Rencontre avec l’équipe de Behaviour Interactive

Alors que Flippin Misfits, le nouveau jeu du studio Behaviour Interactive, fête ses deux mois d’exploitation, nous avons eu la chance d’en rencontrer les principaux créateurs. Avec ce jeu de party brawler, le studio souhaitait s’éloigner radicalement de leurs productions habituelles et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est réussi. Après s’être gentiment levés aux aurores (il était 7h du matin au Canada quand le rendez-vous a eu lieu !), les membres du studio étaient en forme pour répondre à nos salves de questions.

  • GBG : Bonjour ! Tout d’abord, merci d’avoir accepté de répondre à nos questions en cette heure matinale pour vous. Pour ceux de nos lecteurs qui ne vous connaissent pas, pourriez vous vous présenter ?

Marie Sliwa :  Moi c’est Marie et cela fait environ vingt ans que je suis dans l’industrie du jeu vidéo. Sur Flippin Misfits, je suis productrice et mon rôle est de gérer l’équipe, de m’assurer que les timing soient respectés et que le projet soit livré dans les temps impartis avec la qualité en prime. Je suis donc garante du temps, du budget, de la qualité et surtout du bien-être de l’équipe. J’ai la chance de gérer une équipe exceptionnelle de gens passionnés et expérimentés et, pour nous, le plus important c’est vraiment le fun. On est extrêmement fiers de proposer Flippin Misfits aux joueurs car son concept est innovant, avec des parties rapides, mais tout de même assez difficile à maîtriser totalement, sans compter que le plaisir de rejouer encore et encore est bien là.

Kim Proulx : Je suis la conceptrice des niveaux de Flippin Misfits. Je suis la plus junior de l’équipe car j’ai obtenu mon diplôme en 2017 et cela ne fait qu’un an que j’ai rejoint le studio Behaviour. J’ai embarqué sur le projet alors qu’il était déjà commencé niveau prototypage. Puis j’ai fait de la conception de niveaux : toutes les surfaces où le personnage marche, le placement des pièges dans les environnements pour amener plus de challenge au joueur, c’est moi qui ai fait tout ça.

l'équipe de "Behaviour Interactive"

Jean-Philippe Laberge : Moi c’est Jean-Philippe Laberge, Lead Game Designer sur Flippin Misfits. Je suis dans l’industrie depuis… 2009, ça fait mal de calculer (rires), et je suis chez Behaviour depuis cinq ans. Je suis arrivé sur le projet depuis la phase de conception, juste à la fin du prototypage (Phase de création d’un prototype à partir duquel le vrai projet va se construire). Mon rôle sur le jeu a été de définir les différentes features, ce qui va composer le gameplay au final, les spécificités et actions des mods et des armes. J’ai aussi dû faire attention à ce que l’on garde le même niveau de qualité et de fun dans le jeu final.

Alexandre Lainesse : Et moi je suis Alexandre Lainesse, le Gestionnaire des Relations Publiques pour le studio Behaviour Interactive.

  • GBG : Première question, depuis quand le studio existe t-il et comment a t-il vu le jour ?

Alexandre Lainesse : Le studio vient de célébrer ses trente ans cette année et c’est le plus gros studio indépendant au Québec. La métropole possède une industrie très vibrante, mais Behaviour de par sa taille possède ses lettres de noblesse et est reconnu dans le monde du jeu vidéo. C’est à Rémi Racine, le PDG actuel du studio, que nous devons la fondation de Behaviour Interactive. Durant toutes ces années, Behaviour s’est fait un nom avec des créations originales comme Dead by Daylight, mais aussi dans des développements de jeux et de modes pour d’autres studios.

Rémi Racine fondateur du Studio "Behaviour Interactive"

Pour ne rien louper des actualités du studio Behaviour Interactive, retrouvez leur site officiel ici !

  • GBG : Vous êtes l’un des plus grand studio canadien, et on peut dire que vous avez un très beau palmarès. Que ce soit dans vos jeux originaux ou dans vos collaborations avec des studios tiers. Comment cela se passe-t-il quand vous devez travailler sur un projet créé par un autre studio ?

