Entretien avec Behaviour Interactive pour Meet Your Maker

"Meet Your Maker" Ecran titre

Il y a quelques mois, nous avions rencontré une des équipes de Behaviour Interactive qui nous avait présenté son jeu du moment : Flippin Misfits. À cette occasion, le studio canadien nous avait teasé son prochain titre baptisé Meet Your Maker. Lancé en bêta ouverte lors du Steam Next Fest du 6 au 13 février 2023, nous n’avons pas résisté à l’envie d’en savoir plus. Rendez-vous fut donc pris pour évoquer ce titre pour le moins original mêlant FPS et construction. Rencontre.

  • GBG : Bonjour à tous ! Tout d’abord, merci d’avoir accepté de répondre à nos questions. Pour ceux de nos lecteurs qui ne vous connaissent pas, pourriez-vous vous présenter ?

Pierre Rivest : Mon nom est Pierre Rivest, je suis le Lead Game Designer, ou Concepteur en Chef, sur Meet Your Maker. Nous travaillons sur ce projet depuis plus de trois ans maintenant, nous avons eu plusieurs versions, protos, etc. Finalement, nous voici arrivés au moment de le présenter à tout le monde. Nous sommes très excités d’avoir les retours de la communauté sur la bêta et, a priori, un lancement officiel se prépare pour avril (NDR : planifié pour le 4 avril 2023). Nous comptons donc beaucoup sur les datas et les retours des joueurs pour peaufiner et améliorer encore plus Meet Your Maker avant le lancement.

Pierre Rivest Lead Game Designer de "Meet Your Maker"

Alexandre Lainesse : Je suis Alexandre Lainesse, le Gestionnaire des Relations Publiques pour le studio Behaviour Interactive.

"Alexandre Lainesse" Gestionnaire des Relations Publiques pour le studio Behaviour Interactive
Alexandre Lainesse
  • GBG : C’est d’autant plus gentil d’avoir pris du temps pour répondre à nos questions, dans cette période qu’on imagine bien chargée et intense pour l’équipe du jeu, vu l’imminence de la sortie de Meet Your Maker.

Pierre Rivest : Tout à fait ! Pour être franc, la bêta ouverte pour nous, c’est une période charnière de récolte d’informations et de modifications pour s’assurer d’avoir la meilleure version disponible au lancement. Une partie de l’équipe est déjà au travail sur la version définitive pour implémenter de nouvelles features de gameplay qui ne seront pas forcément accessibles de suite, mais l’autre partie continue de préparer la sortie. Chez Behaviour, nous sommes très concentrés sur la production, avec des buts très précis, et nous avançons constamment en ajustant ces objectifs, ce qui nous permet de livrer très régulièrement des titres de qualité à nos joueurs.

  • GBG : Il y a quelque temps, une autre équipe du studio nous avait présenté Flippin Misfits, un party game à quatre joueurs assez fun et coloré. Avec Meet Your Maker, on change radicalement d’ambiance avec un univers post-apocalyptique très sanglant. Pourquoi un tel changement ?
"Flippin Misfits" autre jeu de chez Behaviour

Pierre Rivest : Ce sont deux projets totalement différents, réalisés par deux équipes totalement différentes et qui aux yeux du studio vont aller toucher une audience différente également.

Alexandre Lainesse : Comme l’a très bien expliqué Pierre, les équipes en charge sont différentes et je pense que chez Behaviour, il y a une philosophie, dès lors que l’on aborde la création de jeux, de concevoir des expériences uniques à vivre ensemble. Donc, l’idée lors de la création d’un nouveau concept, c’est de partir sur quelque chose d’unique et d’original. C’est pour cela qu’un Flippin Misfits ou un Meet Your Maker ne se ressemblent pas nécessairement et ne sont pas non plus dans la même veine qu’un Dead by Daylight qui est un de nos jeux phares.

