Héroïnes de jeux vidéo – Princesses sans détresse est un ouvrage regroupant les figures féminines de 1982 à nos jours, tout en revenant sur les consoles de chaque époque. Écrit par Bounthavy Suvilay et sorti aux éditions Ynnis Editions, il est disponible depuis le 14 avril 2021 en format broché.
Synopsis
De Ms. Pac-man à Ghost of Tsushima, 40 ans d’évolution des personnages féminins dans les univers vidéoludiques.
Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses.
D’arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s’intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres. Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l’essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation.
En outre, elles participent souvent à un univers qui s’étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l’histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd’hui, à travers la représentation des femmes qui les traversent, au fil d’une chronologie choisie, qui met en avant l’évolution nécessaire et la riche pluralité de ces héroïnes qui font désormais partie de nos vies.
Source: Ynnis Editions
La femme, objet de désirs et/ ou de marketing ?
Le Japon, pays du soleil levant, a été le précurseur de nombreuses avancées technologiques et, encore aujourd’hui, il prédomine les jeux vidéos. Parmi ces technologies, c’est surtout le domaine de l’électronique qui, plus tard, permettra la création des diverses consoles mais aussi d’ordinateurs. Le monde du numérique a pendant longtemps été considéré comme « réservé » aux hommes, mais, là aussi, c’est en train de changer ! L’ouvrage met en avant ce côté un peu machiste, et qui s’est tourné vers les femmes comme sources d’inspirations. Certes, comme c’est dit, des rumeurs venaient à sous-entendre que ces héroïnes étaient en fait les frustrations sexuelles ou fantasmes des concepteurs. Cependant, je pense que c’est avant tout l’aspect marketing et les mœurs du pays qui ont fait qu’ils se sont tournés vers les femmes.
Si vous avez lu mon précédent article sur Assassin’s Creed Fragment T1: La lame d’Aïzu, vous savez que les premiers samouraïs étaient des femmes (les onna-bugeisha). Autre élément important, la sexualité chez les japonais n’est pas un thème tabou comme on peut le voir en occident. Et encore, sur cet aspect-là, si on compare les émissions de télévision de l’époque à celles d’aujourd’hui, beaucoup de choses étaient permises. Mais revenons aux « héroïnes » des jeux vidéos…
Héroïnes ou figures féminines…
Je ne suis pas tout à fait d’accord avec ce titre. Pour moi, une héroïne est un personnage prenant une part majeure à l’intrigue principale et qui accomplit quelque chose. Dans les tous premiers jeux vidéos, bien souvent il s’agit plus de personnages secondaires. Et / ou qui ne sont pas jouables. Dans de nombreux jeux, il faut « sauver la princesse ». Ce n’est que bien plus tard que ces figures féminines ont pu enfin être considérées comme des héroïnes. Grâce à l’évolution technologique qui, entre autres, a permis d’avoir un plus large panel de possibilités. Des histoires plus complexes, des designs plus réalistes mais surtout, la création de nouveaux styles de jeux !
Princesses en détresse à guerrières badass
Comme je le disais un peu plus haut, dans les années 80, nous avions le concept de princesse en détresse. Cependant, c’était aussi en partie dû aux technologies de l’époque. Une fois qu’on a pu avoir un peu plus de graphismes, des jeux de combats (Street Fighter pour n’en citer qu’un) ont fait leur apparition. Mais pas que ! C’est aussi à des femmes que les styles d’horreur (Resident Evil), d’exploration / RPG (Zelda, Final Fantasy,…) ont vu le jour. Les jeux vidéos ont pu de plus en plus s’inspirer du 7ème art et ainsi étoffer leurs catalogues. Saviez-vous par exemple que Lara Croft est à l’origine un Indiana Jones dont les développeurs n’ont tout simplement pas pu avoir la licence ?
Mon avis sur Héroïnes de jeux vidéo – Princesses sans détresse
Le livre est très bien illustré et attire notamment l’œil du lecteur. Il suit un ordre chronologique (1982 à nos jours). Tout en faisant quelques retours en arrière pour apporter un peu plus de précisions sur certains titres. Cependant, j’ai remarqué quelques coquilles (paragraphe dupliqué page 19 par exemple). Le thème des femmes et notamment des héroïnes reste tout de même un sujet délicat. Comme je le disais plus haut, l’image de la femme dans cet univers, notamment dans les années 80, peut en révolter plus d’une. Mais il aura contribué à divertir de nombreux joueurs à travers les âges. Et encore aujourd’hui, avec notamment le rétro gaming qui a le vent en poupe.
Malgré tout, j’ai été très déçue que la licence Assassin’s Creed ne soit pas abordée. Pourtant, quelques volets comportent aussi des femmes / héroïnes (Cassandre, Eivor…). De même pour L’étrangère dans Destiny 2, ou encore Ikora… Le livre aborde surtout les licences qui ont marqué un tournant majeur dans l’histoire du jeu vidéo. Donc bien entendu, on retrouve Zelda, Aerith, Tifa ou Lightning pour n’en citer que quelques-unes. Et principalement Final Fantasy ! Car je reste une amoureuse de ce style de jeu. Il y a même une page sur les Vieras, les amazones lapines que j’ai adoré dans FFXII.
Le livre Héroïnes de jeux vidéo – Princesses sans détresse, est disponible chez Ynnis Éditions au prix de 29,90€. L’ouvrage mélange avec harmonie l’histoire du jeu vidéo (notamment des consoles) et des figures féminines qui ont contribué à ces évolutions. Toutes les « héroïnes » ne sont pas présentes car il y en a beaucoup. Mais déjà une bonne partie est là. Je profite de cette conclusion pour remercier encore une fois Ynnis Éditions et je vous retrouve la semaine prochaine pour un nouvel article sur GeeksByGirls !