Jean-Philippe Laberge : Behaviour est structuré en trois studios. On a le studio digital qui est le studio dont nous dépendons. Il va gérer la création des jeux First Party, les titres originaux appartenant à Behaviour dont Dead by Daylight, Flippin Misfits et très bientôt Meet your Maker. Ensuite il y a Studios, un sous-studio de Behaviour qui va s’occuper des appels de services pour les gros studios pour lesquels nous travaillons : Microsoft, EA, Ellen DeGeneres, … là nous sommes vraiment sur du service. Enfin, vous avez un troisième studio nommé Business Solution, moins orienté jeux vidéo et plus gamification, qui lui va surtout développer des outils et des expériences pour d’autres compagnies.

  • GBG : Vous avez créé des jeux comme Dead by Daylight, Meet your Maker ou encore le magnifique Project S, et au milieu de tout ça, il y a Flippin Misfits au concept radicalement différent de vos productions habituelles (non pas que ce soit une mauvaise chose, loin de là). Comment avez-vous eu l’idée de ce titre ?

Jean-Philippe Laberge : Flippin Misfits vient d’un désir en interne d’explorer le futur de Behaviour. Avec des titres comme Dead by Daylight ou Meet your maker, on sait à court terme vers quoi on se dirige, mais on voulait également proposer des idées différentes, des choses qui n’ont pas déjà été vues et surtout de nouvelles innovations. Je le rappelle, notre mantra au studio est de créer des moments uniques, ensembles et pour toujours, donc on cherche des expériences multijoueurs et totalement nouvelles. En interne, nous avons une équipe dédiée à faire des prototypes d’innovations et dont le but est d’aller chercher la prochaine mécanique originale à développer. C’est un de leurs prototypes qui a donné Flippin Misfits. On est parti sur un concept de gravité avec une attaque automatique plutôt qu’une attaque classique et nous notre rôle était donc d’amener ce prototype à devenir un jeu à part entière. On y est arrivé, maintenant qu’il est sorti le but c’est de voir la réaction des joueurs et de voir si on a créé un produit intéressant pour la communauté.

Flippin Misfits un party Brawler très coloré de "Behaviour Interactive"
  • GBG : Du coup, vous n’avez fait que développer un concept existant. Avez-vous vraiment pu mettre de vos idées dans ce projet ?

Jean-Philippe Laberge : Oui, jusqu’à un certain point parce que, dans le fond, le prototype n’était pas une idée finalisée et il ne présentait que la mécanique de base. Tout ce qui est enrobage, le monde, les mods, les réglages du gameplay, la balance de difficulté… tout ce qui fait le jeu a été réalisé par l’équipe. Notre rôle, c’est de prendre la base trouvée en interne et de la développer. D’ailleurs, nous fonctionnons par itération et si la base a besoin d’être affinée ou revisitée, c’est également nous qui nous en chargeons.

Les mods ont été créés par l'équipe de "Behaviour Interactive"
  • GBG : La direction artistique très coloré, remplie de graffitis et de néons, est également aux antipodes de ce que vous proposez d’habitude. Qu’est-ce qui a motivé ce choix ?

Jean-Philippe Laberge : Ça s’est inscrit dans la même pensée en fait. Autant nous cherchons à innover en termes de mécaniques et de gameplay, autant on souhaite innover sur le visuels et la construction de monde. On avait déjà ce côté réaliste dans Dead by Daylight et Meet your Maker, donc on s’est dit : “Ok, on sait qu’on est capable de le faire, que pourrions-nous faire d’autre pour présenter ce projet d’une nouvelle façon ?”. Avec Flippin Misfits, nous voulions montrer que Behaviour avait plus d’une corde à son arc. Donc le but était de faire un truc totalement déjanté se passant dans l’espace, avec un style cartoon, des couleurs néons / pastelles et des graffitis un peu partout. Il a fallu briser des murs, briser des portes, briser des fenêtres même au besoin, pour aller chercher quelque chose de différent et de nouveau, comme pour le gameplay.

