Hitman 2 – Guide

HITMAN 2 est un jeu d’action/infiltration disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Le titre est édité par Warner Bros et développé par IO Interactive.

Le fruit d’un entraînement passéRéussissez l’Entraînement libre dans le Prologue.

L’entrainement libre est un tutoriel qui vous apprendra les bases du gameplay de Hitman. Rien de bien compliqué, il suffit de suivre les directives du jeu. Vous pourrez trouver cette mission dans Destinations, Base de l’ICA, Entrainement libre.


Habilité à opérer sur le terrainRéussissez Le test final dans le Prologue.

Le test final est une mission très simple dans laquelle il faudra tuer Jasper Knight. Plusieurs trophées sont d’ailleurs liés à cette mission comme « K-36D » ou « Non à la désertion« . Pour débloquer ce trophée, il faut que votre cible meure, quel que soit le moyen utilisé.


Chance à saisirTerminez une intrigue lors du Test final.

Les intrigues sont des opportunités scénaristiques offertes pendant une mission. Vous pouvez les suivre en appuyant sur le pavé tactile puis sur l’onglet « Intrigues » ou en passant à côté.


Assassin créatifTerminez l’initiation à la création de contrat.

L’initiation à la création de contrats est un tutoriel qui vous apprendra la base de la création de contrats (des missions pouvant être partagées). Pour y accéder, sélectionnez l’onglet contrat, créer un contrat, initiation. Suivez les indications de la mission et le trophée tombera.


Invité surpriseDéguisez-vous en M. Norfolk et assassinez Kalvin Ritter.

Ce trophée se débloque dans la mission « Entrainement Libre ». M. Norfolk se trouve devant le bateau, près des voitures. Jetez des pièces afin de l’isoler dans un coin isolé puis neutralisez-le et volez-lui son costume. Une fois que vous êtes déguisé, montez sur le bateau et discutez avec Kalvin Ritter. Ce dernier vous demandera de le suivre dans son bureau. Une fois sur place, tuez-le de manière discrète et cachez son corps dans la chambre se trouvant juste derrière son bureau. La cible morte, vous pouvez quitter les lieux.


K-36D Assassinez Jasper Knight en sabotant un siège éjectable.

Ce trophée se débloque dans la mission « Test Final ». Il faudra trouver un déguisement de mécanicien, puis saboter l’avion avec une clé anglaise. Une fois cette étape terminée, allez voir Jasper Knight et demandez-lui de venir tester les nouvelles modifications. Une fois devant l’avion avec votre cible, placez-vous devant la check-list et donnez les ordres de test à Jasper Knight jusqu’à ce que ce dernier tire sur le levier d’éjection. La cible morte, vous pouvez quitter les lieux.


Non à la désertionFaites en sorte que le colonel du KGB élimine Jasper Knight.

Ce trophée se débloque dans la mission « Test Final ». Au début de la mission, partez à droite et franchissez le grillage. Éteignez le générateur pour attirer un garde, neutralisez-le pour prendre son uniforme. Passez par la fenêtre puis à gauche, prenez la double porte. Récupérez les diapositives sur le bureau. Une fois cette étape terminée, montez dans la salle de projection, placez les diapositives sur le rétroprojecteur et cachez-vous dehors. Dès que le colonel de KGB verra la carte sur l’écran, il ira chercher Jasper Knight pour lui montrer. Une fois les deux protagonistes dans la pièce, éteignez le courant. Jasper Kignt essayera alors de réparer le rétroprojecteur tandis que le colonel rallumera le courant. La cible morte, vous pouvez quitter les lieux.


Assassin silencieuxRéussissez Le test final sans être repéré, en ne tuant que Knight et en cachant son corps.

Vous pouvez coupler ce trophée avec le trophée « Sécurité neutralisée« . Le but de ce trophée est de ne tuer que Japser Knight sachant qu’un garde le suit lorsqu’il est dans son bureau. L’astuce sera donc d’attendre que Knight et le garde quittent le bureau et de lâcher votre arme au sol pour que le garde la ramasse et laisse Knight seul, vous n’aurez donc plus qu’à le tuer de manière discrète et cacher son corps dans les toilettes.


Sécurité neutraliséeFaites en sorte qu’un garde trouve une arme abandonnée et l’emporte dans le hangar.

Ce trophée consiste à ce qu’un garde trouve une de vos armes au sol, la prenne et l’emmène dans le hangar. Votre pistolet silencieux fait parfaitement le travail pour cela, il vous suffit d’aller dans le menu des armes et d’appuyer sur Triangle pour lâcher l’arme au sol, une fois qu’un garde passera, il prendra l’arme et le trophée se débloquera sous peu. Vous pouvez coupler ce trophée avec le trophée « Assassin silencieux« .


CaméléonChangez de déguisement pendant Le test final.

Ce trophée vous demande de changer d’habit pendant la mission « Le test final ». Vous le ferez obligatoirement durant la mission.


Escalade à l’entraînementRéussissez le niveau 5 d’un contrat Escalade se déroulant dans la base de l’ICA.

Les contrats Escalade sont des contrats qui augmentent le niveau à chaque réussite. Pour accéder au contrat qui nous intéresse, allez dans le menu Destinations, Base de l’ICA et tout à droite, vous aurez 2 contrats (je vous recommande celui d’en bas).

Voici les missions demandées:

Niveau 1 : Éliminer Cilas Netzke avec le pistolet en portant le costume de soldat soviétique.
Niveau 2 : Niveau 1 + Forcer le coffre et voler son contenu
Niveau 3 : Niveau 1+ Niveau 2 + Éliminer Moses Butusov en étant déguisé en mécanicien aéronautique
Niveau 4 : Niveau 1+ Niveau 2 + Niveau 3 + Cacher tous les corps en 90 secs sinon la mission échoue
Niveau 5 : Niveau 1+ Niveau 2 + Niveau 3 + Niveau 4 + Ne neutraliser personne sinon la mission échouera


Assassin contractuelRemplissez 10 contrats.

Les contrats sont des missions que les joueurs ont créées et partagées. Il faudra en faire 10 pour débloquer le trophée.


Tête de classeObtenez le meilleur score pour un contrat.

Tout d’abord, créer un contrat assez rapide à terminer. Une fois que ce dernier est actif, jouez-y et faites en sorte de ne pas avoir un bon score (tirer avec une arme bruyante, faites vous repérer…) et terminez la mission. Vous aurez donc un score assez bas. Il faudra ensuite la relancer et faire correctement la mission (soyez discret, silencieux…) afin d’avoir un bien meilleur score et le trophée se débloquera.


Nouveau profilRemplissez l’un des Contrats à la une.

Les contrats à la une sont des contrats mis en avant. Pour débloquer le succès, il faudra en terminer un.


ShhhNeutralisez un individu.

Neutraliser un individu signifie le mettre KO sans le tuer, vous pouvez le faire en tapotant la touche carré lorsque vous êtes derrière un ennemi.


Outils de travailFaites une victime par balle, une par accident et une par explosion.

Le trophée se débloquera tout seul si vous faites les différents assassinats proposés dans le jeu. Mais sachez que vous pouvez également le faire dans une mission si le cœur vous en dit, trouvez votre cible et tuez la d’une balle dans la tête, en la poussant d’un balcon ou en lui faisant tomber quelque chose dessus et en lui faisant marcher sur une mine. N’oubliez pas que vous pouvez sélectionner l’équipement de l’agent 47 avant une mission, à condition que vous ayez avancé un minimum dans le jeu.


Assassin invisibleAssassinez une cible sans être repéré.

Ce trophée se débloquera tout naturellement en jouant. Le principe est d’assassiner une cible sans que personne ne vous voie et surtout que personne ne voit le corps.


Hawke’s BAY

InfiltrateurTerminez L’appel de la nuit.

Ce trophée se débloquera tout simplement en finissant la mission.


Service d’entretienÉtouffez Reynard avec un oreiller, tuez-la depuis le toit et tuez-la pendant qu’Orson se douche.

Ce trophée vous demandera de faire 3 fois la mission « Hawke’s Bay » afin de tuer la cible selon 3 manières différentes. N’oublier pas de sauvegarder régulièrement, cela peut être utile afin de ne pas recommencer la mission entièrement. Des sauvegardes automatiques sont disponibles au cas où vous auriez oublié de sauvegarder manuellement.

Étouffez Reynard avec un oreiller : Avant de pirater l’ordinateur, pensez à ramasser le jouet au sol à côté du lit pour ne pas marcher dessus pendant votre tentative d’élimination. Une fois l’ordinateur piraté, les ennemis entreront dans la maison, dès lors, allez sur la gauche, cachez-vous dans la penderie et attendez. Reynard et Orson entreront dans la pièce et discuteront avant d’aller se laver, ne bougez pas. Une fois sortis, ils discuteront avant d’aller se coucher. À ce moment, sortez de votre cachette et attendez une trentaine de secondes que ces derniers s’endorment. Avancer doucement près du lit et utiliser l’interaction pour étouffer Reynard avec un oreiller. La cible morte, vous pouvez quitter les lieux.