Dead by Daylight predecesseur de "Meet Your Maker"

Pierre Rivest : Je pense que la philosophie de Behaviour Interactive est en général d’apporter de l’innovation à l’industrie. On essaye d’être intelligent dans notre façon de développer nos projets, dans notre choix de contenu et dans notre exécution, car nous ne possédons pas les ressources d’un très gros studio qui peut mettre 2000 employés sur un seul projet. Nous sommes alors obligés de jongler avec ces contraintes pour apporter de l’innovation et pour nous démarquer à notre manière dans le milieu.

  • GBG : Pourriez-vous nous dire un peu comment est né ce projet ? Vient-il, comme Flippin Misfits, d’un prototype de l’équipe d’innovation ?

Pierre Rivest : C’est le cas, de la manière dont nous fonctionnons au studio, nous avons une équipe d’idéation et de prototypes, qui a plusieurs idées à développer en même temps, et quand l’équipe de management décide qu’un prototype est assez prometteur pour le développer, il est poussé vers la production. C’est à ce moment-là qu’une équipe de production se construit autour de ce concept, et qu’elle va être libre d’itérer avec ce proto pour en faire un jeu à succès.

C’est ce qui s’est passé pour Meet Your Maker, Flippin Misfits et la majorité de nos titres, sauf quand il s’agit de produits en partenariat avec une autre compagnie. Cela dit, une fois que nous avons eu le mandat de travailler sur un prototype, l’équipe est maître du choix de la direction artistique, du gameplay… Nous, on se fait donner l’essence du jeu, le facteur de fun, et notre rôle c’est de développer tout le reste.

Pour ne rien louper des actualités du studio Behaviour Interactive, retrouvez leur site officiel ici !

  • GBG : Quelles sont vos références en termes de jeu qui ont servi d’inspiration pour Meet Your Maker ?

Pierre Rivest : C’est une question qui me paraît plus pertinente au niveau de la direction artistique, mais au niveau du jeu en général, lorsque nous avons pris le prototype, nous avions une vision très claire, moi entre autres, de ce que l’on voulait. Avec Ash Pannell, notre Directeur Créatif, nous avons regardé le projet et c’est venu assez naturellement en fait. Pour ce qui est de la direction artistique, nous avons eu la chance d’avoir un Directeur Artistique hors pair en la personne de Pascal Blanchet. Je ne sais pas si vous le connaissez, mais si vous faites une recherche sur Google, vous allez reconnaître immédiatement sa signature visuelle qui est la même que sur le jeu. Donc d’un point de vue artistique, nous nous sommes basés sur le travail de Pascal pour avoir un visuel hallucinant, particulier et unique.

Pascal Blanché directeur artistique de "Meet Your Maker"
Pascal Blanché
Exemple d'illustration de "Pascal Blanché"

Du point de vue gameplay, on a beaucoup regardé les autres titres de type “Builder” pour s’inspirer des contrôles et des systèmes que l’on y retrouve. Toutefois, on avait une idée assez précise de ce que l’on voulait faire : le “Builder” le plus intuitif qui existe. En effet, comme le gameplay est asymétrique, d’un côté les raids et de l’autre la construction, nous savions que nous allions avoir une grosse partie des joueurs venant du FPS qui s’intéresserait à Meet Your Maker, et comme ce n’est pas nécessairement le type de profil qui s’intéresse au “building”, on a fait de gros efforts pour rendre la construction la plus simple possible, de façon à ne pas décourager ces joueurs-là.

Par ce biais, nous avons voulu leur faire comprendre qu’en plaçant quelques blocs et quelques pièges dans un avant-poste, on obtient un niveau facilement jouable par les autres et fun aussi. D’un autre côté, pour les “builders” (NDR : Les joueurs amateurs de construction), ils s’attendent à avoir des features particulières pour placer, copier et supprimer les blocs, et on a eu la chance d’avoir un designer vraiment hors pair qui a une grosse passion pour ce type de jeu et qui nous a vraiment aidé à nous assurer que nous avions bien mis tous les éléments importants dans notre système de construction.