Dead by Daylight autre titre du studio "Behaviour Interactive"
La DA de Flippin Misfits change drastiquement des autres productions de "Behaviour Interactive"
  • GBG : D’ailleurs, une fois qu’on a trouvé l’adversaire, l’attaque se déclenche par appuie sur un bouton et le personnage fonce tête baissée vers son ennemi pour le frapper. Toute cette phase est entièrement automatique et à part déclencher son attaque pile en même temps que le joueur d’en face, il est impossible de parer ou d’échapper à cette attaque. Pourquoi ne pas avoir inclus des éléments de combat plus traditionnels ?

Jean-Philippe Laberge : En fait, la principale différenciation du jeu pour nous, c’est la capacité de changer sa gravité. La raison qui a fait qu’on a privilégié les combats en un coup, dans ce titre-là spécifiquement, c’est que ça nous permettait de faire en sorte que la partie attaque prenne moins de place que la partie déplacement dans l’environnement qui est vraiment ce que l’on voulait mettre en avant. On voulait donc diminuer la charge cognitive sur l’attaque pour l’augmenter sur les déplacements dans le monde qu’on a créé. Je pense qu’on a trouvé un bon équilibre entre la complexité du déplacement et la complexité de l’attaque, en simplifiant les combats, en les rendant automatiques et en faisant en sorte que le personnage agisse comme une fusée à tête chercheuse vers sa cible. On a fait en sorte que le joueur ne soit pas trop perdu, car il y a beaucoup de morceaux qui bougent en même temps dans le jeu, et on voulait s’assurer que l’attention puisse être focussée sur où le joueur se trouve dans l’espace, sans que ça ne devienne trop étourdissant. C’est le choix qu’on a fait en rendant les combats automatiques.

Dans les combats on est en mode missile à tête chercheuse un choix de "Behaviour Interactive"
  • GBG : Franchement, ce jeu est parfait pour une soirée entre potes, mais pourquoi avoir limité le nombre de participants à quatre ?

Jean-Philippe Laberge : On en revient à notre charge cognitive. On a essayé d’inclure plus de joueurs et on a essayé d’en inclure moins, mais dans ce cas les niveaux sont plus vides, on est plus sur un jeu de cache-cache et ce n’est pas nécessairement ce qu’on recherchait en termes d’expérience. Il est possible de jouer à deux joueurs, mais cela rend la partie plus lente, vu que les niveaux sont pensés pour quatre joueurs, et là la capacité de se cacher et d’attaquer sournoisement se présentera plus souvent. Avec l’équipe, nous avons déterminé que quatre joueurs était le nombre idéal car il est facile de trouver trois amis qui pourront se joindre à nous pour faire une partie. C’est aussi la quantité qui permet d’avoir une expérience de jeu intense, sans être trop fouillie. On a essayé à 6 et à 8 joueurs simultanément mais ça devenait vite trop rapide et illisible. Dans un jeu comme Flippin Misfits où on demande au joueur de briser l’horizon pour penser à 360° en termes d’attaque, avoir plus de joueurs pour un battle royale avec cette mécanique-là, ce serait juste ingérable pour un joueur au niveau mental.

  • GBG : Pour l’instant, Flippin Misfits ne propose qu’un seul mode de jeu, le combat à mort. Y a-t-il des mises à jour prévues afin de proposer plus de fonctionnalités et de modes de jeu ?

Jean-Philippe Laberge : En ce moment, on est en mode écoute, donc on sort le jeu, on a notre week-end gratuit et ce qu’on cherche à savoir c’est ce que les gens aiment, ce qui résonne avec nos joueurs. À partir de ces données, nous pourrons décider de nos actions futures. Pour l’instant, nous n’avons pas de plan pour avoir plus de modes de jeux, mais on est vraiment en mode écoute, avant de faire quoi que ce soit d’autre. Cela dit, il est sûr qu’on a des idées.

  • GBG : Combien de temps a duré le développement du jeu et quels ont été les principaux challenges auxquels vous avez dû faire face ?

