The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Zelda… Ce simple nom nous évoque énormément de souvenirs. Tant d’heures de jeu passées à arpenter les différents épisodes de la série, à résoudre les énigmes (parfois retorses) des donjons, à sauver la princesse…

Cette année, Nintendo nous confie enfin le nouvel opus tant attendu de la célèbre franchise. Allons-nous être soufflés par cet épisode ?

Un peu d’histoire

Breath of the Wild a été conçu pour être le renouveau de la licence Zelda : on prend les bases, l’essence de la série, et on en fait un nouveau jeu, brisant les règles des précédents opus.

La source, c’est The Legend of Zelda sur NES, le premier épisode. Celui-ci était un open-world, avec la technique de l’époque évidemment. Mais les limitations hardware ne permettaient pas de faire beaucoup de choses, comme l’a rappelé Shigeru Miyamoto lors d’une interview, et certaines sont passées à la trappe.

Mais les supports ont évolué et autorisent maintenant ce qui était un doux rêve dans les années 80.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Le souffle de la nature

Nintendo nous livre avec BotW sa vision de l’open-world : un monde immense, parsemé de multiples activités et de points d’intérêt. La comparaison avec Skyrim et consorts s’arrête là. En effet, les développeurs ont su complètement renouveler le genre.

La narration pour commencer. Celle-ci n’est presque pas présente, juste suggérée. Nous avons une quête principale nous disant en gros l’histoire d’Hyrule, la mise en situation mais vite fait, et le but. On est pas assommé par des centaines de lignes de dialogue. Une fois le pseudo-tutoriel fait (la première région du jeu, permettant de récupérer les pouvoirs de Link et la paravoile), le jeu vous laisse faire ce que vous voulez. Vous voulez aller tuer Ganon ? Vous pouvez. Vous voulez en apprendre plus sur votre passé, sur Hyrule ? Vous pouvez aussi. Et c’est votre choix, le jeu ne vous impose rien ! Au fil de votre aventure, vous rencontrerez des personnages qui vous donnerons des éléments de compréhension, de mémoire.

Cela nous amène au second point, l’exploration.

Le jeu vous donne une réelle liberté de mouvement (une fois la paravoile obtenue tout de même). Il vous pousse même à la curiosité. Ce monde immense est jonché de nombreux points d’intérêt : campements de monstres, tours, sanctuaires, villages (oui il y en a, et ils sont magnifiques), trésors et créatures cachées… Vous ne manquerez jamais d’activités ! Si de prime abord on pourrait penser que certaines zones font parfois un peu vide, il ne faut pas oublier le but initial : la sensation d’accomplir un voyage. Et lorsque vous voyagez, dans la réalité, vous traversez parfois des zones un peu vide. Cela renforce le sentiment d’exploration, et honnêtement il y a toujours des choses cachées à trouver (les Korogu, 900 en tout dans le jeu). La curiosité n’est pas punie dans Breath of the Wild, elle est encouragée, suggérée. En parlant aux PNJ tout d’abord, car ceux-ci vous donneront des quêtes annexes telles que trouver un trésor, mais aussi avec les traditionnels mots colorés dont il faut se souvenir (un nom de lieux, un personnage, un objet permettant de faire certaines actions), rien n’est laissé au hasard dans les dialogues, mais encore une fois rien n’est obligatoire. Ensuite, vous avez la longue-vue. Celle-ci vous permet de repérer d’autres lieux d’intérêt, à partir de celui où vous êtes, et de les marquer sur la carte.

Le troisième point justement. Le jeu ne vous guide presque pas, seule la quête principale est indiquée sur la carte. Pas de GPS donc, vous trouverez vous-même le meilleur chemin (ou pas si vous préférez explorer à fond) pour aller d’un point A à un point B.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild

It’s alive ! Alive !

Un monde immense avec plein de points d’intérêt, c’est cool. Mais ça ne rend pas Hyrule vivant pour autant.

Nintendo réussit la aussi un véritable tour de force. Si, régulièrement, on croise la route d’un ou plusieurs monstres, ce n’est pas tout. À commencer par la faune. Dans les forêts, les plaines, les cours d’eau, vous croiserez de nombreux animaux : des écureuils, des sangliers, des renards, des poissons, des grues, des canards, des lézards, des sauterelles, des grenouilles, des escargos, des crabes,… Tous peuvent être chassés (et d’ailleurs s’enfuiront à votre approche), sauf les plus petits qui se ramassent. Toute cette faune interagît avec les montres. Vous trouverez parfois des gobelins en train de chasser un sanglier (je n’ai pas poussé le vice à attendre qu’ils le tuent pour voir s’ils le font cuire à la broche). Il y a aussi des PNJ à rencontrer : des voyageurs, des marchants itinérants, des aventuriers (donnant souvent de bons conseils),… Certains d’entre eux se font capturés par les monstres, à vous de les sauver (ou pas, liberté !).

