
Le studio montréalais, Panache Digital Games, s’est fait remarquer avec son nouveau jeu 1666 : Amsterdam, annoncé en 2010 et créé par Patrice Désilets, créateur de la série Assassin’s Creed et de Prince of Persia : The Sands of Time. Et pour cause : qui ne souhaite pas parcourir cette ville historique à l’époque des chasses aux sorcières du XVIIème siècle ? Et découvrir un monde utopique où magie, Histoire et mystère se confondent ?
Cette preview a été réalisée sur une version PC fournie par l’Éditeur.
Sortilèges
1666. Amsterdam est alors une ville emblématique à la grande prospérité économique et culturelle, où se cachent cependant des zones d’ombres. Dans ce contexte, nous incarnons Noa, une Perceptrice élevée par les Zaindaris, un groupe qui veille à préserver l’équilibre du monde, qui manie la sorcellerie pour démasquer des entités démoniaques, les Originels, cachées dans la ville. Elle sera accompagnée de son chat, Aaron, choisi lors d’un rituel, qui l’accompagne dans sa quête. En parallèle, nous incarnons Clio dans le présent, qui enquête sur les Zaindaris, mais également Aaron en 1999…

Les Griffes de la Nuit
C’est indéniable que 1666 : Amsterdam sera comparé aux Assassin’s Creed, puisque Patrice Désilets a travaillé sur ces deux projets. Or, malgré quelques points similaires, je trouve qu’il est important de séparer ces deux licences qui ne proposent pas du tout la même chose. En ce qui concerne les points communs les plus évidents, je dirais que la première chose est la reconstruction historique d’une ville, l’immersion proposée et la recherche historique qui rend cette reconstitution crédible. Ensuite, une partie du jeu se passera dans le présent où on incarnera Clio, la fille d’Aaron (oui, le chat que j’ai mentionné plus haut), qui mène une enquête liée au legs laissé par son père.


Nous alternerons donc entre passé et présent. Ce mélange entre histoire et fiction est le sel d’Assassin’s Creed et sera aussi la base de 1666 : Amsterdam. Néanmoins, la comparaison pourrait s’arrêter là, bien qu’il y ait d’autres similitudes, puisqu’en termes d’ambiance et de gameplay nous sommes assez éloignés sur certains points. Très pépère lorsqu’on est dans le présent avec Clio, celui-ci est radicalement différent lorsqu’on incarne Noa ou Aaron.


De jour, on explore, on enquête (en essayant de ne pas se faire repérer), et de nuit on traque les Originels que l’on affronte lors de l’Esbat à la lumière de la pleine lune. 1666 : Amsterdam est dense, que ce soit dans le vocabulaire employé ou les différentes options et possibilités proposées. L’immersion dans l’univers peut être rude au début si on ne se laisse pas happer par l’ambiance.

Les sensations lors des combats sont assez agréables manette en main, bien que perfectibles, tout comme les possibilités de déplacement. J’ai cependant trouvé ces derniers assez répétitifs, ce qui n’est pas forcément une bonne chose pour la suite. On possède quelques sorts et la possibilité de frapper les ennemis à l’aide de notre bâton magique, ainsi qu’une esquive. À noter que la magie permet des choses intéressantes, comme la possibilité de glisser sur l’eau une fois cette dernière enchantée, ou de changer d’apparence pour ne pas éveiller les soupçons.


Aaron ne sera pas en reste et sera un protagoniste à part entière puisqu’en l’incarnant également nous aurons la possibilité de nous faufiler et d’avoir accès à certains endroits inaccessibles en tant qu’humain. De plus, nous aurons la possibilité d’exploiter la peur des chats de certaines personnes en les possédant, et en leur faisant accomplir certaines actions à notre avantage.


Certaines phases, dont celle-ci, seront des phases de QTE. Ce n’est pas ce que je préfère, personnellement, mais cela rythme différemment le gameplay et l’enrichit. Ce que j’ai moins apprécié également, c’est le manque d’informations fournies pour trouver ce qui nous est demandé de chercher. En effet, je me suis retrouvée plusieurs fois à tourner en rond à la recherche d’un élément car les informations données n’étaient pas assez claires ou explicites.