Tuez Reynard depuis le toit :

Cet assassinat est un peu compliqué, car parfois le script fait des siennes. Avant de pirater l’ordinateur, pensez à récupérer les deux grenades explosives dans la chambre forte ainsi que la mort-aux-rats dans le dépôt à côté de la cuisine. Une fois l’ordinateur piraté, les ennemis entreront dans la maison, partez sur la droite et montez sur le toit. Deux gardes seront présentes, attendez qu’ils finissent de discuter et neutralisez/tuez les. Il faudra dans un premier temps envoyer une grenade pour déclencher l’alerte, ce qui forcera Reynard à se cacher dans sa chambre forte. Placer la mort aux rats dans la ventilation afin de la rendre malade (cela empêchera qu’elle parte comme un lapin) puis lancer la seconde grenade sur le toit de la chambre forte. Il vous suffira de viser rapidement Reynard pour la tuer avec votre pistolet. La cible morte, vous pouvez quitter les lieux.

Tuer Reynard pendant Orson se douche : Une fois l’ordinateur piraté, les ennemis entreront dans la maison, dès lors, allez sur la gauche, cachez-vous dans la penderie et attendez. Reynard et Orson entreront dans la pièce et discuteront avant d’aller se laver. Sortez de votre cachette et avancez doucement vers la salle de bain. Regardez la douche et attendez que la bouée rende la visibilité impossible, approchez-vous de Reynard et tuez-la de manière discrète. La cible morte, vous pouvez quitter les lieux.


EcchymoseRatissez la plage.

Le but de ce trophée est de trouver un morceau de bois sur la plage. Il se trouve près de la structure de bois, au bord de l’eau non loin de la maison.


PersévérantRéussissez tous les défis de L’appel de la nuit.

Ce trophée vous demandera de compléter la presque totalité des défis proposés pour la mission. Ces derniers sont classés selon 5 groupes: Assassinat, Découverte, Exploits, Cibles et Les Classiques.

Assassinats (5 défis) :

1 – Mort Lente
Voir trophée « Service d’entretien » avec l’oreiller

2 – Élimination au thé
Voir la vidéo trophée « Désavantage stratégique« 

3 – Élimination ventilée
Pour ce défi, il faudra aller dans la salle de bain et prendre les pilules mortelles. Ensuite, montez sur le toit et versez les pilules dans le système de ventilation adéquate (celui de la chambre forte, celui de la salle de bain ou celui de la maison selon la position de la cible).

4 – Douche froide
Voir le trophée « Service d’entretien » avec la douche

5 -Cible facile
Voir le trophée « Service d’entretien » avec le toit

Découverte (4 défis):

1 – Sous la paillasson
La clé de la maison se trouve dans un pot blanc près de la piscine

2 – Ne me marche pas de dessus !
Le jouet qui couine peut être trouvé à côté du lit dans la chambre ou bien devant la fenêtre ouverte dans la salle de bain

3 – Jambe de bois
L’arme en bois flottant se trouve soit près de la structure en bois (voir trophée « Ecchymose« ). Vous en trouverez également une dans l’herbe lorsque vous reviendrez au bateau pour quitter la mission.

4 – Explorez Hawke’s Bay
Il faut découvrir les six zones de la zone de mission à savoir : l’extérieur de la maison, le toit, le rez-de-chaussée, la chambre, la chambre forte et la zone extérieure de la plage.

Exploits (11 défis)

1 – Inodore, incolore
Pour empoisonner une cible, vous avez deux possibilités. Soit vous utilisez la mort aux rats qui se trouve dans le cellier à côté de la cuisine, ce qui aura pour conséquence de faire vomir la cible. Soit vous utilisez les pilules mortelles se trouvant dans l’armoire à pharmacie de la salle de bain, ce qui aura pour conséquence de tuer la cible

2 – Quelqu’un pourrait se blesser
Pour tuer une victime par accident, vous pouvez la noyer dans les toilettes ou la pousser du balcon par exemple. Pour les toilettes, prenez la mort aux rats qui se trouve dans la salle à côté de la cuisine et placez-la dans le sucre ou le miel (vous avez une chance sur deux par rapport au choix de la cible). Une fois le poison placé, allez vous cacher dans les toilettes du rez-de-chaussée et attendez que la cible vienne vomir. Une fois la cible dans les toilettes en train de vomir, vous n’aurez plus qu’à la noyer la tête dans la cuvette.

3 – Tir direct
Rien de bien sorcier, il suffit de tuer votre cible d’une balle dans la tête.

4 – On ne court pas sur le carrelage !
Ce défi demande de la chance. Pour ce faire, vous aurez besoin dans un premier temps de vous déguiser en garde, pour cela, assommer le garde se trouvant à l’extérieur de la gare et prenez ses habits. Ensuite, il faudra atteindre la piscine et jeter une pièce sur le rebord pour attirer le garde. Une fois ce dernier proche du bord, placez-vous derrière lui pour le pousser.

5 – Caméléon
Un seul déguisement est disponible dans cette mission, celui de garde.

6 – Assassin polyvalent
Ce défi regroupe plusieurs autres défis, il se déverrouillera donc tout seul.

7 – Pianiste
Il faudra utiliser votre célèbre corde de piano pour étrangler votre cible.

8 – Pas les cheveux !
Ce défi fait référence au défi « Quelqu’un pourrait se blesser » qui demande d’empoisonner une cible. Pour ce dernier, il faut noyer une cible. Comme vous l’aurez compris, il faudra mettre de la mort au rat dans le thé de Reynard pour qu’elle aille vomir et ainsi la noyer dans les toilettes.

9 – Soin d’Orson
Le couteau de cuisine se trouve dans la cuisine contre le mur. Une fois en votre possession, cachez-vous et attendez qu’Orson aille prendre sa douche. Vous n’aurez plus qu’à lui trancher la gorge avec le couteau précédemment acquis.

10 – Mauvais whisky
Pour empoisonner le whisky, il faudra soit y placer de la mort aux rats que vous trouverez dans le cellier ou des pilules mortelles que vous trouverez dans l’armoire à pharmacie de la salle de bain. Le verre de whisky se trouve dans la chambre. Orson ira le boire après avoir pris sa douche et fumer une petite cigarette sur le balcon.

11 – Bonne nuit les petits
Rien de plus simple, vous devez monter sur le toit et allez tout au bout jusqu’à atteindre la fenêtre qui donne sur le lit. Attendez qu’Alma aille se coucher et tirez-lui une balle dans la tête.

Cibles (1 défi)

1 – Le cerveau
La principale cible de votre mission est Alma Reynard.

Les Classiques (22 défis mais seulement 18 nécessaires)

1, 2 et 3 – Les Classiques (Recrue, Professionnel, Maître)
Ce défi regroupe plusieurs autres défis donc il se débloquera tout seul

4, 5 et 6 – Assassin silencieux
Pour ce défi, je vous conseille d’utiliser la méthode du trophée « Service d’entretien » de la douche. Pensez surtout à cacher le corps afin qu’il ne soit pas trouvé. Surtout, n’oubliez pas d’effacer la vidéo de surveillance dans la chambre forte.

7, 8 et 9 – Assassin silencieux, en costume
Pour ce défi, je vous conseille d’utiliser la méthode du trophée « Service d’entretien » de la douche. Pensez surtout à cacher le corps afin qu’il ne soit pas trouvé. Surtout, n’oubliez pas d’effacer la vidéo de surveillance dans la chambre forte. Le petit plus de ce défi par rapport au précédent est le fait que vous ne pouvez pas utiliser de déguisements, il faudra faire toute la mission avec le costume de 47.

10, 11 et 12 – Aucune preuve (Recrue, Professionnel et Maître)
Ces défis vont de pair avec les défis « Assassin silencieux en costume », il faudra faire un assassinat sans qu’aucun corps ne soit trouvé. Je vous conseille de suivre la ligne de conduite du trophée « Service d’entretien » de la douche. Pensez bien à cacher le corps et à désactiver le système de caméra.

13, 14 et 15 – En costume (Recrue, Professionnel et Maître)
Le principe de ce défi est de faire la mission en n’assassinant que la cible sans se déguiser. Encore une fois, je vous conseille de suivre la ligne de conduite du trophée « Service d’entretien » de la douche. Information importante, vous pouvez neutraliser les gardes, mais ne prenez pas leur déguisement.