Si dans Ocarina of Time nous avions Epona, ici elle n’est pas présente. Cependant les chevaux, eux, le sont, mais pas comme on s’y attend. Pour en obtenir un, vous devrez l’attraper vous-même ! Les chevaux ont des statistiques eux aussi (vie, endurance, caractère). Ainsi ils peuvent mourir sous les coups des adversaires, galoper plus ou moins longtemps et être plus ou moins faciles à dresser.

Le second élément rendant ce monde vivant, c’est la météo. Au-delà du traditionnel cycle jour/nuit, Nintendo nous gratifie d’un système météorologique plutôt complet : brise, vent, tempête, pluie, orage, tempête de sable… Mais ce n’est pas qu’esthétique. Cela influence grandement le gameplay, nous y reviendrons.

Revenons un instant sur les PNJ. Ceux-ci rentreront chez eux à la tombée de la nuit et s’endormiront. Lorsque le soleil se lève, les PNJ sortent de leur léthargie et se remettent au travail : les agriculteurs retournent dans les champs, les marchands à leur stand, les itinérants reprennent la route, et les enfants se remettent à courir partout pour s’amuser. Même si ces comportements sont scriptés et limités, on a vraiment la sensation de traverser de vrais villages.

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J’ai un Fedex pour vous

Un petit point sur les quêtes annexes. Nintendo réussit ici à ne pas nous faire crouler sous les quêtes dites Fedex. Le joueur n’a ainsi pas la sensation d’être le larbin des PNJ, ni de perdre son temps dans du contenu gonflant artificiellement la durée du jeu. On en aura bien sûr quelques unes, notamment une où il faudra se procurer 10 sauterelles, mais elles sont peu nombreuses et pas trop rébarbatives.

D’ailleurs, l’icône indiquant qu’un PNJ a une quête à proposer est très petite, superposée à celle indiquant que celui-ci a quelque chose à dire. Parfois elle n’apparaît même pas. À vous de parler au peuple d’Hyrule et de découvrir ce qu’il a à vous raconter !

Mécaniques de gameplay

Ce Zelda brise littéralement les mécaniques des précédents épisodes. Ici, vous n’aurez pas à faire de donjon pour obtenir un pouvoir ou une arme. Ces dernières sont toutes disponibles dès le début du jeu, pour peu qu’on y tombe dessus. Pour les pouvoirs, il y en a quatre, et vous les trouverez dans les quatre premiers sanctuaires du jeu (sur 160 au total). Quatre pouvoirs… cela peut paraître un peu léger, mais il ne faut pas oublier toutes les interactions possibles avec les éléments du décor.

Link peut désormais sauter et escalader, sans l’aide d’une plume magique ou de bottes de saut. Il peut également nager. L’exploration est grandement influencée par ces mouvements, ainsi que le level-design, clairement fait pour exploiter à fond ces possibilités.

Il y a la paravoile, permettant de planer à partir d’un point en hauteur. Les boucliers, qui permettent de se protéger, peuvent aussi servir de surf, que ce soit sur terre, neige ou sable, du moment que la pente le permet. Là encore, le level-design utilise à merveille ces items.

Vous trouverez aussi diverses tenues que vous pourrez équiper afin d’être plus rapide, plus résistant ou plus discret. A noter que nager sans vêtement permet d’aller plus vite sans consommer plus d’endurance. Simple, mais logique et réaliste.

Par rapport aux armes, celles-ci se cassent désormais. Si cet aspect est particulièrement pénible (certaines armes se cassent beaucoup trop vite), il oblige surtout le joueur à faire preuve d’intelligence et de créativité dans la manière d’aborder les situations. L’arc permettra par exemple de faire tomber une ruche d’abeille au sol à proximité de monstres (les abeilles attaqueront alors ces derniers), de faire tomber une torche suspendue au plafond et faire exploser des tonneaux explosifs,…

The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Le feu est une mécanique très utile et extrêmement bien implémentée. On pourra faire brûler une torche, mais aussi un gourdin, ou tout autre objet en bois. En mettant le feu à de l’herbe, celui-ci se propagera dans le sens du vent, sous réserve qu’il soit assez fort. Les ennemis craignent le feu, servez-vous en !