Sans demander jusqu’à avoir un gros marqueur de quête sur la carte ou dans le monde, un peu plus de détails à ce niveau-là n’auraient pas été de refus. Lors de nos phases d’exploration, il y aura bien évidemment du loot, que ce soit dans des étagères, des plans de travail, des coffres ou des plantes. Ces ressources permettront de crafter des potions sur notre établi dans notre cachette. Les potions servent, entre autres, à nous soigner, et là aussi, j’ai trouvé un manque de réactivité au niveau des touches.


Charmes Obscurs
J’ai un goût très prononcé pour les jeux immersifs à caractère historique. Ayant une formation artistique, toute cette période de l’Âge d’Or néerlandais, avec ses peintres de renom (Rembrandt et Vermeer, pour ne citer qu’eux), m’intéresse énormément. C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles j’aime beaucoup les jeux Assassin’s Creed (malgré leurs quelques défauts).


Découvrir Amsterdam au XVIIème siècle est quelque chose qui me plaît beaucoup, et j’avoue que j’avais beaucoup d’attentes en ce qui concerne cette reconstitution historique, mais également l’univers plus sombre qui accompagne 1666 : Amsterdam. Très attentive aux détails, j’ai beaucoup aimé ces derniers lorsque l’on explore la ville de jour : l’architecture, les gens, leurs habits, la vie… Tout semble très documenté et réaliste, excepté l’attitude des PNJ qui “glissent” lorsqu’ils se déplacent ou se passent à travers lorsqu’ils se croisent.

Pour ne citer que quelques exemples, lors des phases de loot Noa va fouiller divers emplacements et ces derniers vont changer une fois la fouille terminée, ou lorsqu’on veut qu’elle marche plus vite, elle va soulever légèrement sa robe pour ne pas trébucher. J’adore ! Le travail sur la lumière est également superbe, avec des rayons de lumières qui traversent les vitres ou leurs reflets sur le sol. La Map est également superbe. En 3D, bien que pas toujours limpide pour s’y retrouver.



On peut marquer plusieurs endroits qui seront ensuite visibles in game par une icône. Concernant le son ambiant, ce dernier est très réaliste et participe grandement à l’ambiance générale : le brouhaha dans la ville, le bruit sourd de nos pas sur le parquet… La musique va quant à elle varier selon la ligne temporelle et sera tantôt moderne, tantôt plus classique.


J’ai également beaucoup aimé la possibilité de faire parler Noa et Aaron entre eux pour savoir quel est notre objectif en cours, bien que ce dernier puisse être affiché en haut à droite de l’écran si on le souhaite. Comme souvent, j’ai trouvé que l’animation des visages lors des dialogues était inégale et très décevante au vu des détails apposés pour la reconstitution de la ville, et même des atours que porte Noa (magnifiques au demeurant). J’ai cependant remarqué quelques soucis de sous-titres non traduits, ainsi que de gros bugs lors des déplacements, ce qui casse l’immersion et la fluidité.



J’ai pour ma part été charmée par la proposition qu’est 1666 : Amsterdam. Néanmoins, je trouve que le titre mérite d’être approfondi et peaufiné sur certains aspects (et dans un second temps, je regrette l’absence d’un mode photo, mais ça, c’est mon petit plaisir personnel), notamment au niveau de la réactivité des touches, des déplacements ou encore des détails donnés pour nous permettre de trouver un élément. Je trouve que le jeu a beaucoup de potentiel en exploitant différentes timelines et en nous plongeant dans l’Amsterdam du XVIIème siècle.
Les notes de la rédaction
Les points positifs
Immersion et reconstitution historique
Atmosphère sonore et visuelle
Originalité des timelines et du gameplay
Détails soignés
Les points négatifs
Ergonomie
Guidage lors de certaines quêtes
Quelques problèmes techniques
Absence du mode photo