16, 17 et 18 – Assassin précis (Recrue, Professionnel et Maître)
Pour ce défi, vous aurez besoin du fusil Sniper que vous débloquerez en réussissant des défis. Pendant la préparation, vous pouvez vous le faire livrer au point de l’Agence se trouvant sur la plage. Prenez-le avec vous et montez dans la chambre forte pour désactiver les caméras et pirater l’ordinateur. Une fois les ennemis dans la maison, ressortez et placez-vous à 45° par rapport à la maison/piscine afin d’avoir Alma en ligne de mire. Faites bien attention de ne pas avoir un garde qui fait sa ronde près de vous, placez-vous dans l’herbe, placez Alma dans votre viseur et faites feu. Bien que le tir fasse du bruit, vous ne serez pas repéré, mais les gardes seront à votre recherche. Il faudra donc être discret pour quitter la mission.


Désavantage stratégiqueTerminez L’appel de la nuit en difficulté Maître.

La mode Maître ne vous offre qu’une seule sauvegarde, plus de caméras, aucune intrigue, plus de gardes, les ennemis sont plus attentifs aux bruits. Il est plus complexe de se promener.

Cependant, n’ayez crainte, car en faisant les défis, vous apprendrez les différentes façons d’assassiner votre cible et vous débloquerez de l’équipement. Pour ce trophée, vous pouvez faire l’assassinat de Reynard pendant qu’elle se lave les dents (voir le trophée « Service d’entretien« ) ou en empoisonnant le sucre de son thé (les pilules mortelles se trouvent dans l’armoire à pharmacie de la salle de bain). Tout naturellement, n’oubliez pas de désactiver le système de caméra dans la chambre forte.


Venez préparéChoisissez un lieu de départ et passez un objet dans Hawke’s Bay via un point de l’Agence.

Dans le menu de préparation de la mission, vous aurez le choix du lieu de départ, de l’équipement à prendre sur vous, mais aussi d’un lieu où cacher une arme ou un équipement. Il faudra donc choisir un nouveau lieu de départ (plage ou bureau), mais aussi un objet à cacher dans le point de l’agence (cabine de plage).


Connaissance des lieuxAtteignez le niveau 5 de maîtrise de Hawke’s Bay.

Le niveau de maîtrise est similaire à de l’expérience de mission. Pour faire monter cette statistique, il faut réussir quelques défis proposés lors de la mission.

Miami

Contrôle des dégâtsTerminez La ligne d’arrivée

Ce trophée se débloquera tout simplement en finissant la mission.


Feu victorieuxExplosez Sierra Knox dans sa voiture, sur le podium, et tuez Robert Knox avec son androïde.

Ce trophée vous demandera de faire 3 fois la mission « La ligne d’arrivée » afin de tuer la cible selon 3 manières différentes. N’oubliez pas de sauvegarder régulièrement, cela peut être utile afin de ne pas recommencer la mission entièrement. Des sauvegardes automatiques sont disponibles au cas où vous auriez oublié de sauvegarder manuellement.

Exploser Sierra Knox dans sa voiture : Cet assassinat vous demandera de vous équiper de l’explosif télécommandé. Une fois en jeu, suivez simplement l’intrigue « Une machine parfaite ». Prenez le parking à gauche, puis à droite et assommez la mascotte afin de lui voler son costume. Revenez sur vos pas afin de regagner le début du niveau et avec le costume, vous passerez le contrôle de sécurité sans fouilles. Suivez le mécanicien qui se balade non loin des podiums ou des toilettes. Attendez qu’il soit près des toilettes, loin de la vue de tous et assommez-le afin de lui piquer son costume et sa carte d’accès. Revenez sur vos pas et accédez au coin VIP. Le but sera de passe où se trouve le tapis rouge, mais ATTENTION, un agent fait sa ronde. Une fois à l’intérieur, prenez la porte à gauche (de couleur rouge), c’est l’atelier de l’écurie de Sierra Knox. Allez sur l’établi et préparez les outils pour l’arrêt de course. Placez les explosifs et une cinématique se déclenchera. Vous n’aurez plus qu’à activer le détonateur (ce qui fera échouer l’intrigue), mais la cible est morte.

Tuer Sierra Knox lorsqu’elle est sur le podium : Pour réaliser facilement cet assassinat, suivez simplement l’intrigue « Le triomphe ». Déguisez-vous en contrôleur de course et disqualifiez Moses. Trafiquez la mise à feu du podium et montez la pression au maximum. Dès que Sierra montera pour savourer la victoire, profitez du spectacle.

Tuez Robert Knox avec son androïde : Pour réaliser facilement cet assassinat, suivrez simplement l’intrigue « La nouvelle armée ». Déguisez-vous en Ted Mendez puis présentez-vous à l’accueil du bâtiment. Montez les escaliers et n’oubliez pas de prendre un magazine sur le présentoir (celle de Knox). Rejoignez la salle et suivez la présentation, lorsque Knox vous demandera de scanner une photo pour l’androïde, mettez la sienne.


Armée roseLâchez l’armée rose.

Ce trophée vous demandera un niveau de maîtrise de 6 afin de pouvoir commencer la mission avec le costume de flamant rose. Dès le début de la mission, revenez sur vos pas puis prenez à droite jusqu’à atteindre le point de contrôle où le garde vous fouille. À votre droite se trouve un stand noir sur lequel se trouve une image de flamant rose qu’il faudra récupérer. Passez le poste de contrôle, puis prenez à droite vers le sous-terrain puis de nouveau à droite afin d’entrer dans le parking. Vous apercevrez un poste de garde sur votre gauche avec deux gardes qui discutent, sur la gauche de ce poste de garde se trouve une boite à fusibles qu’il faudra désactiver pour créer une diversion. Lorsque le garde sort, assommez-le et volez-lui sa carte d’accès. Faites le tour pour tomber sur un mec déguisé en mascotte qui discute au téléphone. Assommez-le puis traînez-le jusque dans le poste de garde (attention, un garde fait la sieste). Profitez-en pour désactiver les caméras. Le but de la démarche va être de passer la porte qui se trouve dans le poste de garde et de traîner le corps de la mascotte jusqu’à la salle où se trouve l’androïde pour scanner la photo du flamant rose et faire que l’androïde abatte l’homme habillé en mascotte, ce qui aura pour conséquence de transformer tout le monde en flamant rose et débloquer le trophée. Bien entendu, vous avez la liberté de tuer librement.


Valeur totaleTerminez toutes les intrigues dans La ligne d’arrivée.

Les intrigues sont des opportunités scénaristiques offertes pendant une mission. Vous pouvez les suivre en appuyant sur le pavé tactile puis onglet « Intrigues » ou en passant à côté.


ProducteurTerminez La ligne d’arrivée en difficulté Maître.

Réussir la mission « La ligne d’arrivée » en difficulté Maître demande beaucoup de discrétion, voici une vidéo vous montrant comment j’ai procédé.


Planificateur d’événementChoisissez un lieu de départ et passez un objet dans Miami via un point de l’Agence.

Dans le menu de préparation de la mission, vous aurez le choix du lieu de départ, de l’équipement à prendre sur vous, mais aussi d’un lieu où cacher une arme ou un équipement. Il faudra donc choisir un nouveau lieu de départ en fonction de votre niveau de maîtrise, mais aussi un objet à cacher dans le point de l’agence.


Un assassin à MiamiAtteignez le niveau 20 de maîtrise de Miami.

Le niveau de maîtrise est similaire à de l’expérience de mission. Pour faire monter cette statistique, il faut réussir quelques défis proposés lors de la mission. Notez que les défis ne vous donnent des points qu’une seule fois, si vous tentez de les faire dans une autre partie, vous n’aurez pas de points.

Santa Fortuna

Frappe tactiqueTerminez Le serpent à trois têtes.

Ce trophée se débloquera tout simplement en finissant la mission.


Brise-cartelGavez l’hippo avec Delgado, écrasez-le et Martínez avec la statue, poussez Franco d’une falaise.

Ce trophée vous demandera de faire 3 fois la mission « Le serpent à trois têtes » afin de tuer la cible selon 3 manières différentes. N’oubliez pas de sauvegarder régulièrement, cela peut être utile afin de ne pas recommencer la mission entièrement. Des sauvegardes automatiques sont disponibles au cas où vous auriez oublié de sauvegarder manuellement.