Nouvelle mécanique dans Zelda : le bruit. Vous avez une jauge représentant le bruit généré par votre personnage. Les ennemis et la faune vous repèrera donc de vue et aussi au son. Pour pouvoir les surprendre, vous devrez vous équiper en tenues furtives ou utiliser des potions de silence.

Autre nouvelle mécanique : la météo. Oui, la météo est une mécanique. De la même manière que pour le bruit, vous aurez une jauge indiquant la température ambiante. Ainsi, aller dans les zones enneigées ou à forte altitude est impossible et périlleux sans l’équipement adéquat. Il en va de même pour les déserts, où une tenue protégeant de la forte chaleur sera de rigueur la journée et contre le froid la nuit (comme dans un vrai désert). Les potions donnant une résistance aux températures froides ou chaudes sont également au programme. Outre la chaleur, nous avons aussi le vent (comme nous l’avons vu ci-dessus avec le feu) mais aussi la pluie et l’orage. La pluie, tout d’abord, nous empêche d’escalader. En effet, les parois deviennent glissantes, comme dans la réalité. Pour les orages, la foudre tombera régulièrement au sol… et pourra vous tuer ! Ceci est d’autant plus vrai que Nintendo a pensé à tout : si vous êtes équipés avec des objets en métal, vos chances d’être foudroyé augmentent. Ce qui est un danger peut être tourné en avantage. Juste avant d’être frappé par la foudre (le jeu le signale par un clignotement de plus en plus rapide sur votre personnage, laissant un bref laps de temps pour se mettre à l’abri), vous pouvez jeter une arme en métal sur vos adversaires afin que ce soit eux qui prennent l’éclair. Jouissif.

Poursuivons par les interactions avec le décor. Il est possible de pousser certains rochers pour écraser des monstres. Vous pouvez couper un arbre afin d’en faire un radeau ou un pont de fortune, le faire rouler sur des monstres ou même en faire du petit bois pour allumer un feu. Pour faire ce dernier, il suffit d’un silex et d’une arme en métal. Ingénieux et logique. On trouvera sur notre chemin de nombreux points de cuisson. Une fois le feu allumé, vous pourrez cuisiner les différents ingrédients que vous aurez récolté pour en faire des plats rendant de la vie, de l’endurance, ou booster vos stats (défense, résistance, attaque, endurance…). Vous pourrez aussi faire un simple feu de camp avec des fagots de bois, vous donnant la possibilité de rester sur place et ainsi de faire avancer le temps (matin, midi, soir ou nuit).

Au niveau de la difficulté, Nintendo a trouvé une solution plutôt élégante. Le jeu est relativement difficile, mais il l’est de manière juste, car souvent une situation est délicate parce que l’on n’y a pas assez réfléchi avant. Une fois un monstre tué, il ne réapparaît pas. Vraiment ? Pas tout à fait. Il existe dans le jeu des nuits de pleine lune sanglante. Lors de ces nuits, tous les monstres tués reviennent à la vie. Mais pas seulement ! Si vous avez trop tué un monstre, il reviendra plus fort, changeant de classe (donc de couleur) et il sera nettement plus difficile à battre. Un moyen simple et propre de forcer les joueurs à réfléchir avant de systématiquement tuer les ennemis.

Autre changement : finis les cœurs et les rubis en coupant l’herbe ! S’il est vrai que l’on peut parfois trouver un rubis en soulevant un rocher, cela reste anecdotique. Votre principale source de revenu sera la vente de ressources. Concernant les cœurs, comme vu ci-dessus cela passera par la nourriture. Celle-ci ne se périmant pas, à vous de préparer à l’avance quelques recettes pour restaurer votre santé et votre endurance à tout moment (même en plein combat ou pendant une phase d’escalade).

Les possibilités sont énormes. Au joueur de trouver ce qu’il convient de faire.

J’aurais tellement plus à dire ici, tant le jeu a de possibilités, ç’en est presque effrayant…

Technique

Si le jeu peut se targuer d’être magnifique, avec son ton cartoon fortement influencé par les œuvres du studio Ghibli, il n’est pas exempt de tout défaut. En effet, malgré une optimisation hallucinante (la Wii U n’étant pas du niveau des XBox One / PS4, on ne peut pas juger encore pour la Switch, le jeu n’ayant pas reçu d’optimisation particulière sur cette plateforme), et sur ce point Nintendo montre que quand on sait correctement développer on peut faire de grandes choses (pour rappel le jeu ne pèse que 12Go), on a un aliasing assez présent dès lors que l’on ne se déplace pas. Beaucoup de joueurs rencontrent des problèmes de framerate, apparemment surtout sur TV pour la version Switch, je ne jugerais pas sur ce point je joue principalement sur la tablette et je n’ai pas encore eu à en constater.

