, pas peu fier de cet aspect analogique, vous propose même de switcher votre écran en cathodique afin d’avoir la réelle impression de jouer sur une borne d’arcade d’époque. Pour l’avoir testé, cela fonctionne du tonnerre. Il propose également de faire appel à son héritage Chanbara en passant votre écran en noir et blanc, bien plus anecdotique et moins esthétique à mon sens.



Le jeu superpose également des artworks des personnages lors des phases de dialogues (uniquement en anglais, malheureusement), très esthétiques également, et vous immerge dans son univers par une petite séquence d’introduction très vintage elle aussi à coup d’images d’illustration fixes et pixellisées à souhait. Aucune faute de goût donc ici, avec une D.A. qui place le jeu à part parmi le nombre incalculable de roguelikes présents sur le marché.



La bande sonore d’Atomic Owl embrasse également pleinement cette esthétique cyber-artistique avec des compositions mêlant Drum and Bass et Synthwave, ajoutant encore un peu plus de dynamisme et d’atmosphère futuriste au jeu. Chaque niveau a droit à sa composition et cela lui apporte vraiment sa personnalité propre. Le tout est chapeauté par Xennon, un compositeur anglais basé à Tokyo qui a, à coup sûr, su capter l’âme de la métropole japonaise dans ce qu’elle a de plus eighties.



Trois mots me viennent en tête pour caractériser Atomic Owl : simple, efficace et artistique. Simple dans son concept et sa difficulté, efficace dans son level-design et son gameplay, et artistique dans ses visuels et sa musique. Un petit jeu sans grande prétention si ce n’est celle de vous offrir un bon moment de Hack and Slash dans des environnements tous plus beaux les uns que les autres, le tout avec un rendu très eighties qui vous apportera à n’en pas douter une jolie vague de nostalgie.
La note de la rédaction
Les notes de la rédaction
Les points positifs
Direction artistique
Simplicité du gameplay
Rapidité des sessions de jeu
Les points négatifs
Niveaux un peu courts
Boss un peu faciles




