La Mixité dans les Jeux Vidéo

Aujourd’hui, dans le monde du jeu vidéo, la parité n’est pas encore atteinte, avec en majorité des hommes, mais tout cela est en train de changer. En France, moins de 15% des femmes sont dans des studios de création contre 12.3% en 2014. Même si maintenant, et depuis quelques années, les femmes sont en train de marquer sa récente histoire, comme avec Roberta Williams à l’origine de la célèbre saga King’s Quest, Amy Hennig derrière la série des Uncharted ou encore Bonnie Ross à la tête du studio 343 Industries en charge des récents jeux Halo.

Le jeu vidéo : Que très peu de femmes aux manettes

En France, nous avons quand même quelques femmes qui œuvrent dans le jeu vidéo, comme par exemple Jehanne Rousseau, Directrice Générale du studio Spiders, Sophie Legrand, Directrice Artistique chez Cyanide en charge du prochain jeu Call of Cthulhu, Sachka Duval, scénariste sur le jeu Dishonored 2 chez Arkane Studios ou encore Laetitia Jaeck, Directrice Générale Adjointe du studio Ankama.

Le jeu vidéo : Beaucoup de formations pas encore très connues des femmes

Très peu de femmes sont dans des métiers liés au jeu vidéo. Pourtant, des formations existent. Cependant, les formations qui mènent à ces métiers sont encore méconnues, et souvent connotées masculines, confortant certains parents ou enfants que cette filière n’est pas destinée aux femmes. Une idée tenace qui a un impact lors des orientations scolaires ou des choix de formations. Fortes de ce constat, plusieurs femmes de l’industrie se sont associées afin d’en créer, à l’instar de ce qui existe déjà aux Etats-Unis.

Le jeu vidéo : Promouvoir les métiers liés aux jeux vidéos pour toutes et pour tous

La proportion de femmes en école de jeux vidéos est assez variable en fonction des cursus et des écoles, mais elle dépasse rarement 20% des effectifs. Pourtant, il existe en France de très nombreuses formations qui préparent aux métiers du jeu vidéo. Women in Games France se donne ainsi pour mission de les promouvoir auprès des plus jeunes. Le but : montrer l’incroyable diversité et la richesse de ce secteur, et susciter des vocations chez les étudiantes. En 2017, l’école Isart Digital compte 35% de filles contre 23% en 2012. Pour la seule formation en jeu vidéo, les effectifs sont passés de 15% de filles en 2012 à 27% cinq ans plus tard ! Toujours à l’Isart, la seule formation Game Art est composée cette année d’une majorité de femmes (51%) ! Ces chiffres illustrent la tendance de fond d’une progressive féminisation du secteur.

Pour conclure…

Comme d’autres industries avant elle, le jeu vidéo doit faire de sa diversité et de sa mixité sa richesse. C’est aussi à cette condition, et en rejetant toute forme d’ostracisme, de sectarisme ou de sexisme, que le secteur pourra revendiquer une maturité que d’autres ont acquis avant lui, bien souvent grâce aux combats de femmes déterminées à revendiquer une légitime égalité de traitement.

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