Jean-Philippe Laberge : Je dois avouer que, pour ce projet, ça ne s’applique pas tant que ça. C’est un titre qui a été développé par une petite équipe expérimentée, environ une douzaine de personnes qui travaillent activement sur le projet Flippin Misfits, et on l’a fait en un an. Comme l’équipe est aguerrie à ce genre de projets, et j’inclus Kim, peu importe l’ancienneté, qu’on a été chercher les meilleurs des meilleurs au sein de Behaviour, et à l’extérieur également, grâce au travail de Marie qui a très bien coordonné tout le monde, on est arrivé au bout du développement dans les temps, même un peu en avance, ce qui n’arrive pas souvent dans l’industrie du jeu vidéo. Cela nous aura permis de fignoler encore plus le jeu que ce qu’on aurait pu faire habituellement sur un projet développé en un an. En termes de difficultés en tant que tel, nous n’en avons pas vraiment rencontré et nous avions en plus le soutien des équipes en interne et de la direction. Car Flippin Misfits est un projet “laboratoire” qui va permettre au studio de cerner les attentes des joueurs envers des concepts différents, et à mon sens la mission est remplie de ce point de vue là.

Flippin Misfits est un projet laboratoire de "Behaviour Interactive"
  • GBG : Aura-t-on la chance de voir arriver Flippin Misfits sur console ?

Jean-Philippe Laberge : C’est un peu la même réponse que pour les modes de jeux. En ce moment, on est en phase de lancement sur Steam, et en termes de console, Flippin Misfits est compatible Steam Deck, donc proche de la Switch. À court terme, le plan c’est de mesurer l’engouement des gens pour le titre et le reste coulera de source.

Retrouvez toutes les infos sur Flippin Misfits sur le site officiel ici !

  • GBG : Une petite question que l’on pose à tout le monde : en tant que développeur de jeux, êtes-vous vous-même des gamers ? Et si oui, pourriez-vous partager avec nous votre dernier coup de cœur vidéoludique ?

Marie Sliwa :  Je suis une “vieille” gameuse si on peut dire, même si depuis que je suis dans le milieu je joue surtout aux titres sur lesquels je travaille. Mon dernier coup de cœur, c’est Animal Crossing New horizon, c’est dire si je ne suis pas une hardcore gameuse.

"Animal Crossing"

Kim Proulx : Moi, je reste dans mes bons vieux classiques confortables que sont les Zelda. J’aime d’amour cette franchise, ainsi que la série Mass Effect, The Last of Us et The Witcher aussi. J’ai relancé The Witcher 3 en ce moment et ça me prend beaucoup de temps, mais j’adore ça !

"The Witcher" Wild Hunt
"Zelda : Breath of the Wild"

Jean-Philippe Laberge : C’est sûr que je suis un gamer. En tant que Lead Designer, on n’a pas vraiment le choix, c’est une des cases à cocher et je suis particulièrement fan de shooter, mais je joue un peu à n’importe quoi. Dernièrement, j’ai eu ma phase Animal Crossing pendant la pandémie, quand ça allait mal ramasser des papillons et des petits poissons c’est toujours le fun et avoir des amis animaux c’est sympathique. Je suis très éclectique, j’aime les jeux de farming mais aussi des titres très gore où je peux tirer dans des têtes pour les faire exploser. En ce moment, je joue beaucoup à Overwatch 2 avec Kim, quand elle ne joue pas à The Witcher, mais j’ai toujours trois ou quatre jeux en simultané. J’ai un petit jeu de puzzle sur mon téléphone, j’ai Metroid Dread sur Switch qu’il faudrait que je finisse et j’ai The Last of Us 2 que je n’ai pas encore eu le temps de commencer mais ça arrive. Donc toujours plusieurs jeux en même temps dont, idéalement, un dans lequel je peux faire exploser des têtes. (rires)

"Overwatch 2"
" Metroid Dread"

Alexandre Lainesse : Moi de mon côté, je suis un très grand fan de shooter, surtout de la série Rainbow Six. Donc Rainbow Six Siege est le jeu vers lequel je me retourne souvent quand j’ai envie de replonger dans ma console.

"Rainbow Six" Siege
  • GBG : Merci beaucoup pour cette interview.

L’équipe de Behaviour : Merci beaucoup à vous !

Pour conclure…

Merci à l’équipe de Behaviour de nous avoir accordé de leur temps pour cette super présentation de Flippin Misfits et pour avoir répondu à nos questions au cours de cet entretien. Merci également à Alexandre Lainesse et Ambre Kummer d’avoir permis cette rencontre.

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