Gavez l’hippo avec Delgado : Au début de la mission, prenez à gauche puis à droite à la demeure de Martinez. Suivez le chemin et vous apercevrez une maison avec une sorte de charrette devant. Il faudra entrer dans cette maison et prendre le morceau de viande. Ensuite, reprenez le chemin et à l’arrière du bus, regardez sur votre droite, vous verrez un petit chemin dans la jungle. Suivez-le jusqu’au fond puis sur votre gauche, vous apercevrez un cordage avec un tronc d’arbre. Tirez dessus afin que le tronc se détache ce qui vous fera un pont. Continuez votre chemin jusqu’à atteindre le sanctuaire. Dans ce dernier, prenez la première à droite et vous atteindrez le bassin de l’hippopotame. Jetez-lui le morceau de viande et attendez que Delgado arrive. Ce dernier heureux de voir son hippopotame demandera à ses gardes de le laisser seul. Vous aurez alors le champ libre pour le pousser.

Ecrasez Delgado et Martínez avec la statue : Cet assassinat est un peu tricky. Au début de la mission, partez sur la gauche jusqu’à atteindre un petit hangar, prenez la clé anglaise se trouvant sur l’établi. Ensuite, suivez le déroulement de l’intrigue « Cœur de pierre ». Une fois la cérémonie lancée, Martinez fera son discours, vous pouvez partir derrière la statue pour attendre le moment fatidique. Delgado viendra à son tour et fera son discours. Le principe va être de pousser la statue au bon moment, cela se joue à la frame près. Au moment où Delgado demandera un roulement de tambour, faites une sauvegarde. Attendez que Delgado dise « roulement de tambour, merde », pour pousser la statue. Avec de la chance, vous y arriverez du premier coup.

Poussez Falco d’une falaise : Au début de la mission, prenez à droite jusqu’à la camionnette puis à gauche pour atteindre la maison du chaman. Prenez à gauche et passez la grille. Continuez votre chemin, vous atteindrez la plantation de Falco. Au milieu de cette dernière se trouve un petit bâtiment avec un ouvrier du labo de drogue à côté de la porte. Faites le tour du bâtiment et déclenchez le leurre qui se trouve derrière caché dans la plantation. Un ouvrier du labo de drogue viendra voir, neutralisez-le pour lui voler ses habits et sa carte d’accès. Entrez dans le bâtiment et faites griller l’échantillon. Un ouvrier appellera alors Falco pour l’avertir. Ce dernier viendra, constatera la destruction de l’échantillon et partira en chercher un autre. Suivez-le et lorsque ce dernier tentera de cueillir la plante au bord de la falaise, poussez-le.


Sa place est dans un muséeExplorez la pièce secrète.

Au début de la mission, prenez à droite puis à gauche pour trouver un chaman. Neutralisez-le et piquez-lui ses vêtements. Revenez ensuite vers le village pour atteindre les maisons se trouvant derrière la place du village. Identifiez la maison verte et surtout l’homme qui essaye d’ouvrir sa porte. Créez une diversion afin de le neutraliser et lui voler sa clef. Ouvrez le magasin avec la clef précédemment volée et prenez l’idole en or. Descendez la rue et prenez le chemin de droite après le bus afin de passer le contrôle de sécurité. En tant que chaman, vous ne serez pas fouillé, traversez alors le chantier jusqu’à atteindre un trou sur la droite des palissades. Traversez la jungle jusqu’à atteindre une grotte dans laquelle se trouve une porte avec un trou sur votre gauche. Placez-y l’idole en or et faites attention à ne pas vous faire repérer par les gardes. Avancez par le nouveau chemin ouvert et vous ferez face à une énigme, faites une sauvegarde. Voici le chemin à suivre :

  • Commencez par le deuxième carré en partant de la gauche
  • 3 cases en avant
  • 3 cases sur la droite
  • 2 cases en avant
  • 1 case sur la gauche
  • 1 case en avant
  • 2 cases sur la gauche
  • 2 cases en avant
  • 2 cases sur la droite
  • 2 cases en avant
  • 1 case sur la gauche
  • 1 case en avant

Avancez, ramassez le couteau sacrificiel et le trophée se débloquera.


Les têtes vont tomberTerminez toutes les intrigues dans Le serpent à trois têtes.

Les intrigues sont des opportunités scénaristiques offertes pendant une mission. Vous pouvez les suivre en appuyant sur le pavé tactile puis onglet « Intrigues » ou en passant à côté.


Fantôme de la jungleTerminez Le serpent à trois têtes en difficulté Maître.

Au début du niveau, partez sur la droite, vous apercevrez une femme et un homme en train de réparer un véhicule. Passez discrètement et activez la radio. La femme va alors aller voir ce qu’il se passe, profitez-en pour neutraliser l’homme, le cacher et ramasser la colle qu’il a fait tomber au sol. Partez sur la droite et traversez le pont, vous rencontrerez une femme qui va vers le village, neutralisez-la et ramassez la clé de la pharmacie. Allez à la pharmacie (il y a une pancarte MEDICO au-dessus de la porte) et prenez les pilules mortelles. Dirigez-vous ensuite vers l’hôtel où se trouve le hippie. Entrez dans sa chambre et faites sonner le réveil, il entrera alors pour voir ce qu’il se passe. Neutralisez-le et volez-lui ses habits. Une fois la colle et les pilules mortelles en votre possession, rassemblez le souvenir en cocaïne et prenez-le. Descendez les escaliers et allez dans les feuillages en face, détruisez la caméra et lâchez tout votre inventaire dans l’herbe. Allez voir ensuite les deux gardes qui vous fouilleront, une fois cela fait, un des deux vous demandera de le suivre, ce que vous ferez. Une fois que vous aurez passé la porte, deux chemins s’offriront à vous, neutralisez le garde et traînez le vers le chemin de gauche jusqu’à atteindre une porte. Utilisez votre instinct et n’entrez que quand le garde va de gauche à droite, vous aurez alors largement le temps d’entrer et de cacher le corps dans l’armoire. Ressortez ensuite et faites le chemin dans le sens inverse en pensant bien à neutraliser le garde à l’entrée. Reprenez vos affaires et revenez là où vous avez assommé le garde, mais cette fois prenez le chemin de gauche. Vous vous retrouvez dans une sorte de laboratoire de drogue, placez le souvenir en cocaïne sur l’établi et partez. Falco viendra goûter la cocaïne mortelle et mourra.

Ensuite, direction la maison de Martinez, contournez là par la droite, vous verrez un passage en haut du mur vous permettant de pénétrer dans la demeure. Attendez qu’elle descende avec son assistante afin de téléphoner concernant une histoire de corruption. À la fin de la discussion, elle dira à son assistante qu’elle va voir la statue, son assistante partira et Martinez fera le tour de la table. C’est à ce moment précis que vous avez une ouverture pour lui jeter un objet. Une fois morte, n’oubliez pas de jeter son corps par la fenêtre, car en dessous, il y a des piranhas.

Sortez ensuite de la demeure et rejoignez le chemin qui descend, vous verrez une maison avec une sorte de charrette devant. Entrez dans cette maison et prenez le bout de viande, puis descendez le chemin jusqu’à atteindre l’arrière du bus, là vous verrez un passage dans la verdure sur votre droite, prenez-le jusqu’au bout afin de tirer sur le cordage qui retient un tronc. Passez par le tronc et continuez votre chemin jusqu’au tombeau. Frayez-vous un chemin et prenez la première à droite, vous tomberez sur le bassin de l’hippopotame, jetez le morceau de viande (l’hippo fera du bruit) et attendez que Delgado arrive. Une fois votre cible arrivée, le garde et le dresseur partiront et vous laisseront une ouverture pour pousser Delgado dans le bassin.

Les 3 cibles mortes, vous n’aurez plus qu’à quitter les lieux.


Spécialiste de l’espionnageChoisissez un lieu de départ et passez un objet dans Santa Fortuna via un point de l’Agence.

Dans le menu de préparation de la mission, vous aurez le choix du lieu de départ, de l’équipement à prendre sur vous, mais aussi d’un lieu où cacher une arme ou un équipement. Il faudra donc choisir un nouveau lieu de départ en fonction de votre niveau de maîtrise, mais aussi un objet à cacher dans le point de l’agence.


Sombre touristeAtteignez le niveau 20 de maîtrise de Santa Fortuna

Le niveau de maîtrise est similaire à de l’expérience de mission. Pour faire monter cette statistique, il faut réussir quelques défis proposés lors de la mission. Notez que les défis ne vous donnent des points qu’une seule fois, si vous tentez de les faire dans une autre partie, vous n’aurez pas de points.

Mumbai

Chasseur de piratesTerminez Chasse au fantôme.

Ce trophée se débloquera tout simplement en finissant la mission.


Nettoyage de printempsÉliminez Kale et Shah avec le train, Kale et Rangan avec un tuyau et Rangan avec le ventilateur.

Ce trophée vous demandera de faire 3 fois la mission « Chasse au fantôme » afin de tuer les cibles selon 3 manières différentes. N’oubliez pas de sauvegarder régulièrement, cela peut être utile afin de ne pas recommencer la mission entièrement. Des sauvegardes automatiques sont disponibles au cas où vous auriez oublié de sauvegarder manuellement.