  • GBG : Finalement, Meet Your maker c’est un peu Mario Maker qui rencontre Rage ou Metro Exodus, entre la possibilité de construire son avant-poste et celle de se balader dans les niveaux des autres pour les piller, le jeu est unique en son genre. N’avez-vous pas eu peur que ce mélange des genres ne soit pas compris des joueurs ?

Pierre Rivest : C’est un risque, on ne va pas se le cacher, c’est un risque qu’on prend en proposant quelque chose d’aussi différent et novateur, mais on a confiance dans notre système de progression qui est au centre du titre et qui permet, autant aux pillards qu’aux constructeurs, d’ajouter des éléments à leur boîte à outils, pour pouvoir mieux performer lors des raids ou des phases de construction. On est convaincu que cela va les attirer, les motiver à passer plus de temps dans le jeu, et à expérimenter la totalité des options que nous proposons dans Meet Your Maker.

  • GBG : Et elles sont conséquentes ! Dans Meet Your Maker, on peut faire beaucoup de choses et du coup cela fait énormément de règles à retenir pour les joueurs. N’avez-vous pas peur que cela en décourage certains ?

Pierre Rivest : A priori, ils ne sont pas pressés, car on leur offre, quand ils commencent le jeu, trois pièges de base, mais des pièges fondamentaux : un qui permet d’attaquer les pillards de loin, un autre efficace à courte distance et le cube d’acide que l’on voit assez souvent. On leur offre donc un pack de départ assez facile à utiliser et efficace pour les constructions. L’idée, c’est que, au début, on s’habitue avec ces éléments-là et puis tranquillement au fur et à mesure que l’on passe du temps avec le jeu, on débloque d’autres éléments pour optimiser son avant-poste. L’autre facteur important et qu’on remarque beaucoup, c’est que les joueurs vont avoir tendance à aller piller en premier.

En fait, on force un peu les joueurs à faire des raids en premier, pour aller chercher assez de matériaux pour pouvoir acheter un terrain et ensuite construire leur base. On remarque également que lors des raids, les joueurs apprennent beaucoup sur la construction et le placement des pièges, ce qu’ils pourront ensuite appliquer à leur propre avant-poste. Il y a donc une espèce d’expérience d’apprentissage qui a lieu entre une phase et l’autre. Il y a une autre raison pour laquelle on force un peu le pillage, c’est que, mettons que nous avons 50 000 avant-postes online, nous avons besoin de voleurs qui vont tenter leur chance et mourir pour nourrir les constructeurs et les forcer à améliorer toujours plus leur base et à la garder en ligne plus longtemps.

  • GBG : Petite question subsidiaire, on ne peut posséder qu’un seul avant-poste actif dans Meet Your Maker ?

Pierre Rivest : Non. Dans la bêta, le joueur peut en posséder jusqu’à cinq, c’est un chiffre qu’on garde en tête, on voit le ratio entre raids et créations et cela pourra être amené à évoluer. Mais pour l’instant, nous aimons bien le chiffre cinq, qui permet au joueur investi, parce que cela coûte des ressources de garder cinq avant-postes online constamment, d’aller faire des raids pour remplir ces avant-postes une fois ceux-ci vidés. Il est important de préciser que le matériel génétique n’est pas réellement volé par les autres joueurs. Quand un pillard vole le MatGen d’un autre, cela ne fait rien dans le fond pour le possesseur de la base, et le voleur lui par contre aura sa récompense.

C’est le petit robot récolteur, qui recharge l’avant-poste par ses allers-retours, qui fera qu’au fil du temps le matériel génétique va tomber à zéro. À ce moment-là, le joueur, suivant le nombre de voleurs tués et d’accolades reçues (NDR : à chaque base pillée, le joueur donne son avis sur l’avant-poste), l’architecte du bunker va recevoir des points de prestige qu’il va pouvoir dépenser pour remplir une deuxième fois sa réserve, augmentant de ce fait la durée de vie de la base. Ce système de prestige peut être réalisé jusqu’à dix fois, sachant qu’un petit avant-poste aura une durée de vie d’environ une journée et demie, il pourra être en ligne maximum 10 à 15 jours, pour un avant-poste moyen, nous serons sur 15 à 20 jours et pour les grosses bases, on parle de 30-35 jours en ligne.

