Arizona Sunshine 2

Dites mes Freddys, vous pensiez que je vous avais abandonnés ? Une évacuation en hélicoptère, on n’est pas dans un film américain là. Bien sûr que ça allait mal tourner. Ça fait six ans et me voilà toujours dans un camtar pourri. Seul, toujours seul avec comme seule compagnie ces bouteilles de bière. Écoutez… C’est quoi c’bordel ? Attendez… UN HÉLICO ! Il faut que j’y aille !

Ce test a été réalisé sur une version PS5 (avec le PSVR 2) avec une version fournie par l’éditeur.

Le meilleur ennemi des Freds

Et c’est encore un échec pour ce pilote qui s’est lamentablement crashé. Ce jour ne sera pas le jour du retour à l’humanité et heureusement, sinon Arizona Sunshine 2 n’aurait duré que cinq minutes. Comme une cigogne, l’hélicoptère a apporté dans ses entrailles un petit quelque chose : un nouveau compagnon à quatre pattes ! Après mûre réflexion, c’est le nom de Buddy qui est choisi pour le compagnon de notre ami pour le reste de notre aventure. 

Buddy n’est pas un chien ordinaire, mais un chien de combat entraîné à tuer des Freds. Bien pratique pour rester discret ou économiser ses balles, nous pouvons lui intimer l’ordre d’attaquer un zombie. Bien qu’il ait ses limites, Buddy ne peut tuer que les zombies normaux et ne pourra que maintenir les plus gros. Ce chien peut aussi servir de mule. En effet, il peut porter avec lui jusqu’à deux armes légères. Autre utilité du canidé, ce dernier peut nous aider à avancer. Pouvant se faufiler, il pourra aller chercher des clefs ou encore dégager le gros Fred qui nous bloque le chemin.

En dehors de son aspect pratique, la présence de Buddy nous permet de nous sentir moins seul. Bien qu’il n’ait pas beaucoup de répondant – c’est un chien me direz-vous -, notre personnage communique avec lui, nous permettant de développer une réelle relation affective avec Buddy. 

Arizona, me voilà !

Je ne m’étendrais pas sur l’histoire d’Arizona Sunshine 2 tant elle ressemble à celle du premier opus et n’a guère d’intérêt. Un mec tout seul qui recherche un brin de civilisation et qui finit par communiquer avec une voix à la radio… Voilà, exactement comme dans le premier volet. Avec un petit plus tout de même que je ne dévoilerai pas. 

En parlant de communication, notre personnage parle beaucoup tout seul et a pour trait principal d’être particulièrement marrant. Dommage qu’il ne soit doublé qu’en anglais et que les sous-titres français soient parfois cachés derrière les décors… 

Parlons décors, parlons graphismes. J’aime beaucoup les graphismes d’Arizona Sunshine 2. Loin d’être hyper réalistes et détaillés, ils tirent quand même leur épingle du jeu en nous offrant quelques détails dans un monde globalement épuré. Un peu ternes mais avec une luminosité bien adaptée, les éléments sont bien mis en avant et nous ne sommes pas perturbés par trop d’informations visuelles. Coupons cela à une direction artistique nous replongeant en plein cœur de l’Arizona et on obtient une bonne impression visuelle pour Arizona Sunshine 2. Seul bémol, je trouve que les décors désertiques du coin ne sont pas assez flagrants. Il y avait du potentiel avec la DA, mais je n’ai jamais eu le souffle coupé par un décor lointain ou même par de belles dunes sous mes pieds. Pour le coup, un peu plus de détails et de brillance juste pour les décors aurait été bienvenue. 

On note tout de même une bonne ambiance post-apocalyptique où le désordre semble avoir pris le dessus sur l’ancienne civilisation, qu’on entendrait presque encore vivre au travers des différents jardins, maisons abandonnées et piscines vidées. 

Un Fred, deux Freds, trois Freds… TRENTE FREDS ?!

Le gros intérêt d’Arizona Sunshine 2, c’est clairement de dégommer des Freds. Si pendant la majorité de l’histoire, le nombre de zombies à affronter reste raisonnable, certains passages nous noient dans un océan de Freds. Prévisibles par un point de passage et surtout par la possibilité de ramasser un maximum de munitions et de grenades, ces passages restent assez stressants.

Débarquant de devant, de derrière et même par les côtés, nous nous retrouvons vite encerclés. Ni une ni deux, c’est à ce moment-là qu’il faut commencer à courir en rond pour éviter et rassembler les zombies tout en en dézinguant quelques-uns au passage. La grosse complexité de ces rassemblements vient de la nécessité de jongler entre viser, tirer et surtout recharger tout en étant constamment en mouvement. Certains ennemis étant assez rapides, il faut garder son sang-froid et bien réaliser ses mouvements pour ne pas perdre une seconde dans ces moments-là.

Pour ceux appréciant se faire botter le derrière par des zombies ou qui adorent éclater du Fred, le jeu nous propose un mode horde. Coincé dans une petite zone, le joueur doit tuer un certain nombre de zombies pour survivre aux hordes. Les armes se diversifient au fur et à mesure des manches pour affronter toujours plus de Freds ! Si l’histoire d’Arizona Sunshine 2 n’est pas une pépite au niveau de la narration, c’est en revanche un super défouloir. 