Eliminez Kale et Shah avec le train : Au commencement de la mission, prenez tout droit jusqu’à atteindre l’immeuble ouvert sur votre droite. Montez au deuxième étage, une porte verte sera sur votre droite et réglez le fusil à lunette de l’assassin Cachemiri. Sortez du bâtiment et prenez tout droit, direction le lieu de tournage de Rangan. Je vous conseille d’infiltrer le bâtiment sur le côté gauche, il y a un passage sur lequel monter puis faufilez-vous jusqu’au premier étage. La salle devant vous est la salle de sécurité où se trouve le terminal des caméras si besoin. Prenez à droite afin de tomber sur les techniciens puis tout de suite la porte de gauche pour accéder à la salle de stockage. Dans cette pièce se trouve une carte d’accès posée sur l’étagère qu’il faudra prendre, ensuite passez la porte suivante pour récupérer un tube de peinture. Revenez sur vos pas afin de monter dans l’ascenseur jusqu’au 3e étage. Ne sortez pas de l’enceinte de l’ascenseur, mettez-vous à couvert et lancez une pièce afin d’attirer un garde. Neutralisez-le et volez-lui ses vêtements. Descendez à l’étage du dessous par les escaliers, une porte avec carte se trouvera juste devant vous. Entrez dans cette pièce, vous verrez un garde assis ainsi qu’un peintre. Attendez un peu, car le garde va se lever et engueuler le peintre pour qu’il avance plus vite. Une fois qu’ils auront fini de discuter et que la voie sera libre, placez le pot de peinture dans le matériel du peintre derrière le fauteuil où le garde est assis et vous pouvez quitter les lieux. Sortez du bâtiment et retournez où se trouve Cachemiri (l’assassin avec son fusil de précision). Attendez que ce dernier tue Rangan. Cela sera un peu long, car quand le peintre trouvera la peinture, il ira avertir Rangan qu’il peut finir son tableau, la cible viendra alors se positionner pile devant la mire de Cachemiri. Une fois la cible morte, neutralisez l’assassin afin de lui prendre la clé de sa chambre ainsi que le pass pour l’ordinateur. Sortez de la pièce et entrez dans sa chambre (elle se situe juste en face de la salle d’où vous venez, une porte rouge avec des sortes de guirlandes). Dans cette pièce, piratez l’ordinateur et prenez les photos. Suite à vos découvertes, sortez du bâtiment et prenez à droite afin de téléphoner. Votre nouvel objectif ciblé, je vous conseille de partir vers le bâtiment de tournage et de suivre la route jusqu’à atteindre un bateau se trouvant à quai. À ce moment-là, continuez un peu et regardez sur la droite, vous devriez trouver un levier contre une brouette. Une fois ce levier trouvé, continuez tout droit afin de le placer au changement de voies du train. Utilisez votre instinct pour voir où sont vos cibles, une fois bien alignées par rapport aux rails, il ne vous reste plus qu’à tirer sur le levier et à attendre que le train arrive pour admirer le spectacle.

Eliminez Kale et Rangan avec un tuyau : Cet assassinat fonctionne de la même manière que celui du train. Tout d’abord, allez au lieu où se trouve Cachemiri et assommez-le. Prenez sa clé ainsi que le pass pour son ordinateur afin d’avoir les informations concernant les contrats. Infiltrez ensuite la zone de Shah dans la gare et tuez-la, ce qui lancera une nouvelle intrigue demandant d’avertir Rangan de la mort de Shah par téléphone. Tout comme pour l’assassinat précédent, le survivant va donner rendez-vous à Kale pour discuter de la suite des événements. Ils se donneront rendez-vous au chantier à côté du lieu de tournage où se trouve habituellement Rangan. Rendez-vous sur les lieux en passant par la grille se trouvant juste à côté du bâtiment de Rangan. Avancez un petit peu et vous apercevrez un container bleu avec un garde adossé contre. Neutralisez le garde et entrez dans ce container. Interagissez avec l’ordinateur qui contrôle la grue. Vous n’aurez alors qu’à lâcher le tuyau sur les deux cibles lorsqu’elles seront en train de discuter.

Eliminez Rangan avec le ventilateur : Suiviez l’intrigue « Autant en emporte le vent ». Vous serez chargé de vous occuper du ventilateur, un petit coup de tournevis et vous enverrez Rangan voler.


Peau neuveRasez tout le monde.

Suivez l’intrigue « Rasage de près« . Il faut impérativement s’occuper de Maelstorm quand ce dernier viendra pour se faire raser, car j’ai remarqué qu’en le laissant de côté, il n’y avait pas assez de clients. Bien entendu, évitez de le tuer le temps de faire le trophée.


Emploi du temps chargéTerminez toutes les intrigues dans Chasse au fantôme.

Les intrigues sont des opportunités scénaristiques offertes pendant une mission. Vous pouvez les suivre en appuyant sur le pavé tactile puis onglet « Intrigues » ou en passant à côté.


DébrouillardTerminez Chasse au fantôme en difficulté Maître.

Pour faire ce trophée, je vous conseille fortement de faire la stratégie du train, cela permet facilement de tuer les 3 cibles facilement.

Au commencement de la mission, prenez tout droit jusqu’à atteindre l’immeuble ouvert sur votre droite. Montez au deuxième étage, une porte verte sera sur votre droite et réglez le fusil à lunette de l’assassin Cachemiri. Sortez du bâtiment et prenez tout droit, direction le lieu de tournage de Rangan. Je vous conseille d’infiltrer le bâtiment sur le côté gauche, il y a un passage sur lequel monter puis faufilez-vous jusqu’au premier étage. La salle devant vous est la salle de sécurité où se trouve le terminal des caméras si besoin. Prenez à droite afin de tomber sur les techniciens puis tout de suite la porte de gauche pour accéder à la salle de stockage. Dans cette pièce se trouve une carte d’accès posée sur l’étagère qu’il faudra prendre, ensuite passez la porte suivante pour récupérer un tube de peinture. Revenez sur vos pas afin de monter dans l’ascenseur jusqu’au 3e étage. Ne sortez pas de l’enceinte de l’ascenseur, mettez-vous à couvert et lancez une pièce afin d’attirer un garde. Neutralisez-le et volez-lui ses vêtements. Descendez à l’étage du dessous par les escaliers, une porte avec carte se trouvera juste devant vous. Entrez dans cette pièce, vous verrez un garde assis ainsi qu’un peintre. Attendez un peu, car le garde va se lever et engueuler le peintre pour qu’il avance plus vite. Une fois qu’ils auront fini de discuter et que la voie sera libre, placez le pot de peinture dans le matériel du peintre derrière le fauteuil où le garde est assis et vous pouvez quitter les lieux. Sortez du bâtiment et retournez où se trouve Cachemiri (l’assassin avec son fusil de précision). Attendez que ce dernier tue Rangan. Cela sera un peu long, car quand le peintre trouvera la peinture, il ira avertir Rangan qu’il peut finir son tableau, la cible viendra alors se positionner pile devant la mire de Cachemiri. Une fois la cible morte, neutralisez l’assassin afin de lui prendre la clé de sa chambre ainsi que le pass pour l’ordinateur. Sortez de la pièce et entrez dans sa chambre (elle se situe juste en face de la salle d’où vous venez, une porte rouge avec des sortes de guirlandes). Dans cette pièce, piratez l’ordinateur et prenez les photos. Suite à vos découvertes, sortez du bâtiment et prenez à droite afin de téléphoner. Votre nouvel objectif ciblé, je vous conseille de partir vers le bâtiment de tournage et de suivre la route jusqu’à atteindre un bateau se trouvant à quai. À ce moment-là, continuez un peu et regardez sur la droite, vous devriez trouver un levier contre une brouette. Une fois ce levier trouvé, continuez tout droit afin de le placer au changement de voies du train. Utilisez votre instinct pour voir où se sont cibles, une fois bien alignées par rapport aux rails, il ne vous reste plus qu’à tirer sur le levier et à attendre que le train arrive pour admirer le spectacle.


UrbanisteChoisissez un lieu de départ et passez un objet dans Bombay via un point retrait de l’Agence.

Dans le menu de préparation de la mission, vous aurez le choix du lieu de départ, de l’équipement à prendre sur vous, mais aussi d’un lieu où cacher une arme ou un équipement. Il faudra donc choisir un nouveau lieu de départ en fonction de votre niveau de maîtrise, mais aussi un objet à cacher dans le point de l’agence.


Clés de la villeAtteignez le niveau 20 de maîtrise de Bombay.