Retrouvez toutes les infos sur Meet Your Maker sur le site officiel ici !

  • GBG : On est donc obligé de refaire ses constructions, au bout d’un certain laps de temps plus ou moins long, suivant le type de base choisi… Voilà qui permet de développer la créativité des joueurs.

Pierre Rivest : Exactement ! Autre chose qui fait que chaque construction est unique, c’est que lorsque vous allez acquérir un terrain pour construire votre forteresse, celui-ci sera généré procéduralement et possédera de base un certain nombre d’éléments qui ne pourront pas être modifiés par le joueur qui devra créer avec ces contraintes.

  • GBG : Quelles sont les plus grosses difficultés que vous avez rencontrées lors du développement ? Combien de temps de développement nécessite un projet comme celui-là ?

Pierre Rivest : Avant que l’équipe d’innovation ne nous fournisse le prototype, celui-ci a été en développement pendant au moins trois ans, si ce n’est plus, mais les prototypes sont travaillés très sporadiquement. Ensuite, nous, cela fait trois ans concrètement que nous sommes sur le projet. Nous avons commencé par transformer le prototype, l’améliorer pour le présenter à la direction de Behaviour et lorsqu’ils nous ont donné le feu vert, nous avons porté le jeu sur Unreal Engine et nous l’avons littéralement refait sur le moteur. C’est ce processus-là, pour en arriver où nous en sommes aujourd’hui, qui nous a pris trois ans. En ce qui concerne le développement, il a été relativement fluide.

L’un des gros problèmes que l’on a rencontrés, c’est que c’est un titre qui nous prend des joueurs. C’est-à-dire qu’en interne, avec notre petite équipe d’une centaine de personnes, on met des avant-postes en ligne, mais il n’y a personne pour venir piller nos bases et nous donner une estimation de la cadence à laquelle les constructions vont être visitées, etc. Cela nous a posé quelques petits soucis, et c’est pourquoi nous avons fait deux phases de tests publiques pour avoir des réponses à ces questions primordiales. Ça a été un des challenges que l’on a rencontrés, mais sinon le développement s’est fait assez naturellement.

  • GBG : La vue à la première personne peut déclencher du motion sickness (cinétose) chez certaines personnes. Avez-vous pris cet aspect-là en compte lors du développement ? Y a-t-il des options d’accessibilité pour les plus néophytes ? (ou peu doués comme moi par exemple) ?

Pierre Rivest : A priori, l’un des haut placé chez Behaviour interactive nous mentionnait que la majorité des FPS déclenchent chez lui du motion sickness, mais que pour une raison X, Meet Your Maker ne le rendaient pas malade. Cela ne veut pas dire que ce sera le cas chez tout le monde, mais nous étions contents de ce retour (NDR : Je confirme que sans aucun changement de réglage de ma part, aucun motion sickness à déplorer de mon côté non plus). Concrètement, nous n’avons pas vraiment de paramètres d’accessibilité pour arranger ça, mais c’est une idée à creuser pour le futur. Par contre, en cas de cinétose, il est possible de désactiver le motion blur et de baisser légèrement la qualité graphique avec un framerate plus élevé, ce qui devrait arranger les choses.

Alexandre Lainesse : Pour compléter un peu les propos de Pierre, ce qui est intéressant avec Meet Your Maker c’est que lors des phases de raids, le jeu est bâti de telle façon que tu peux avoir deux approches différentes pour piller les ressources ennemies. Tu peux soit choisir de foncer le plus vite possible pour atteindre le matériel génétique et ressortir tout aussi vite, mais le jeu récompense également le fait d’être plus méthodique. Donc parfois, tu vas vouloir aller plus lentement pour éliminer tous les pièges, et je pense que cette façon de faire doit aussi aider les joueurs sujets au motion sickness.