Doué pour tuer…

Côté technique, la variété de paramètres est vraiment à souligner. Pour les déplacements, il est possible de moduler la zone morte évitant la cinétose. Dans la même optique, il est possible de se déplacer en téléportation et même de contrôler la vue horizontale par à-coups. Cette solution est d’ailleurs souvent la seule proposée dans les jeux, mais ici il est aussi tout à fait possible d’avoir un mouvement fluide au joystick. J’ai personnellement opté pour un mouvement fluide, tant dans la rotation du corps que dans les déplacements en marchant. Avec tout de même une petite zone morte pour plus de confort. Ce réglage est très dynamique, me permettant d’avoir une excellente fluidité notamment dans les zones gourmandes en Freds. En contrepartie, il donnera le mal de mer à tous les joueurs un peu sensibles à la cinétose. 

Si viser et tirer ne pose pas trop de problème, même si j’avoue avoir beeeeaucoup de mal à tirer de loin, recharger est beaucoup plus complexe. Se voulant assez fidèle à la réalité, il faut retirer son chargeur, en prendre un nouveau, l’insérer dans l’arme et tirer sur le chien. Le chien de l’arme, pas Buddy. Avec une dizaine de balles dans les pistolets, il faudra souvent recharger, et faire toute cette manipulation peut s’avérer complexe, surtout lorsque l’on utilise une arme à laquelle nous ne sommes pas habitué.

Malgré quelques petites erreurs de manipulations liées à la proximité des armes avec les chargeurs, les développeurs ont tout de même bien agencé notre équipement. Les chargeurs sont l’un à côté de l’autre, mais si nous avons un pistolet en main, nous ne pouvons prendre que le chargeur de pistolet, évitant de prendre par erreur le chargeur de fusil d’assaut. Le tir peut se faire à une seule main, à deux mains sur la même arme ou encore avec une arme dans chaque main. Chacun aura sa préférence et personnellement, étant une bille de la main gauche, j’ai toujours tiré de la main droite uniquement.

Pas pour escalader

Passé ce point contrôle, nous entrons dans la partie la plus mauvaise du jeu. 

En premier lieu, les délimitations des décors. Le joueur peut presque rentrer dans certains objets. Cette possibilité n’étant normalement pas possible, le joueur se retrouve alors figé avant que le jeu décide de le débloquer en le téléportant au dernier endroit jouable. Cas de figure le plus courant pour illustrer mes propos, la voiture. Si une portière est ouverte et que l’on s’avance trop dans la portière, le jeu se bloque légèrement avant de nous débloquer par lui-même en nous téléportant légèrement derrière la portière. Si ce point déjà assez désagréable peut être évité en laissant les voitures tranquilles, pour la partie escalade en revanche, c’est plus compliqué. 

Ayant joué à Horizon Call of the Mountain, il y un monde entre la technique du jeu de Guerrilla Games et Arizona Sunshine 2. Quand le joueur frôle un décor d’un peu trop près ou lorsqu’il se retrouve à devoir passer dans une ouverture, le jeu peut bugger comme expliqué précédemment. Ce qui est d’autant plus frustrant que le dernier endroit jouable est la terre ferme et non juste à côté de l’obstacle.

Outre ce défaut de délimitation des décors, l’escalade en elle-même n’est généralement pas une partie de plaisir. Plus exigeante et surtout beaucoup moins fluide que dans le jeu de Sony, je n’ai personnellement pas du tout accroché à cet aspect du jeu. De plus, l’aspect contemplatif étant assez absent du jeu, il n’y a, à mon sens, aucun plus à l’ajout de l’escalade si ce n’est diversifier le gameplay. Mais pour les joueurs n’ayant jamais joué à un jeu VR où l’escalade est présente, je peux concevoir qu’à contrario, cette partie du jeu soit appréciable. 

Deuxième point noir, le gros manque d’explications. Soit je suis bête, ce qui n’est pas impossible, soit le jeu est particulièrement mal expliqué. Si l’utilisation de l’arme est bien encadrée, pour le reste, c’est un peu à tâtons que nous avançons. J’ai personnellement passé une bonne moitié du jeu avant de comprendre qu’on pouvait ranger une grenade dans sa manche par exemple. Parlons même de l’utilisation des grenades, si pour certaines leur utilisation est logique et la présence du marqueur facilite la tâche, ça n’a personnellement pas été le cas pour toutes. 

Pour clôturer ce chapitre, je me dois de parler des temps de chargements. Nombreux et tout de même assez longs, surtout quand on est debout, ils viennent casser l’immersion et titillent pas mal notre patience. Rajoutez à ça le jeu qui plante de temps en temps et on obtient un cocktail assez désagréable qui nous donne envie de raccrocher notre casque.

Pour conclure…

Arizona Sunshine 2 garde sa recette originale avec des Freds, beaucoup de Freds à flinguer et surtout un humour à l’épreuve de toute solitude ! Un opus en demi-teinte au niveau de sa technique, mais particulièrement intéressant pour son contenu. Enfin ça, c’est si on aime uniquement tuer des zombies. Mais on est là pour ça, non ?

La  note  de la  rédaction

3-5/5

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Une utilisation de l’arme réaliste et bien optimisée.

Buddy

Des centaines de Freds à atomiser

Une bonne durée de vie

La direction artistique

Les points négatifs

Des temps de chargement excessifs

Une histoire qui ne casse pas trois pattes à un fred

Des bugs avec les délimitations des décors

Un jeu qui plante

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