Le niveau de maîtrise est similaire à de l’expérience de mission. Pour faire monter cette statistique, il faut réussir quelques défis proposés lors de la mission. Notez que les défis ne vous donnent des points qu’une seule fois, si vous tentez de les faire dans une autre partie, vous n’aurez pas de points.

Whittleton Creek

Long termeTerminez Une autre vie.

Ce trophée se débloquera tout simplement en finissant la mission.


Accidents domestiquesÉliminez Cassidy avec des lasers pendant la fumigation et Janus en détruisant un trou de taupe.

Eliminez Cassidy avec des lasers pendant la fumigation : Pour faire cet assassinat, je vous conseille de suivre l’intrigue « Maison à vendre ». Le principe sera de se déguiser en agent immobilier afin de faire visiter la maison à vendre à Cassidy et surtout le sous-sol où se trouve la chambre forte possédant un système de sécurité avec les lasers

Eliminez Janus en détruisant un trou de taupe : Pour faire cet assassinat, je vous conseille de suivre l’intrigue « Tape-taupe ». Le principe sera de se déguiser en éradicateur de taupes et de placer un explosif dans l’un des trous afin de tuer Janus avec ce dernier lors de sa vérification de votre travail.


Long voyage Échappez-vous sur un radeau.

À la fin de la mission, vous aurez le choix du moyen de quitter le lieu de mission. Celui qui nous intéresse inclut le fait de prendre le radeau. Pour cela, il faudra tout d’abord vous diriger vers le garage de la maison à vendre afin d’y prendre la pagaie. Ensuite, longez vers la droite le cours d’eau afin de tomber sur le radeau.


Au revoir le voisinage Vous avez terminé toutes les intrigues dans Une autre vie.

Les intrigues sont des opportunités scénaristiques offertes pendant une mission. Vous pouvez les suivre en appuyant sur le pavé tactile puis onglet « Intrigues » ou en passant à côté.


Crime parfaitTerminez Une autre vie en difficulté Maître.

Dans un premier temps, il faudra trouver les 3 indices :

  • L’un se trouve dans la maison de Cassidy . Entrez par le garage, fermez la porte et activez le générateur. Un garde viendra voir ce qu’il se passe. Si vous avez de la chance, c’est Spencer Green qui viendra, sinon un garde. Si vous tombez sur le garde, neutralisez-le et infiltrez la maison à la recherche de Spencer Green. Une fois que vous l’avez trouvé, neutralisez-le pour lui prendre les informations sur « l’Arche ».
  • Un autre indice se trouve dans la maison juste à côté de celle de Cassidy . Entrez par le jardin et dirigez-vous vers la cabane. À l’intérieur, vous trouverez les « documents du procès ».
  • Un troisième indice se trouve dans la maison face à celle de Cassidy : repassez par le garage et entrez dans la cuisine par la porte. La vidéo se trouve sur l’établi au milieu de la pièce (profitez-en pour désactiver le système de vidéosurveillance). Ressortez par le garage et faites le tour de la maison qui se situe juste en face de vous. Le seul moyen d’y entrer et de monter par l’échelle qui se trouve dans le jardin. Vous arriverez dans une chambre, continuez tout droit puis regardez, en haut à droite, vous verrez, une trappe dans le plafond vous permettant d’accéder au grenier. Montez-y et mettez la vidéo dans le lecteur.

Maintenant que les 3 indices sont trouvés, il faut éliminer nos cibles. Afin de rendre le tout simple, je vous conseille d’utiliser la technique des lasers pour Cassidy et du poison pour Janus.

Ressortez de la maison et remontez la rue afin de tomber sur une sorte de stand où vous verrez un homme en bleu discuter avec un cuisinier. L’homme en bleu est un agent immobilier à qui il faudra voler ses vêtements. Une fois le déguisement acquis, vous devez trouver Cassidy afin de lui parler de la maison à visiter. Elle se trouve tout en bas de la rue, vous ne pouvez pas la louper, il y a un gros panneau « SALE » devant. La clef de la maison se trouve dans un pot de fleurs à droite de l’entrée. Le principe de cet assassinat sera de descendre au sous-sol, d’ouvrir la porte avec la carte magnétique (qui se trouve à côté du lecteur de carte), désactivez les lasers avant que Cassidy n’arrive pour faire la visite de la maison. Une fois ce dernier sur les lieux, présentez-lui le salon, puis descendez au sous-sol pour lui présenter la salle du coffre-fort. Très intéressé, il congédiera son garde et entrera dans la salle. Une fois qu’il est dedans, activer les lasers.

Ne reste plus que Janus comme cible. Remontez la rue et prenez à gauche afin d’atteindre la rue parallèle à celle où vous étiez. La première maison sur la gauche de cette rue a une porte rose. Pénétrez dans le sous-sol de cette maison afin de prendre du poison mortel. Ressortez de la maison afin de rejoindre celle de Janus. Étant surprotégé, je vous conseille d’y accéder par le sous-sol. Un seul garde monte la garde dans le sous-sol, il sera facile à neutraliser. Utiliser votre instinct pour voir où sont les gardes. En fonction des rondes de chacun, il est facile de trouver une ouverture pour aller dans la chambre de Janus. Sortez du sous-sol, montez les escaliers, prenez à droite, puis la porte de gauche. Vous verrez un masque relié à une bonbonne d’oxygène. Placez les pilules mortelles dans le masque puis quittez les lieux. Janus viendra alors se reposer un peu dans sa chambre et prendra le masque afin de respirer un peu.

Les deux cibles éliminées et les indices en votre possession, vous pouvez quitter les lieux.


Planificateur de communauté Passez un objet dans la Crique de Whittleton via un point de l’Agence.

Dans le menu de préparation de la mission, vous aurez le choix du lieu de départ, de l’équipement à prendre sur vous, mais aussi d’un lieu où cacher une arme ou un équipement. Il faudra donc choisir un nouveau lieu de départ en fonction de votre niveau de maîtrise, mais aussi un objet à cacher dans le point de l’agence.


Pilier de la communautéAtteignez le niveau 15 de maîtrise de la Crique de Whittleton.

Le niveau de maîtrise est similaire à de l’expérience de mission. Pour faire monter cette statistique, il faut réussir quelques défis proposés lors de la mission. Notez que les défis ne vous donnent des points qu’une seule fois, si vous tentez de les faire dans une autre partie, vous n’aurez pas de points.

Ile de Sgail

Ce n’est qu’un peu d’entretien Terminez La société de l’Arche.

Ce trophée se débloquera tout simplement en finissant la mission.


Tour des lieuxPiégez Zoe dans l’effigie, étranglez Sophia avec le collier, forcez le Constant à venir en silence.

Piégez Zoe dans l’effigie : Suivez l’intrigue « Le Phoenix renaît de ses cendres ».

Étranglez Sophia avec le collier : Suivez l’intrigue « Sa place est dans un musée ».

Forcez le Constant à venir en silence : Une fois que vous aurez assassiné vos deux cibles et pris au moins 1 détonateur, il faudra parler au Constant afin de lui demander de vous suivre tranquillement jusqu’à la sortie. Tout naturellement, l’agent 47 n’oubliera pas de lui signaler qu’en cas d’alerte, il appuiera sur le détonateur.


Acte de foiPrenez le chemin touristique.

Assassinez les deux cibles de la manière que vous voulez, je vous recommande de terminer par l’assassinat du collier pour Sophia en ayant la tenue de Nathan (le mec en imper beige, cela rendra le cheminement plus simple). Une fois que les deux cibles sont mortes, il faudra rejoindre la bibliothèque (le gros bâtiment en face de la chambre de Sophia, avec le pont en verre) et parlez au majordome afin qu’il vous suive (attention à lui, il marche très doucement). Sortez de la bibliothèque et traversez le pont en verre pour revenir au bâtiment principal. Prenez les escaliers jusqu’à atteindre le salon au rez-de-chaussée. Prenez tout droit pour vous rendre à la salle d’exposition, puis à gauche pour accéder au salon VIP. Partez tout au fond, prenez les escaliers, puis à droite pour atteindre les catacombes. Dans ces dernières vous trouverez deux gardes sur votre gauche, distrayez-les ou neutralisez-les, mais le but sera d’activer un bouton se trouvant sur le côté du mur afin d’ouvrir une porte dérobée. Empruntez cette porte avec le majordome puis continuez tout droit pour accéder à la zone des initiés. Continuez tout droit et prenez la première porte se présentant à vous, montez les escaliers et accédez aux cuisines par la porte. Continuez tout droit afin d’accéder à la chambre froide avec le majordome. Une fois que ce dernier sera avec vous dans la chambre froide, passez par le trou qui se trouve dans le mur. Suivez le chemin, prenez à gauche et sortez par la porte. Vous voilà de retour dans la zone principale, vous n’aurez plus qu’à suivre le chemin qui monte pour terminer la mission en prenant la sortie derrière l’effigie.