Les contrôles sont perfectibles. Certains boutons changent de fonction selon l’objet que l’on utilise, ce qui est assez perturbant. Il est également impossible de changer l’attribution des touches, ce qui est regrettable, je trouve personnellement que le bouton saut est trop éloigné du bouton pour courir, limitant la possibilité de prendre de l’élan pour aller plus loin (tout du moins cela n’est pas aisé).

Il existe aussi un glitch permettant de courir indéfiniment sans utiliser la barre d’endurance, ce qui a rendu possible des speed-runs de moins d’une heure.

Cela mis de côté, le jeu n’a pas à rougir de la concurrence tant il est complet. Au contraire, il est une leçon pour tout développeur. Nintendo a mis le paquet dans le soucis du détail, et au fil de nos pérégrinations on en découvre toujours plus.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild

La bande son

Un élément assez particulier dans Breath of the Wild, c’est les musiques. Celles-ci sont magnifiques certes, mais elles sont peu présentes dans le jeu. On pourrait croire à une faute technique, j’entend déjà les rageux dire que c’est nul. Réfléchissons-y une minute.

Nintendo développe son jeu avec comme base l’exploration et l’immersion dans le monde immense d’Hyrule. Si vous vous baladez dehors (mettez-vous dans un contexte médiéval, les baladeurs n’existent pas) vous n’entendez pas de la musique en permanence, peut-être un troubadour dans un patelin, mais c’est tout. Hé bien c’est exactement ce qu’on a dans Zelda. La musique est tout de même là, présente mais discrète. Elle nous laisse découvrir les paysages somptueux et surtout elle ne couvre pas un élément important pour l’immersion : les bruits de la nature.

Car si la musique est faible, ces bruits sont omniprésents : les chants d’oiseaux, le vent, la pluie, l’orage, les branches qui craquent, le feu qui crépite…. tout cela est exécuté à la perfection et parfois on se surprend à s’arrêter dans la forêt pour écouter.

Il y a juste une chose que j’espère pour l’OST, c’est que Nintendo mette la musique utilisée dans le trailer de présentation du jeu en Janvier dernier. Ce remaster du thème de la série était juste épique (comme le trailer d’ailleurs. Je vous invite à le re-regarder et réécouter (vidéo au début de l’article).

On demande un guide, un !

Alors oui, j’ai acheté le guide officiel, dans sa version collector. Je ne l’ai pas pris pour me faciliter la tâche mais plutôt pour les détails que je pourrais oublier une fois que j’estime avoir bien parcouru une zone. C’est un très beau livre, avec de magnifiques illustrations. Il est livré avec une immense carte de la zone de jeu. En l’ouvrant, on ne peut s’empêcher de dire « Waow ! », surtout quand on a passé quatre heures à explorer la première zone et qu’on constate que c’est le petit cercle en bas.

Le livre fait la liste des quêtes, des monstres, des recettes,… tout est plutôt bien expliqué, nous avons affaire à une édition de bonne facture. Il y a un seul détail que donne le livre et que je n’ai pas trouvé : apparemment il y aurait un pourcentage de progression en bas à gauche quand on affiche la carte. Je ne l’ai toujours pas trouvé 😛

Pour conclure…

Zelda : Breath of the Wild est une pure merveille, un jeu qui réveille notre curiosité, notre intellect endormi par des années de QTE, un jeu qui nous rappelle notre âme d’enfant, toujours avide de découvertes, de surprises. La presse est unanime, et si l’on pourrait croire que les notes données sont surévaluées, il suffit de faire un tour sur Metacritic pour constater que tout le monde est d’accord.

Les haters continueront toujours de dénigrer le jeu, mais l’ont-ils seulement vu en vrai ? Méritent-ils seulement de poser les mains dessus ? Ne dit-on pas qu’il faut toujours tester/goûter avant de critiquer ?

J’aurais tellement plus de choses à dire, à dévoiler, mais cela prendrait trop de temps, et cela nuirait également à votre expérience de jeu si vous vous lancez vous aussi dans l’aventure.

Pour finir, en plus de jouer au jeu, je vous invite à regarder le making-of que Nintendo a mis en ligne cette semaine.

Bonus

Un petit cadeau de Nintendo Japon : des fonds d’écran pour PC et smartphone. C’est par ici : https://www.nintendo.co.jp/wallpaper/ZeldaBotW_thanks/index.html

Les notes de la rédaction

Les points positifs

Zeldaaaaa

Le style graphique

Le gameplay renouvelé

Les points négatifs

Un aliasing un peu présent

Affectation des boutons non modifiable

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