Pierre Rivest : Comme le précisait Alexandre, nous voulions supporter le plus de styles de jeu possible, un joueur pourra ainsi être lent et méthodique, ou a contrario rapide et dynamique dans son approche. Bien sûr, quand je parle de dynamisme, je parle de vitesse d’exécution, mais ce n’est vraiment pas obligatoire en jeu.

  • GBG : Pourriez-vous nous dire ce à quoi les joueurs peuvent s’attendre en termes de mises à jour futures dans le jeu ?

Pierre Rivest : (Rires) Je ne peux pas réellement mentionner ce qui va arriver dans Meet your Maker dans le futur, mais ce que je peux dire c’est que nous sommes confiants dans notre pack de base, qui ressemblera beaucoup à ce qui était disponible dans la bêta, avec quelques petites améliorations. Le titre est construit pour durer dans le temps, donc à une cadence qui n’est pas encore déterminée, on aura du nouveau contenu qui sera implémenté dans le jeu. On parle de nouveau contenu à tous les niveaux, pour les raids et pour la construction afin de garder le joueur intéressé sur le long terme.

Découvrez notre avis sur la preview de Meet Your Maker ici !

  • GBG : Une petite question que l’on pose à tout le monde : en tant que développeur de jeux, êtes-vous vous-même des gamers ? Et si oui, pourriez-vous partager avec nous votre dernier coup de cœur vidéoludique ?

Pierre Rivest : Je ne dirai pas mon âge (rires), mais j’ai grandi avec la venue de la technologie et j’ai toujours eu une passion pour les jeux et je savais depuis très longtemps que je voulais créer des jeux vidéo, alors j’ai joué à tous les titres possibles et imaginables autant sur console que sur PC. J’ai eu une phase plus PC quand j’étais plus jeune, ensuite, je suis passé sur console avec la venue de la NES, Super Nintendo et je suis retourné sur PC. Enfin, avec les consoles Next Gen PlayStation et Xbox, j’ai retransitionné tranquillement vers les consoles.

Mon dernier coup de cœur, j’en ai quelques-uns, mais celui qui m’a vraiment accroché récemment, c’est Ghost of Tsushima. C’est un jeu de l’année passée, mais je l’ai fini trois fois à 100%. J’aime les Actions-RPG, mais aussi les jeux plus casual comme Slay the Spire (un petit jeu de cartes très cool), Dead Cells… Sinon plus récemment, j’ai installé un RPG que j’ai trouvé sur Steam, Pathfinder: Wrath of the Righteous, un peu dans le style de Baldur’s Gate. J’aime beaucoup les RPG old-school. Mais j’ai aussi beaucoup d’amour pour les FPS et je joue à Call Of Duty, Overwatch 2.

"Slay the Spire" un jeu de deckbuilding
"Pathfinder" un RPG à l'ancienne

J’ai découvert le mode DMZ de Call Of Duty, il y a un côté plus casual que Warzone dans le sens où dans Warzone, il y a 150 joueurs et tout le monde veut tuer tout le monde, tandis que dans DMZ, tu as quelques squads de joueurs, mais ils sont plus sporadiques et le focus est plus mis sur le loot. Je me tiens évidemment au courant des dernières sorties, même si en ce moment, je passe plus de temps sur Meet Your Maker que sur autre chose (rires).

"Call of Duty Warzone" mode DMZ
  • GBG : Merci beaucoup pour cette interview.
Pour conclure…

Un grand merci à Pierre Rivest pour sa disponibilité et pour avoir gentiment répondu à toutes nos questions, à Alexandre Lainesse pour toutes ses pertinentes précisions, ainsi qu’à Alexandre Haghdoust pour avoir permis cette rencontre entre la France et le Canada.

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