Anti-survivalismeVous avez terminé toutes les intrigues dans La société de l’Arche.

Les intrigues sont des opportunités scénaristiques offertes pendant une mission. Vous pouvez les suivre en appuyant sur le pavé tactile puis onglet « Intrigues » ou en passant à côté.


StratègeTerminez La société de l’Arche en difficulté Maître.

Je vous conseille de commencer en tant qu’agent dans l’entrepôt avec comme équipement les pièces de monnaie, le dispositif de piratage et un pistolet silencieux.

En premier lieu, ouvrez les caisses de bois pour trouver la dague de cérémonie. Une fois cette dernière en votre possession, sortez de l’entrepôt pour rejoindre le bâtiment principal. Traversez la salle d’exposition puis le salon pour rejoindre l’entrée. Vous vous retrouverez au lieu de la veillée. Passez par les herbes pour atteindre la porte dans le fond, c’est la salle de préparation du corps de Janus. Neutralisez les gardes et la préparatrice pour prendre la tenue de cérémonie de Janus. Revenez sur vos pas pour atteindre le lieu de veillée. Montez sur la « scène », faites signe à la musicienne et montez dans le cercueil. Dès que Zoé se penchera sur le cercueil, assassinez-la.

Retournez dans la salle de préparation pour changer de vêtements. Maintenant, il va falloir désactiver le système de caméras. Pour cela, sortez de la salle de préparation et entrez dans le bâtiment devant vous. Montez les escaliers jusqu’au dernier niveau (avec un déguisement de pillard ou de garde d’élite, vous n’aurez aucun souci). Atteignez la salle du fond derrière le rideau et regardez sur votre gauche, vous verrez une porte avec un système à carte. Placez-y votre brouilleur de piratage, ce qui ouvrira la porte. Placez-vous-en contre le canapé et lancez une pièce sur votre droite afin de faire venir le garde puis neutralisez-le. Si l’autre garde n’a rien entendu, prenez le garde assommé et mettez-le dans l’armoire. Dans le cas contraire, attendez que l’autre garde se rapproche et lancez-lui quelque chose afin de l’assommer également. Tirez sur la caméra se situant au-dessus de vous, allez cacher le second garde et détruisez le système de caméra.

Maintenant, il faut s’occuper de Sophia. Pour cela, descendez au 1er étage pour désactiver le système d’alarme du collier. Pour distraire le garde, il faut désactiver le courant dans la salle d’à côté, ce qui le fera venir, vous aurez alors tout le temps d’assommer l’agent, de le cacher et de pirater l’ordinateur. Ensuite, descendez au rez-de-chaussée et attendez dans la salle d’exposition. Dès que Blake Nathanael arrive, partez vous cacher dans les toilettes de la salle d’à côté. L’astuce est de laisser la porte ouverte et de faire couler l’eau dès que Nathanael passe devant pour l’attirer. Une fois qu’il viendra voir ce qu’il se passe, neutralisez-le et piquez-lui ses vêtements. Je vous conseille de faire une petite sauvegarde à cet endroit, car vous allez avoir besoin d’un doigté. Dans la salle d’exposition, vous trouverez un système d’alarme sur votre gauche, déclenchez-le et placez-vous en couverture contre le socle où est le collier. La technique va être de tourner autour afin que l’agent ne vous voie pas, mais aussi que les deux gardes aient le dos tourné pour voler le collier. Dès que cela est fait, allez voir Sophia qui vous invitera dans votre bureau. Une fois seul avec elle, vous pourrez la tuer avec le collier.

Les deux cibles mortes, je vous conseille de parler avec le Constant afin de l’escorter jusqu’à la sortie.


Organisateur de soiréeChoisissez un lieu de départ et passez un objet dans l’Île de Sgàil via un point de l’Agence.

Dans le menu de préparation de la mission, vous aurez le choix du lieu de départ, de l’équipement à prendre sur vous, mais aussi d’un lieu où cacher une arme ou un équipement. Il faudra donc choisir un nouveau lieu de départ en fonction de votre niveau de maîtrise, mais aussi un objet à cacher dans le point de l’agence..


Membre d’honneur Atteignez le niveau 20 de maîtrise de l’Île de Sgàil.

Le niveau de maîtrise est similaire à de l’expérience de mission. Pour faire monter cette statistique, il faut réussir quelques défis proposés lors de la mission. Notez que les défis ne vous donnent des points qu’une seule fois, si vous tentez de les faire dans une autre partie, vous n’aurez pas de points.

Himmelstein

Cette mission change des autres, vous ne serez plus libre de vos mouvements, mais en position avec votre fusil de précision. Les tirs de précision sont assez complexes, car votre viseur bouge beaucoup, sachez qu’en appuyant légèrement sur la touche de tir, vous pourrez stabiliser votre réticule afin de tirer de manière très précise. Avant de commencer la chasse aux trophées, je vous conseille de faire la mission plusieurs fois afin de vous familiariser avec le gameplay, mais surtout pour découvrir la carte.


ApogéeObtenez un score supérieur à 1 000 000 de points dans The Last Yardbird.

Pour atteindre les 1 000 000 points sur cette carte, il faudra penser à cacher les corps lors de vos tirs (voir le trophée « Tireur d’élite furtif« ) et privilégier les tirs à la tête. Le fait de cacher les corps vous donnera des points supplémentaires tout comme un tir précis dans la tête, de plus, les défis que vous aurez effectués vous donneront une multiplicateur. Dans cette vidéo, j’ai fais le trophée Apogée en même temps que le défi Tireur d’élite furtif.


Chair à canonÉliminez les trois cibles principales avec le canon.

Après l’introduction de la mission, regardez droit devant vous en haut de la tour, vous apercevrez un chandelier. Tirez sur sa corde afin de le faire tomber ce qui bloquera l’accès à la salle où devaient se retrouver vos 3 cibles. Un peu avant la fin de la mission (vers 5 minutes restantes), vos cibles se donneront rendez-vous dans l’aile gauche du manoir. Regardez sur la gauche de vos cibles, vous verrez un canon, il suffira de tirer sur l’arrière du canon avec une balle perforante pour le déclencher.


Rabat-joieSabotez le mariage.

Pour saboter le mariage, un cheminement est à suivre, voici ce que j’ai fait :

  • Détruire le verre de vin du prêtre
  • Libérez les colombes
  • Détruire les instruments des musiciens (le violon, le micro et le capot du piano). Attention, commencez par le violon, car si vous visez les autres instruments, le violon deviendra inaccessible
  • Détruire la lampe du photographe
  • Tuer Dorian Lang
  • Détruire le bouquet de la mariée
  • Détruire le gâteau de mariage (mais je ne suis pas sûre)

Loup solitaireTerminez The Last Yardbird en mode Solo.

Il suffira de terminer la mission seul.


Tireur d’élite furtifVous avez terminé The Last Yardbird en Assassin silencieux.

Pour décrocher le statut d’Assassin silencieux, il faudra tuer toutes vos cibles sans déclencher l’alarme. Pour cela, pensez à cacher les corps lors de vos tirs. Comment faire ? Tout simplement en tirant une balle près d’une piscine ou du vide afin d’attirer un garde puis de lui tirer dessus pour qu’il tombe. Les balles explosives sont très utiles quand le trou se trouve du mauvais côté, si par exemple la cible doit tomber vers vous, tirez derrière la cible avec la balle explosive afin que ce dernier tombe. Le fait de cacher les corps servira surtout à réussir à la mission en Assassin silencieux. Dans cette vidéo, j’ai fais le trophée Apogée en même temps que le défi Tireur d’élite furtif.


Duo mortel Terminez The Last Yardbird en mode Multijoueur.

Il suffira de terminer la mission à deux. Vous pouvez inviter un ami ou bien trouver quelqu’un en ligne.


Persévérant Réussissez tous les défis de The Last Yardbird.

Ce trophée vous demandera de compléter la totalité des défis proposés pour la mission. Ces derniers sont classés selon 2 groupes: Assassinat et Exploits. Assassinat 13 défis :

1 – Attention à la tête

Pour réaliser ce défi, il faudra tuer toutes les cibles avec un tir dans la tête. Tout naturellement, ne tentez pas ce défi avec un petit taux de maîtrise. Attendez d’avoir monté dans les niveaux, car chaque niveau de maîtrise vous donne une amélioration pour votre fusil. N’oubliez pas que vous pouvez stabiliser le réticule de visée en appuyant légèrement sur le bouton de tir.

2 – Dormir avec les poissons

Les gardes font souvent des rondes près des bassins. Il faudra leur tirer dessus afin que ces derniers tombent dans les bassins. Si le garde se trouve dans le mauvais sens, utiliser les balles à percussions.

3 – Sans faute

Ce défi vous demandera de cacher toutes les cibles. Il faudra donc que votre tir envoie une cible dans une vitre, un bassin ou dans le vide afin que son corps ne soit plus visible. Vous aurez la notification « Cible cachée » lorsque le corps sera bien dissimulé.

4 – Foudre groupée

Ce défi est légèrement compliqué, car il demande un bon cheminement de situations. Vous aurez besoin de vous focaliser sur 3 endroits de la carte possédant une source électrique et un point d’eau: à côté du labyrinthe, au bout de l’allée principale et dans le coin du manoir. Occupez-vous tout d’abord de l’allée principale, détruisez les arrivées d’eau pour répandre le liquide au sol puis tirez sur le récolteur plus haut pour attirer le garde. Ensuite, détruisez la lampe située à côté du labyrinthe. Continuez à le distraire jusqu’à ce que la mariée et son père ne soient pas loin de l’endroit du défi. Une fois qu’ils seront proches, tirez sur les lampes afin d’électriser la zone de passage, dès lors, tirer sur le gicleur pour électriser la zone à côté du labyrinthe. Pour terminer, occupez-vous de l’endroit dans le coin du manoir où vous distrayez le garde depuis tout à l’heure.

5 – Épée de Damoclès

Une fois que le temps de mission atteindra environ les 4 minutes 30, les 3 cibles se rejoindront au second étage dans une pièce se situant sous le clocher afin de discuter. Dès qu’ils seront présents, regarder au-dessus de cette salle afin de découvrir un énorme lustre. Bien entendu, il faudra tirer dessus afin de le faire tomber sur vos cibles.

6 – Sonnés

Deux prérequis sont nécessaires au bon déroulement de la mission: détruire la lampe du photographe et lever le drapeau dans le labyrinthe. La mission se déroule normalement, Dorian Lang emmène sa fille à l’autel, la cérémonie se déroule, il leur fait ses vœux. Ensuite, il se dirigera vers le labyrinthe pour rencontrer Doris Lee (d’où la nécessité de lever le drapeau). Après la discussion, il se dirigera vers le petit surplomb pour faire les photos de mariage, malheureusement, il n’y a plus de lampe et de photographe. Important ! Si tout se déroule bien, Doris Lee sortira son téléphone portable pour faire les photos. Enfin, il se dirigera vers Guillaume Maison pour acheter le tableau qui se situe dans l’aile du manoir. Vous les verrez se serrer la main puis sortir sur le balcon, juste en dessous d’un haut-parleur. Vous n’aurez qu’à faire feu pour débloquer le défi.

7 – Quelqu’un a du feu

Ce défi correspond au trophée « Chair à canon« 

8 – Nulle échappatoire

Le but de ce défi est d’éliminer les 3 cibles pendant qu’elles tentent de s’échapper suite à une alerte. Afin de faciliter la réussite de ce défi, je vous conseille d’attendre que les cibles soient légèrement loin de leur lieu de fuite et de tuer un garde afin que l’alerte soit donnée. Une fois les cibles en fuite, utilisez les balles à ondes de choc afin de réussir votre tir à coup sûr.

9 – Pas de témoins

Une fois qu’une alerte retentit. Les cibles essayeront de s’échapper que ce soit les cibles d’assassinats, mais aussi les gardes, vous les verrez grâce à un petit logo rouge au-dessus de leur tête. Le défi consiste à tuer tous les gardes, une fois que l’alerte a sonné. Personne ne doit s’échapper. Vous pouvez très bien tuer tous les gardes que vous voyez une fois l’alerte donner, le petit logo rouge signifie que le personnage en question se dirige vers la sortie la plus proche.

10 – Boom Boom

Dès le début de la mission, attendez le garde descendant l’escalier pour rejoindre le labyrinthe et distrayez-le pour le placer près de la bonbonne de gaz. De l’autre côté, un garde montra l’escalier pour rendre le lieu de mariage, distrayez le pour le placer près de la bonbonne. L’hélicoptère se posera et Lee y sortira suivi de son garde. Une fois qu’ils seront près du 1er garde que vous avez distrait, faites les tenir position. De l’autre coté arrivera Lang avec sa fille, laissez-le avancer jusqu’à atteindre l’autre bonbonne et tenez la position. Une fois, les deux groupes en position, prenez les balles perforantes et faites feu sur les deux bonbonnes de gaz.

11 – Gardes du quoi ?

Pour ce défi, il faudra éliminer tous les gardes du corps. Ils sont signalés en orange lorsque vous utilisez votre sens.

12 – Dédale fatal

Si vous regardez au centre du labyrinthe, vous remarquerez un drapeau rouge muni d’une poulie. Il faudra tirer sur cette poulie pour hisser le drapeau et de ce fait faire venir les deux cibles afin de les assassiner avec la statue (en tirant dessus afin de la faire tomber)

13 – Waltz avec le mort

Voici le défi le plus compliqué de la liste. Pour le bon déroulement, voici quelques timers important.

  • La mariée et son mari feront leur photos de mariage vers 6:25
  • Guillaume Maison et Dorian Lang se rencontreront devant la toile vers 6:00
  • La mariée et son mari ouvriront le bal vers 4:30

Le principe sera de contenir Maison et Lang dans la salle d’exposition jusqu’à ce que la mariée ouvre le bal. A ce moment, tuez Lang, Maison ainsi que les gardes pour totaliser 4 ou 5 cibles. Le reste de vos cibles est à votre choix. Personnellement j’ai choisi les gardes se déplaçant sur le balcon juste au dessus.

Exploits 14 défis :

1 – Agnomalie

Ce défi vous demandera de trouver 6 nains cachés dans la carte du jeu dans un ordre précis.

2 – Oeil de faucon

Si vous regardez un dessus du manoir, vous apercevrez 3 faucons qui volent. Le but est de les abattre, soyez patient et prévoyez la direction de leur vol, car la balle met du temps à toucher sa cible.

3 – Critique d’art

Si vous regardez dans les fenêtres de l’aile gauche du manoir, vous découvrirez un tableau à travers la vitre. Ce défi consiste à le détruire en tirant dessus. Personnellement, je l’ai cassé une première fois et le majordome l’a remplacé. Après l’avoir détruit une seconde fois, le défi s’est débloqué.

4 – Prométhée

A droite de l’endroit où se pose l’hélicoptère, dans la falaise, se trouve un petit renfoncement avec un fagot de bois. Tirez dessus pour débloquer le défi

5 – Athée Le principe de ce défi est d’éliminer discrètement la mariée avant qu’elle n’arrive à l’autel. Vous pouvez le faire facilement dès le début de la partie lorsqu’elle sort de la voiture avec son père.

6 – Le pigeon de la farce

Comme pour le défi des faucons. Des pigeons se cachent sur la carte et il faudra les abattre.

7 – C’est le bouquet !

Pour ce défi, il suffit de détruire le bouquet de la mariée qu’elle tient dans ses mains. Personnellement, je l’ai tué avec une balle à onde de choc puis j’ai détruit le bouquet.

8 – Panne de courant

Le manoir comporte énormément de salles où la lumière est allumée. Le défi consiste à tirer sur tous les interrupteurs pour éteindre les lumières.

9 – Plus on est de fous, plus on riz

Tout au bout de l’aile droite du manoir, sur le toit, se trouve des cages à oiseau ainsi que des sacs blanc. Tirez sur un sac de riz pour débloquer le défi

10 – Ils vont beaucoup moins bien flotter

Cette fois, il faudra trouver 10 canards en plastique cachés sur la carte.

11 – Quand on s’ennuie

Un mariage dit obligatoirement plein de fleurs, le but de ce défi est de briser tous les pots de fleurs présents sur la carte du jeu. Il y en a 47 en tout.

12 – Dire qu’elles voulaient conquérir le monde

Si vous regardez dans la cuisine, vous trouverez deux souris blanches qu’il faudra tuer. Bien entendu, le nom du défi fait référence au dessin animé « Minus & Cortex »

13 – Va voir ailleurs si j’y suis

Dès le début de votre partie, regardez sur votre gauche, vous verrez une barricade en bois signalant un accès interdit. Détruisez là et attendez qu’un homme s’y aventure.

14 – Plus dure sera la chute

Tout en haut de la falaise se trouvant à gauche du manoir, vous verrez un homme étant équipé pour faire un saut en parachute. Pour le motiver un peu, détruisez sa bière avec une balle normale. N’ayant plus de distraction, il jugera la hauteur et se préparera à sauter. À ce moment-là, prenez une balle à onde de choc et tirez sur la falaise afin de l’assommer pendant le début de son saut.

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